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Dragon Quest Builders 2 – N’Chaaaa !

Autrefois concurrent direct de la série Final Fantasy, Dragon Quest est une saga de RPG qui n'est arrivée officiellement que sur le tard dans nos contrées malgré les poids lourds derrière la production de ces titres. Désormais, les deux séries ne sont plus si rivales qu'auparavant, car appartenant maintenant à la même entité depuis le rachat de Squaresoft par Enix. D'autant plus que là où Final Fantasy ne fait que peu d'écarts sur les spin-off, Dragon Quest s'en donne à coeur joie ces dernières années ! Un de ces spin-off, Dragon Quest Builders sur PS4 s'offre désormais une suite et en profite pour lorgner également vers le marché de la Switch sans oublier son public initial, la PS4 (version testée). Mais est-ce que cette suite était bien nécessaire ?

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec DQ Builders, rappelons le concept : vous prenez l'aspect aventure de Dragon Quest, en prenant soin d'enlever quasiment tous les éléments de RPG et vous rajoutez du jeu de construction à la Minecraft. Mélangez le tout, et vous avez Dragon Quest Builders ! Un jeu pour lequel j'avais adoré la démo, mais que je n'ai jamais pu acheter faute de moyens. Donc je ne serais pas trop capable de vous dire quelles sont exactement les nouveautés, ni même de quelle manière s'articule l'histoire du 2 par rapport au premier.

Ici,vous vous retrouvez dans la peau d'un apprenti bâtisseur, humain aux capacités créatrices et constructrices qui se retrouve prisonnier dans un navire des gros méchants qui suivent le dogme du Khaos, à savoir tout détruire. Ce qui naturellement fait de vous et de tous les autres bâtisseurs leurs ennemis jurés. Après une tentative involontaire, mais réussie de vous échapper de leurs griffes, vous vous retrouvez sur l'île de l'Eveil avec Lulu, une autre rescapée du navire et Malroth, un garçon très mystérieux, amnésique et incapable de créer quoi que ce soit. Le seul habitant bienveillant de l'île se trouve être l'esprit d'un bâtisseur, protecteur de l'île qui, en plus de vous l'offrir, va vous confier la tâche de lui redonner sa beauté et sa vie d'antan. Pour cela, il faudra explorer les îles environnantes, résoudre leurs tracas face aux forces des Héritiers de Kaos, apprendre des recettes de nouveaux objets, de nouveaux plans de bâtiments et de pièces, récolter de nouveaux matériaux et se faire de nouveaux compagnons qui habiteront votre île. La formule est simple, mais efficace. Le rythme l'est cependant beaucoup moins puisque d'une île essentielle à l'histoire à une autre, on suit le même schéma scénaristique, plus ou moins modifié:  d'abord vous rencontrez un habitant de l'île dont le rêve est de redonner la beauté et la gloire de son village tel qu'il était avant l'arrivée des sbires de Kaos ; pour ce faire, il faut redonner de la force à quelque chose ou à quelqu'un  en construisant dans ce lieu, généralement en 3 étapes, et faire monter le niveau de la base au niveau 4 grâce à la gratitude récoltée ; vient ensuite un rebondissement qui force à plus ou moins finir par édifier un bâtiment qui va d'un manière ou d'une autre invoquer le big boss des environs et qui une fois battu redonnera à l'île sa gloire d'antan. Vous aurez cependant la possibilité de vous balader sur d'autres îles non scénaristiques et répertorier les divers éléments présents dessus pour gagner des bonus intéressants.

Assez répétitif et sans surprise, si vous voulez mon avis. Mais les spécificités de chaque île font que cette répétitivité, on finit par s'en moquer un peu. Ce dont on se moque moins par contre c'est la mise en scène qui pour le coup est très lente pour pas grand chose durant les cinématiques et certains dialogues. Devoir attendre la fin du jingle de succès pour pouvoir continuer une discussion ou bouger, c'est moyen. Devoir attendre plus de 10 secondes la ligne de dialogue lorsque c'est une voix intérieure qui parle, sans pouvoir accélérer ni se mouvoir durant cette phase, c'est complètement soporifique. Surtout que la localisation aurait pu être plus appliquée et moins niaise ! Je n'ai rien contre les prénoms anciens, mais là sérieusement, le jeu se déroulant dans une période intemporelle, on aurait pu avoir autre chose que des noms aussi jolis que répandus comme Augustin, Firmin, Philippin... Oui, c'est du sarcasme. Et ce n'est pas le plus embarrassant puisque certains dialogues sont complètement surréallistes tellement ils sont stupides ou évidents ou niais ! Ou les 3 à la fois !

Ce n'est pas parce que le design est enfantin que les dialogues doivent ressembler plus ou moins à ce qu'on peut entendre dans une cour de récré de maternelles. Cela n'a pas empêché l'équipe de localisation de laisser des passages aux allusions assez salaces.

D'ailleurs, en parlant de design, notons que c'est toujours Akira Toriyama aux commandes du chara design et que le style du créateur de Dragon Ball est reconnaissable entre mille fait mouche encore une fois et colle parfaitement à l'ambiance décontractée du jeu. On regrette seulement ne pas avoir plus de possibilités de customisation de son bâtisseur en dehors de quelques couleurs de cheveux, de vêtements et d'yeux.

Côté gameplay, le titre est proche du premier. Vous pouvez toujours creuser, détruire, ou déplacer des blocs, créer des plans et les construire, seul ou avec l'aide de vos compagnons qui bosseront automatiquement dès le moment où ils auront les matériaux. Le jeu propose aussi un système de gratitude, qui lorsque les habitants sont heureux ou que vous effectuez une tâche demandée, lanceront des coeurs de gratitude. Une fois ramassés, ces coeurs permettront de faire sonner des cloches pour augmenter la force du village ainsi que les capacités de ses habitants et débloquer de nouveaux éléments de construction.

Creuser est vraiment très agréable et propose deux modes complémentaires vraiment bien pensés : à la troisième personne, qui permet de détruire plus de blocs en même temps ou à la première pour être bien plus précis. Il en va de même pour la construction et l'installation de blocs, plus efficace à la première personne pour les bâtiments, puisque le système de pose liée (déposer des blocs dans une direction même hors champ) permet un gain de temps non négligeable.

Je pourrais parler encore longtemps du gameplay de chaque objet d'équipement, de chaque subtilité des plans, mais la découverte est un des moteurs principaux du jeu. Par contre, il me semble important de souligner la caméra à la 3ème personne qui ne suit pas l'action dès lors que le personnage se retrouve dans un lieu étroit et nécessite de jouer manuellement avec le joystick droit pour que la caméra se rapproche du personnage. Pas particulièrement gênant dans les bâtiments sûrs, mais dès lors qu'on se retrouve dans des tunnels avec des ennemis à proximité, la situation peut être plus délicate à gérer sans trop de bobos.

Au lieu de vous énumérer tous les aspects de gameplay, je vais conclure ce test. Oui, je sais, c'est terrible, nous nous quittons pour aujourd'hui.

Mais ne pleurez pas ! Séchez vos larmes et regardez le bon côté des choses : je vous laisse en compagnie d'un jeu de construction vraiment sympa. Certes plutôt linéaire lors des passages sur les îles scénarisées, mais qui, en dehors de celles-ci, vous permettent de faire ce que bon vous semble, d'inventer bâtisses et décors. Et même d'aller chez d'autres joueurs. Mais n'ayant pas de PSN, je vous laisse découvrir par vous-même cet aspect-là.

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