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Les Sims 4 – Aperçu du pack de jeu StrangerVille

Hier, le 26 février, un nouveau pack de jeu est sorti sur les Sims 4, StrangerVille. Cet ajout de contenu contient notamment une zone entière dans laquelle il se passe des choses très étranges qui ne seront pas sans vous rappeler une série au nom d’ailleurs assez similaire, j’ai nommé Stranger Things (dont la saison 3 arrive le 4 juillet si vous me permettez la parenthèse) !

 

StrangerVille

Cette zone bien peu accueillante est dominée par un laboratoire maléfique, au fond d’un cratère au nord de la carte. Seul le rez-de-chaussée du laboratoire est accessible, un ensemble de bureaux plutôt inintéressants, les étages inférieurs sont bouclés et nécessitent de suivre une aspiration que je détaillerai dans la suite de mon aperçu.

Au sud, la Plaza est le lieu où aiment flâner les habitants. Deux terrains sont disponibles pour emménager immédiatement, deux autres sont occupés de foyers :

  • Coin Carpophage, une maison sur un terrain 30x20 avec une chambre et une salle de bain.
  • Habitat 42, une maison sur un terrain 20x15 avec une chambre et une salle de bain.
  • Un terrain 50x40 avec des débris d’avion habité par l’aviateur solitaire Cahill.
  • Un terrain 30x20 sur lequel est installé le foyer Sigworth composé d’une femme, d’un homme et d’une petite fille.

Il y a deux lieux publics, qui seront à visiter lors de l’aspiration : la bibliothèque (le centre d’informations de StrangerVille) et un petit bar (Repos !).

En haut d’une falaise abrupte, dans le riche quartier de Shady Acres, cinq emplacements sont disponibles, deux exempts de toute construction, deux foyers et une maison vide :

  • Le plateau, une maison sur un terrain 40x30 avec trois chambres et trois salles de bain.
  • Le foyer Roswell, un couple habitant un superbe manoir sur un terrain 40x30.
  • Le foyer Arts Éclectiques avec trois jeunes adultes sur un terrain 30x20.

Les habitants ne semblent cependant pas très normaux... mais c’est une autre histoire !

 

Nouvelles tenues

Il n’y a pas énormément de nouvelles tenues, ni d’ailleurs d’ensembles très sexy. Les habitants de StrangerVille aiment les vêtements d’influence paramilitaire proposés dans des teintes naturelles (ocre, bleu ou vert), voire même des vêtements de récupération, abîmés et tachés. Si vous aviez dans l’idée de créer un enquêteur, en lunettes de soleil et complet noir, c’est raté. Jugez donc :

Deux uniformes relèvent fort heureusement le niveau, histoire de rester présentables malgré tout :

 

Nouveaux objets

Quatre pièces déjà créées mettent en scène les ajouts de ce côté : un abri de survie, un observatoire inquiétant, le jardin de la métamorphose et le vieux troquet de Larry. Nous nous trouvons ici dans des environnements très américains et poussiéreux. J’imaginerais bien de telles décorations dans le sud des États-Unis, sans doute sur la route 66, à proximité d’un désert, avec ses motards, ses Mobil-Homes et ses cactus.

En tout, ce sont plus de 70 nouveaux objets ajoutés que l’on peut répartir en plusieurs groupes de Sims :

  • Les survivalistes avec du mobilier très simple et purement utilitaire, créé avec des objets de récupération ou influencé par les casernes militaires. On retrouve notamment une chaise, un lit, une armoire, une baignoire... ainsi que divers éléments pour créer le juste effet insalubre nécessaire pour plus de crédibilité (tapis ou sticker délabré pour le sol et les murs).
  • Les scientifiques fous, avec des éléments de décoration très métalliques et modernes, et de gros objets qui ne servent à rien d’autre que de donner l’impression que le Sim est quelqu’un de vraiment intelligent (les objets n’ayant pas de fonction à proprement parler) : table de bricolage minutieux, table en aluminium expérimentale, cellule de contention de plante, clignotomatique et prototype purificateur 5 millions.
  • Les enquêteurs bordéliques, qui peuvent d’ailleurs être rapprochés de nos scientifiques, avec tout ce qu’il faut pour donner une impression de désordre (papiers, boites...), et les écrans nécessaires pour garder un œil sur la ville, sans oublier un élément de gameplay indispensable à l’aspiration : le dispositif d’écoute.
  • L’ambiance très spéciale d’un bar américain dans le pur style « Route 66 », avec un comptoir, un arrière de bar, un Jukebox, un panneau brisé et diverses décorations typiques.
  • Les restes d’un avion écrasé au sol pour... euh, je ne sais pas trop, cela est tellement énorme que vous ne l’utiliserez de toute façon sans doute jamais.

Voilà quelques images de mon intérieur, utilisant la quasi-totalité des nouveaux éléments de ce pack qui tombent dans les trois premières catégories ci-dessus. J’ai en complément ajouté des objets du jeu de base, mais également issus du pack « Au Travail » qui par leurs conceptions s’allient parfaitement (des objets très utilitaires, souvent métalliques). Pour l’effet bordel/enquêteur, les caméras et autres chariots de matériel du pack « Heure de gloire » sont bienvenus. J’espère que cela vous donnera envie :

 

Aspiration : le mystère de StrangerVille

À prendre lors de la création d’un Sim, ou directement en jeu, cette aspiration en 4 étapes emmène briser le mystère de l’étrange laboratoire de la zone.

Attention, si vous voulez garder la surprise, ne regardez pas dans les onglets ci-dessous !

Les trois premières tâches sont assez simples :

  • Parler de StrangerVille avec 5 Sims : les gens n’ont pas très envie de parler de la ville, mais, tant qu’on se limite à la première interaction, cela passe bien.
  • Acheter une curiosité à la boutique de souvenirs : la boutique se trouve juste à côté du bar, dans un endroit facile d’accès. Il n’y a en soi même pas besoin d’acheter, l’aspiration se valide dès l’inventaire du marchand ouvert.
  • Examiner la porte scellée au laboratoire : la porte est fermée et nécessite une carte d’accès qu’il va falloir récupérer d’une façon ou d’une autre !

Durant cette seconde étape, l’objectif est d’entrer dans le laboratoire secret pour prouver que les scientifiques y mènent des recherches illicites. Pour cela, il va falloir réussir une nouvelle série de trois tâches :

  • Rassembler 15 preuves : les preuves se récupèrent un peu partout, que ce soit…
    • en plaçant des micros sur les autres Sims puis en les écoutant depuis la table d’écoute (les micros s’achètent depuis cette table ou à la boutique à souvenirs),
    • en fouillant le rez-de-chaussée du laboratoire,
    • en observant les étranges plantes qui poussent,
    • ou en lisant des livres dans la bibliothèque.
  • Constituer un dossier secret sur StrangerVille : une fois suffisamment de preuves d’une catégorie collectées, un clic depuis l’inventaire crée le dossier secret !
  • Ouvrir la porte scellée au laboratoire secret : la carte d’accès au laboratoire secret s’obtient a priori de différentes façons. J’ai pour ma part opté pour l’envoi du dossier à des hackers via mon ordinateur, et j’ai reçu la carte en quelques minutes dans ma boite aux lettres.

Le laboratoire est désormais accessible, enfin en tout cas le premier sous-sol, car la suite nécessite de porter une combinaison spéciale que je vais devoir assembler.

  • Obtenir 15 amas de spore : cette étape demande de récupérer un scanner à infections auprès d’un Sim militaire. Fort heureusement, ils sont assez nombreux dans la zone, principalement vers le bar, en trouver ne se révèle donc pas compliqué. Les solutions sont ensuite multiples : séduire, battre, impressionner, abuser de son rang, donner un pot-de-vin... Une fois le scanner récupéré, il s’utilise sur une zone ciblée et fait apparaître des spores au sol à ramasser.
  • Assembler la combinaison de protection : une fois les 15 amas de spore récupérés, une interaction sur l’une des machines du laboratoire procure les informations nécessaires à un scientifique pour créer un filtre à spores. Ils se rencontrent comme les militaires, au bar, sauf que cela oblige cependant à se lier d’amitié avec l’un deux, afin de mettre le scientifique en confiance. Ce filtre se combine avec la combinaison achetable depuis la boutique aux souvenirs.
  • Aller dans la partie la plus souterraine du laboratoire secret : grâce à cette superbe combinaison jaune Hazmat, la zone envahie de spore est désormais sans risque !

C’est également lors de cette phase que les plantes commencent à envahir les points d’eau, éviers, sanitaires, douches, obligeant à continuellement devoir désherber pour vivre !

La vérité éclate : une énorme plante a pris possession du laboratoire et diffuse ses spores à travers toute la ville ! Il va falloir l’arrêter !

Plusieurs interactions sont possibles avec le végétal, permettant notamment de discuter avec elle. J’ai essayé, nous sommes maintenant amis... mais elle n’arrête cependant pas son invasion. Il va me falloir employer les grands moyens !

  • Vacciner 3 Sims : le vaccin se métabolise avec un peu de logique depuis l’une des machines du laboratoire, en utilisant 5 spores et le fruit d’une plante bizarre (après en avoir pris soin). Une phase de test est nécessaire avant de réussir à mettre au point la bonne formule. Le vaccin est à utiliser sur tous les habitants devenus fous qui marchent tels des zombies à travers la ville.
  • Recruter 3 Sims pour aider à stopper la source de l’infection : même une fois soignés, les Sims refusent de participer au combat, sauf en ayant avec eux un haut-niveau de relation. Si votre Sim a un minimum de charisme, il saura les convaincre de participer après quelques verres, voire un ou deux cadeaux.

  • Vaincre la source de l’infection : une fois les deux étapes précédentes terminées, le combat débute... et se termine normalement bien !

Terminer cette aspiration débloque le trait de récompense « Héros de StrangerVille ».

 

Carrière : militaire

 

Votre Sim va pouvoir porter le kaki et marcher au pas en s’engageant dans une carrière militaire, qui se sépare par la suite en deux branches : soldat ou opérations secrètes. Deux compétences principales sont nécessaires pour briller : le charisme et le fitness.

Pour gravir les premiers échelons, les tâches quotidiennes sont des plus simples et principalement liées au sport : entraînement, marche au pas, entraînement au combat... C’est l’occasion de tester l’une des nouvelles machines du pack, un robot de combat qui offre plusieurs interactions martiales.

Rien n’empêche sinon de proposer aux autres Sims de se battre, ils aiment généralement ça et ne refusent pas un bon combat de rue, peu importe le niveau d’amitié initial.

Les tâches quotidiennes deviennent plus compliquées une fois la spécialisation choisie, demandant notamment de donner des ordres, ce qui oblige à se rendre dans des lieux publics pour faire obéir tout le monde. Cela prend énormément de temps à compléter la tâche, ce qui la rend pratiquement infaisable dans le court délai qui sépare chaque journée de travail. L’uniforme évolue avec le grade, bien entendu, partant d’un classique tee-shirt/casquette, pour aller jusqu’à l’uniforme d’officier.

Cette carrière apporte également de nombreuses nouvelles interactions avec les autres Sims, dont une introduction militaire des plus martiales pour mettre immédiatement les choses au clair. D’autres possibilités s’ajoutent suivant les situations, avec par exemple la possibilité de donner des ordres, de tenter de recruter dans l’armée...

 

Conclusion

Il vous faudra au minimum une dizaine d’heures pour terminer la carrière militaire, surtout si vous visez les deux branches et que vous cherchez en parallèle à percer les secrets de StrangerVille.

La rejouabilité n’est pas forcément au rendez-vous, partir explorer le laboratoire ne semble plus si passionnant une fois son mystère résolu et vous ne ferez l’aspiration sans doute qu’une seule fois. Il restera bien entendu les objets ainsi que les tenues, sans oublier la nouvelle zone, qui ont de leur côté une durée de vie infinie, offrant toujours plus d’endroits amusants pour voir s’épanouir ses Sims.

Sans être le pack indispensable (les packs d’extension seront toujours à mon sens ceux à acquérir en priorité, avant les packs de jeu comme celui dont nous parlons aujourd’hui), StrangerVille n’en reste pas moins un excellent divertissement qui vous permettra de sortir vos Sims du train-train du quotidien. N’attendez plus ! Enfin... si vous l’osez !

Origin - StrangerVille - 19,99€


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