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Sword Legacy: Omen – Une aventure arthurienne au tour par tour

Peu avant la gamescom, le 13 août, sortait un jeu de rôle stratégique dont je n'avais jamais entendu parler, Sword Legacy: Omen. Il aura fallu attendre un peu plus d'un mois pour que je trouve enfin le temps de l'installer et de partir à la découverte de ce titre stratégique qui aurait mérité plus d'attention de la part du public.

L'histoire nous place juste avant le légendaire Roi Arthur, dans les terres de Britannia divisées par la guerre et les tensions politiques. Dans ce climat tendu, le royaume de Mercie a été attaqué par des hommes en noir ne portant aucune bannière. Malgré le sacrifice des gardes, c'est un massacre : le Seigneur de la place, Lord Leof, meurt assassiné et Dame Ygraine est enlevée. Alors que les ravisseurs s'échappent par les souterrains, nous incarnons Uther, Chevalier-Commandeur de la Mercie qui, accompagné de Merlin, un énigmatique sorcier arrivé récemment au château, va faire tout son possible pour libérer Ygraine dont il est secrètement amoureux.

Dans un jeu entièrement traduit en français (la langue se change depuis les paramètres), la première quête se déroule donc sous le château et sert de tutoriel avec la découverte des deux modes de jeu.

Le premier, le mode exploration, est le mode par défaut dans la plupart des niveaux. Les personnages se déplacent librement dans la carte et il est possible de passer de l'un à l'autre pour utiliser des compétences spécifiques comme le désarmement des pièges (forgeron), la détection d'indice (gardien) ou l'ouverture de serrures (voleur). Du butin est également à ramasser dans des conteneurs ou sur des cadavres, et de petits textes donnent des éléments complémentaires à l'histoire. Un nombre fixe de notes est à trouver sur chaque carte, toutes les collectionner offre un bonus de renommée à la fin de la quête.

Lorsque des ennemis attaquent, le mode combat s'active automatiquement et le jeu passe alors au tour par tour. Chaque membre du groupe a un nombre de points d'action limité, qui permettent de bouger, de lancer des compétences ou de se mettre en surveillance. Il n'y a aucune limite de temps pour effectuer ses actions mais il n'existe pas non plus de bouton pour annuler la dernière action, il est donc très important de toujours réfléchir aux conséquences de ses actes et aux possibilités de combo. En cas d'échec, rien n'empêche de réinitialiser la quête en cours pour reprendre sur de meilleures bases, il n'y a aucun malus et l'aide du jeu incite même à le faire en cas de difficulté pour étudier les stratégies ennemies.

Sinon, sur les quêtes les plus longues, un lutrin avec un parchemin propose de sauvegarder la partie vers la moitié de la quête, le plus souvent juste avant le grand combat final. Encore une fois, une bonne façon de pouvoir reprendre en cas de catastrophe, même si aucun personnage ne peut mourir. Si un des membres de l'équipe tombe au combat, il devient gravement blessé et est en incapacité de combattre de nouveau jusqu'à ce qu'il arrive à se soigner, soit en dormant dans une auberge (contre 300 pièces d'or), soit en bivouaquant (avec un kit de bivouac).

Uther est au début accompagné seulement de Merlin (l'étrange enchanteur), puis Duanne (un jeune garçon lancier plein de rêves de chevalerie) et Gwen (une voleuse retorse libérée des geôles du palais qui espère se racheter une conduite... et une grâce) les rejoignent dès la première quête. Par la suite, quatre autres compagnons se retrouvent impliqués dans la quête du preux chevalier : Felix (un prêtre soigneur), Ferghus (un barbare sans peur qui inflige de gros dégâts de mêlée), Flint (un gardien, une sorte de chasseur qui tire à l'arc) et enfin Gorr (un forgeron qui inflige de gros dégâts, notamment avec des zones de feu).

Mais même avec 8 héros, les quêtes obligent à n'en choisir que 4 à chaque fois... Il ne faut donc jamais hésiter à tester, car une combinaison pourra être parfaitement adaptée à une situation, et se révéler inutile dans la suivante.

Chaque zone de combat, que ce soit une pièce sombre ou un marécage grouillant, est remplie d'éléments derrière lesquels se cacher (caisse, buisson, arbre, mur...) et d'objets interactifs à exploiter. Bien sûr, certains sont temporaires, une caisse ne résistera pas longtemps à un grand coup d'arme blanche, d'autres seront plus pérennes, même si certaines attaques du forgeron notamment sont en mesure de détruire jusqu'à des murs de pleine pierre. Les tonneaux qui contiennent des substances diverses, comme du poison, des explosifs, du goudron, peuvent être poussés et/ou explosés, avec toutes les conséquences qui s'ensuivent dans la zone pour les personnages, alliés ou ennemis... Il en va de même avec toutes les attaques des personnages : le grand tourbillon d'épée du chevalier ou le mur de feu du sorcier infligera des dégâts à tout le monde. Ce qui peut donc paraître une bonne idée (comme empêcher les ennemis de passer avec le mur de flammes) peut donc s'en révéler une très mauvaise (comment atteindre les deux archers qui restent bien planqués de l'autre côté sans se brûler ?).

Certains personnages ont des immunités naturelles (le forgeron ne craint pas le feu), il existe sinon des potions qui donnent des résistances temporaires, ou guérissent certaines afflictions si le mal est déjà fait (maladie, poison, hémorragie, brûlure...). Des tonneaux d'eau sont là pour annuler les effets.... s'il en existe un à proximité. Sinon, il ne reste plus qu'à attendre quelques tours que les zones disparaissent.

En complément des points d'action, les personnages ont des points de volonté (visibles en jaune sous les portraits en haut à gauche). Chaque point de volonté dépensé donne deux points d'action et des bonus (attaque et défense) pour le tour. Mais si un personnage arrive à zéro en volonté, alors il risque de prendre peur et de devenir inutile au combat. Un choix à prendre en connaissance de cause...

Enfin, dernière possibilité offerte à chaque tour, la vigilance. Contre 3 points d'action, un personnage surveille un angle. Si un ennemi passe à sa portée, il frappera automatiquement en retour. Une bonne façon d'accueillir l'ennemi dans des situations où il est préférable de rester en position défensive.

Il ne faut jamais négliger le placement, qui est primordial, y compris la direction dans laquelle le personnage regarde. Car les attaques de dos sont fatales, et il vaut mieux parfois perdre un ou deux tours à assurer ses arrières que foncer dans le tas et être en position de faiblesse.

Chaque quête accomplie est récompensée par des pièces d'or et de renommée. Les premières servent à payer une chambre dans une auberge (ce qui redonne des points de santé et de volonté) ou à acheter des objets (auprès du forgeron, de l'alchimiste ou du marché noir). La seconde s'investit dans les points de compétences. Chaque personnage a ainsi deux pièces d'équipement (une armure et une arme), deux reliques et 4 compétences sélectionnées, à choisir parmi 7 actives ou 3 passives.

Peu à peu, le personnage va donc gagner en efficacité et, surtout, l'équipe en combinant les pouvoirs. J'utilise toujours Uther (un chevalier très résistant qui passe devant, et peut repousser les explosifs de son bouclier vers les ennemis, en plus de pouvoir infliger des dégâts sur une ligne et de pouvoir commander à tous ses alliés autour de lui d'attaquer sans coût de points d'action), Felix (le prêtre qui a un soin ciblé, souvent pour Uther, un soin de zone pour les autres, et un bouclier que je mets sur un personnage potentiellement en danger, sans oublier une petite compétence de dégâts pour s'occuper pendant que les autres sorts rechargent) et Merlin (l'enchanteur qui se téléporte sur une cible et échange sa place avec elle, très utile pour ramener les tireurs à portée des autres ou lorsqu'il faut activer des leviers, une image miroir qui attire toujours les ennemis et évite ainsi les dégâts sur l'équipe, un mur de feu parfait pour allumer les explosifs placés par Uther, et enfin un contrôle mental qui charme quelques tours une cible ennemie).

La dernière personne dépend des cas, j'aime assez la voleuse, qui a la capacité de se frayer un chemin à l'arrière des ennemis en furtivité, ce qui se révèle souvent utile pour atteindre les archers. En plus, Gwen inflige de lourds dégâts, surtout si elle est de dos, et a beaucoup de points d'actions. Sinon, le forgeron est vraiment sympa, Gorr crée de grosses zones de feu et a l'avantage d'être immunisé, donc pas besoin de faire attention. J'aime également son golem qui, en s'auto-détruisant, explose sur plusieurs cases (s'il y a en plus des tonneaux dans la zone, c'est festival). J'avoue que je trouve les trois autres beaucoup moins efficaces et trop fragiles, je ne les prends que quand la quête m'y oblige.

Du côté de l'histoire, je ne vais pas trop vous en révéler plus, car il y a un déroulement assez sympathique qui emmène à travers tous les royaumes, en trois actes et douze quêtes. Entre chaque quête, lors des interludes dans les bivouacs (qui sont l'occasion d'être attaqués par des loups ou des brigands), les membres du groupe ont des discussions amusantes, ce qui donne de l'épaisseur aux personnages. Si vous n'aimez pas le blabla, aucun souci, la touche Espace est là pour zapper immédiatement tout dialogue. Donc vous pourrez, si vous préférez, taper sans comprendre ! Mais attention, certains choix auront des conséquences.

 

 

Conclusion

Avec des graphismes très agréables, et une caméra qui, même si elle est fixe, assure une bonne vision d'ensemble du terrain, Sword Legacy: Omen est un jeu de stratégie très agréable qui emmène à travers des environnements variés, intérieurs ou extérieurs, remplis de détails, y compris dans les zones non jouables en marge de l'écran (il n'est pas rare de voir des choses se passer à côté ce qui donne une véritable impression de vie aux décors). Les monstres rencontrés sont de différents styles, avec des capacités parfois inattendues.

La difficulté est assez importante au début, les personnages n'ont pas beaucoup de compétences et sont donc très vulnérables. Les choses s'améliorent au fur et à mesure de la renommée gagnée, et surtout de la bonne connaissance des sorts et des possibilités d'interactions (j'ai eu plusieurs échecs car je ne m'attendais pas à de tels résultats). Même si la difficulté en elle-même augmente, avec toujours plus de vagues sur plusieurs étages, les quêtes deviennent malgré tout de plus en plus accessibles. Et pourtant maintenant tous mes héros s'en sortent vivants, indemnes, et en pleine santé !

Du côté de la durée de vie, pour un joueur "classique", je dirais qu'il faut compter entre dix et quinze heures, voire une vingtaine d'heures si vous lisez tous les dialogues, cherchez tous les éléments d'histoire et explorez l'intégralité des niveaux, sans compter quelques morts ici et là. Les meilleurs joueurs pourront certainement le rush en beaucoup moins, mais passeront à côté de petites découvertes qui font le charme de l'histoire, du monde et des personnages. Par rapport au prix du titre, c'est donc à mon humble avis un excellent investissement, que je recommande à tous les amateurs du genre !



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