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Dual Universe – Découverte de l’alpha 2

Quelques jours avant le lancement de l’alpha 2 de Dual Universe, j’ai eu l’opportunité de discuter avec Olivier Derache (Marketing & PR Manager) et Guillaume Gris (Lead World Team) du studio Novaquark qui m’ont fait la démonstration du contenu ajouté. À noter que, par la suite, j’ai pu jouer sur l’alpha par moi-même en tant que joueuse, ayant pledge sur Kickstarter lors de la campagne, mais une NDA est en place, donc vous n’aurez pas de capture d’écran ni de réel retour de ma part (pour le moment). Je me permettrai cependant de glisser ça et là quelques très brefs avis personnels des choses présentées lors de la démo, car il est difficile pour moi de faire la différence maintenant entre choses vues et choses vécues.

Nous ne sommes pas beaucoup revenus sur le jeu en lui-même, car j’avais déjà eu un pitch général à l’occasion de l’alpha 1. Je vous invite donc à faire de même et à relire mon article que vous pourrez trouver ici.  Si vous n’avez pas envie de le faire (je vous le conseille pourtant), une rapide description :

Dual Universe (DU) est un jeu de science-fiction massivement multijoueur à grande échelle, proposé aux joueurs sous la forme d’un serveur unique partagé par tous, avec un monde basé sur les voxels.

Sans combat, l’alpha 2 reste très focalisée sur l’artisanat et la construction, mais ce n’est qu’une question de temps avant que le JcJ ne soit implémenté (logiquement ce sera pour l’alpha 3 fin 2019). Avec l’industrialisation, les artisans peuvent construire des machines, sur le modèle de Satisfactory ou de Factorio. Chacune possède une entrée et une sortie pour être montée en cascade ou reliée à des conteneurs, dans l’objectif de créer une chaîne de production complète qui transforme les matières premières en produits finis. Ayant récemment beaucoup joué à Satisfactory, j’ai clairement vu l’inspiration et les développeurs l’assument, tout en étant conscients de leurs propres limites imposées par l’aspect multijoueur de DU. J’ai cependant noté deux fonctionnalités intéressantes qui n’existent pas dans le jeu solo (à mon grand regret) :

  • Les machines affichent au-dessus des entrées/sorties les matériaux qui transitent, ce qui évite de devoir ouvrir l’interface de la machine pour vérifier.
  • Les machines sont reliées au système de script LUA du jeu. Ainsi, dans la démo, un écran de contrôle indique par des carrés rouges ou verts l’état de chaque machine de l’usine.

Le système de talents réveille en moi la nostalgie de Star Wars Galaxies... même si d’autres joueurs penseront à EVE Online. Pour rappel, il n’existe pas de classe dans DU, chaque joueur choisit ce qu’il veut faire, avec la liberté de changer d’orientation à tout moment sans devoir recréer de personnage. Les talents sont classés en tiers et se montent avec un système de file d’attente qui continue même une fois le personnage déconnecté. Si cela se passe lorsqu’on est connecté, une alerte en jeu annonce la fin, tandis que le talent suivant est déjà en train de commencer à être appris. Cette grande liberté arrive malheureusement avec son pendant : le système reste assez obscur et j’avoue que la liste me paraît un peu trop « brute » pour bien mesurer l’impact des améliorations avec de trop brèves descriptions. Mais cette interface (que vous pouvez voir dans le post de blog ici) n’est que temporaire, et Novaquark travaille à l’améliorer pour les prochaines itérations.

Une nouvelle fois, j’ai eu l’opportunité de constater l’ingéniosité des joueurs et de visiter quelques-uns des plus beaux vaisseaux créés dans le cadre d’un concours organisé par le studio lors de la précédente phase de tests. Les modèles présentés sont impressionnants de réalisme et d’ingéniosité, mêlant l’utile à l’agréable, avec le poste de pilotage et les espaces de vie de l’équipage. Je trouve ces réalisations d’autant plus bluffantes que ces vaisseaux sont tous capables de s’envoler, équipés de moteurs dimensionnés pour s’arracher à l’attraction de la planète. D’ailleurs, à ce propos, afin de rendre le décollage plus aisé, les vaisseaux peuvent désormais être équipés de boosters de fusée, de gros moteurs n’ayant comme but que de lutter contre la gravité.

Un gros travail a été réalisé sur le pilotage, autant des vaisseaux que des véhicules. Novaquark m’en a fait la démonstration en pilotant un hovercraft, un véhicule terrestre rapide qui est donné après quelques minutes de jeu (une accessibilité voulue pour rapprocher les amis). Lors de l’alpha 1, les joueurs trouvaient l’inertie trop forte, ce qui rendait le contrôle délicat. Dans cette alpha 2, tout est mieux équilibré sans pour autant rendre le pilotage trop aisé : les joueurs doivent pouvoir en faire une véritable spécialité. Effectivement, même s’il faut clairement de l’entraînement, cela est assez vite gérable, en tout cas à petite vitesse et si on ne recherche pas une grande précision dans les mouvements. En fait, il faut oublier toutes ses habitudes et les commandes style arcade de la plupart des jeux où les véhicules s’arrêtent net lorsqu’on appuie sur le frein. Ici, l’hovercraft « flotte » à quelques centimètres au-dessus de la surface. Un peu comme un bateau, il ne faut pas appuyer sur le frein pour s’arrêter, mais inverser la poussée, jusqu’à ralentir suffisamment pour faire descendre l’hovercraft au sol... mais pas trop ou l’hovercraft recule et part en « crabe ». Pour les vaisseaux, j’ai pu constater lors de la démo le magnifique atterrissage réalisé par Guillaume. D’après lui, les vaisseaux ont désormais une meilleure portance grâce à l’amélioration de l’aérodynamique des ailes, ce qui change tout.

Atterrissage qui d’ailleurs s’est fait... sur une station spatiale !! Petite exclusivité pour nous, car les stations n’ont pas été officiellement annoncées par Novaquark, un bonus surprise non listé dans la feuille de route du studio. L’intérieur est similaire à celui des vaisseaux ou des maisons sur la planète, reprenant les mêmes briques de construction, mais avec une vue tellement plus atypique. Les stations me sont présentées comme des relais. Dans l’idée, les joueurs vont désormais pouvoir créer des navettes pour faire l’aller-retour entre la surface et la station spatiale, et directement concevoir les plus gros vaisseaux dans l’espace sans plus devoir se contraindre à cause des forces gravitationnelles.

De l’espace, j’admire donc la planète par les grandes baies vitrées. Sa surface a été agrandie : elle est 4 fois plus grande que lors de l’alpha 1, atteignant la taille de l’Angleterre. En discutant avec les développeurs, je me pose la question des déchets. Novaquark pense déjà à des solutions en interne, et me parle notamment d’une profession de récupérateur. Les objets abandonnés pourraient redevenir utilisables par tous après un délai raisonnable, offrant aux joueurs intéressés l’opportunité de se servir sur les épaves abandonnées pour les faire disparaître du paysage. Il serait en effet dommage que la pollution s’installe.

Enfin, la présentation se termine par la découverte de quelques améliorations graphiques notables :

  • L’eau intègre désormais des effets de vagues et de lumière réalistes. Novaquark tenait à travailler sur ce rendu, étant donné l’importance des océans sur la planète de base (qui ressemble pour cela beaucoup à notre Terre)
  • Les nuages sont désormais en 3D volumétriques. Afin de rendre le jeu compatible avec les configurations les plus modestes, cet effet de rendu est une option activable/désactivable depuis les menus.

Pour conclure, Dual Universe ne fait que me surprendre par son ingéniosité. J’étais déjà conquise lors de l’alpha 1, je ne le suis que plus avec l’alpha 2 que je découvre comme simple joueuse. Il me tarde de pouvoir mettre la main sur le jeu final et de pouvoir m’investir plus avant. Je me vois déjà créer un petit avant-poste sur l’une des lunes neutres, avec mon vaisseau équipé de fusées qui me permettrait de rejoindre l’une des stations orbitales, d’où je pourrais rejoindre l’équipage d’un vaisseau spatial pour partir à l’aventure dans ce vaste univers. Si, vous également, vous désirez participer à l’alpha, il vous en coûtera 60 € pour le pack de base et une nouvelle session de 48 heures débutera le 25 juillet à 16 h. Ou sinon, vous pouvez attendre une petite année environ avant le lancement de la bêta et des packs plus accessibles !


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