MachiaVillain – Les vilains deviennent électriques
Après huit mois de travail, les équipes de Wild Factor ont déployé une nouvelle mise à jour intitulée "Électrocution Massive". Grâce à un code fourni pour le studio, j'ai pu aller tester cet ajout au jeu de gestion de manoir maléfique qu'Azashar avait testé courant juillet. Si vous n'avez pas lu ce précédent article, sachez que MachiaVillain est inspiré par les films d'horreur du cinéma classique, avec des mécanismes tirés de titres populaires tels que Dungeon Keeper et Prison Architect.
Afin de pouvoir tester les ajouts de la mise à jour, j'ai auparavant dû installer mon manoir après m'être inscrite auprès du bureau de la Ligue des Vilains Maléfiques et avoir recruté mon équipe de vainqueurs parmi des squelettes, des psychopathes, des zombies et des vampires hautement qualifiés (ou pas !).
La construction s'effectue en posant des sols, des murs et des portes. Même si les formes se limitent à des carrés, elles offrent de bonnes possibilités pour improviser. Chaque pièce devient d'un type différent, dépendant des installations posées à l'intérieur :
- des lits et cela devient une chambre, là où les monstres dorment.
- une table de boucher convertit l'endroit en cuisine (d'autant plus en rajoutant une table et des chaises) où les monstres se restaurent.
- un pupitre d'écriture et nous voilà dans un bureau. Un monstre y écrit quotidiennement des lettres, qui servent pour des campagnes publicitaires afin d' attirer de gentilles victimes à tuer et dévorer.
- dans l'atelier, le monstre crée des objets finis grâce aux matières premières qui consistent en des planches ou des plaques d'acier dans un premier temps.
- dans le laboratoire, il génère des points de recherche sur le banc de recherche.
Les monstres se gèrent indépendamment, ou via un système de tâches définissant leurs priorités : ramasser des ressources, construire des bâtiments, travailler dans une pièce spécifique, nettoyer le manoir... Ils sont plus ou moins doués, avec une échelle de une à trois étoiles suivant leur efficacité (donc, bien sûr, il faut essayer autant que possible de mettre les bons monstres aux bons postes de travail). Ce sont ces mêmes travailleurs qui passeront à l'attaque quand une victime arrivera et qui répandront son sang sur le plancher.
Voilà pour les bases, même si le jeu propose bien plus de profondeur avec une foultitude de recherches à mener pour débloquer l'intégralité des objets, des tas de monstres à recruter (avec pour chacun une gestion basique d'inventaire, avec une arme, un bijou, un vêtement et deux consommables), mais également des niveaux à faire grimper : un niveau de combattant pour les monstres avec des points de compétence, un niveau de crypte (basé sur une monnaie spéciale gagnée en suivant les règles des méchants), un niveau de loyauté des monstres pouvant entraîner des révoltes s'il descend trop bas, un niveau de suspicion qui impacte le nombre de victimes qui viennent....
Et alors, l'électricité ?
Pour générer de l'électricité, le plus simple consiste à poser un tapis roulant et à y assigner un monstre. En courant, il génère de l'électricité stockable dans une petite batterie à hauteur de 100Ah. Sinon, le paratonnerre est une source gratuite, encore faut-il que la foudre tombe, ce qui ne se passe pas souvent. J'en ai posé quelques uns, juste au cas où. Je ne suis toutefois pas vraiment convaincue par son efficacité réelle pour le moment.
Le courant se transporte par le biais de fils électriques qui doivent impérativement relier les objets électriques entre eux pour que cela fonctionne. Ces fils traversent les murs et passent sans souci en-dessous des meubles déjà posés, ou à poser, ce qui ne prend donc pas de place et se greffe parfaitement sur un manoir déjà construit.
Il ne semble pas que des pertes soient à noter même si le réseau est très étendu.
Le dernier objet accessible par défaut dans la nouvelle catégorie d'électricité est un interrupteur pour allumer ou éteindre le courant.
Par contre, du côté des plans machiavéliques de vilain, investir 10 points de recherche fondamentale est indispensable pour débloquer des objets d'électricité avancée et pour réellement profiter de cette nouvelle fonctionnalité. Le plus pratique est le générateur à bois qui crée de l'électricité grâce... au bois, la ressource la plus commune et rapide à ramasser, n'obligeant dès lors plus à monopoliser un monstre sur le tapis de course. La grande batterie stocke beaucoup plus que la petite, ce qui est très pratique pour compenser les coups de mou des générateurs et ne pas subir de coupures.
Mais là où cela devient beaucoup plus amusant, c'est la combinaison de l'interrupteur détecteur d'être vivant (qui permet d'allumer l'électricité lorsqu'il détecte une victime) avec l'alarme (qui envoie les monstres vers une position choisie). Ainsi, les monstres se rendent désormais sur place au-devant des victimes, et cela tout seul. Pratique !
La porte électrique automatique est bien utile pour faire entrer des victimes dans une pièce sans qu'elles voient de monstres car tout est opéré à distance. Enfin, la bobine Tesla est la machine ultime pour électrocuter les êtres vivants et les achever sans souffrance (et sans sang).
En investissant 10 points de recherche avancée, il est enfin possible de jouer à dieu et de zapper ses serviteurs maléfiques pour leur donner un petit coup de pouce ou d'électrocuter les ennemis : par % utilisé, cela augmente la vitesse de déplacement des monstres de 50% pendant 12 heures, tandis que cela inflige 1 point de dégâts aux victimes. Mortel !
Mais en mettant en place l'électricité, il ne faut pas se limiter à la catégorie dédiée car il y a en fait des objets dans presque toutes les autres catégories :
- Bureau : ordinateur
- Fabrique : atelier de fabrication
- Laboratoire : machine de guérison et banc de recherche avancée
- Victime : télévision, jacuzzi, distributeur de boissons, borne d'arcade, et écran "Hello Kitty", brouilleur de téléphone portable, lampe
- Piège : tapis roulant
- Divers : réfrigérateur
Conclusion
Loin d'être un ajout mineur, l'électricité impacte globalement la façon dont il faut gérer son manoir, requérant une installation robuste pour que tout soit alimenté, ainsi que bien entendu la main d'oeuvre et le bois nécessaire et obligeant à avoir une chaîne de production efficace. Le courant est indispensable à tous les niveaux et cela s'intègre parfaitement, à un tel point que j'ai du mal à imaginer comment le jeu pouvait être à cette époque où les monstres ne connaissaient pas encore l'électricité, n'ayant pas eu l'opportunité de tester MachiaVillain à sa sortie.
Plus que jamais, MachiaVillain est donc un excellent jeu de gestion, loin d'être aussi facile qu'il y paraît, offrant un grand nombre de leviers pour gérer son manoir de vilain parfait !