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Fell Seal : Arbiter’s Mark – Un retour aux sources pour le tactique

J'avais déjà effectué un léger aperçu sur ce jeu lors de la Gamescom 2018. Le titre étant en accès anticipé, j'ai profité de l'occasion pour me faire une meilleure idée au sujet de Fell Seal : Arbiter's Mark qui cherche à renouer avec les anciens titres tactics du genre (Final Fantasy Tactics, Fire Emblem, Advance Wars, ...)  Il est développé par le studio indépendant 6 Eyes Studio et publié par l'éditeur 1C Publishing.

 

Une histoire sur fond de corruption

L'histoire prend place dans un monde médiéval où la magie fait partie intégrante du quotidien. La science n'est pas en reste mais elle est beaucoup moins développée que la magie. Il y a de cela des centaines d'années, le monde sur lequel notre personnage va vivre ses aventures a été la proie d'une bête monstrueuse ayant pour seul but de réduire le monde à néant. Contre elle s'est dressé un groupe d'Immortels (dont on ne connait pas bien l'histoire en début de jeu) et qui réussit sa mission d'éradication. Dans le même temps, ces personnages ont établi le conseil des Immortels qui a pour but de préserver la paix et la stabilité à travers le pays.

Kyrie est une arbitre : elle a pour but de faire régner l'ordre grâce aux lois qui ont été établies par le conseil des Immortels que ce soit de manière pacifique ou violente. Au tout début de son histoire, elle sera confrontée à un crime commis par un noble. Suite à un combat, il se rendra tout en vous narguant,  souhaitant n' être jugé qu'au quartier général de votre ordre. A votre arrivée, vous apprenez qu'un des Immortels va se retirer du monde et qu'un choix parmi les non-immortels va être fait. Chacun des membres du conseil peut choisir une personne qu'il juge digne en la marquant. Vous vous en doutez, le noble de tout à l'heure sera marqué par un des Immortels et, étant maintenant au-dessus des lois, il voudra vous le faire payer. Au fil de l'aventure, Kyrie devra faire face à de noirs desseins corrompant depuis bien des temps l'ordre des Immortels, mais aussi gérer les nouvelles menaces qui planent et qui pourront mettre en péril le monde qu'elle connaît.

 

Un retour aux sources

Comme je l'ai évoqué dans mon introduction, Fell Seal : Arbiter's Mark est un jeu de rôle tactique reprenant les codes de licences bien connus du milieu (FFTA, FE, ...) mais il ne cherche pas non plus à n'être qu'une pâle copie du genre en intégrant par exemple certaines fonctionnalités / mécaniques intéressantes. La bande sonore du titre est assez impressionnante pour un jeu indépendant et rend l'immersion beaucoup plus profonde que d'habitude sur ce genre de jeu au budget limité.En premier lieu, la carte tactique reste assez simple en donnant la possibilité de parcourir le pays grâce à certaines embranchements scriptés. Il est possible de retrouver les coloris de points suivants :

  • Bleu : souvent liés à des villes, les bleus permettent de recruter des mercenaires ou d'acheter de l'équipement. Certains, comme la première ville, ont aussi une interaction de patrouilles où vos personnages pourront déclencher un combat.
  • Rouge : déclenche un combat automatique souvent lié à l'histoire du jeu. Celui-ci est scripté avec un nombre d'ennemis défini ayant, eux aussi, un niveau fixé par le jeu directement.
  • Vert : réussir une mission rouge la transformera en point vert et donnera la possibilité de pouvoir la ré-explorer à travers un combat pour, par exemple, récupérer un coffre qui n'a pas été ouvert. Ces points verts ont une tranche de niveau fixe pour optimiser le gain d'expérience et de points d'habilités.

Les cartes de combat ou de bataille permettra à votre équipe/armée de pouvoir gagner de l'expérience, des points d’habilités mais aussi des composants pour la création de potions ou d'équipements. Chaque carte est divisée en cases et peut contenir plusieurs niveaux de hauteur. Selon les statistiques du personnages, les déplacements et surtout le fait de changer de niveau de hauteur peuvent être différents. Il existe aussi des capacités/sorts pour augmenter/réduire la vitesse de déplacement.

Chacun des personnages déployés sur la carte (un maximum de six au début de l'aventure) pourra effectuer deux actions spécifiques durant son tour dans l'ordre qu'il le souhaite. En fin de tour, le personnage devra choisir son orientation pour définir les flancs où il sera vulnérable :

  • Déplacement : déplacera un personnage d'une ou plusieurs cases en fonction de sa statistique de mouvement.
  • Action : une seule action est possible qui sera définie principalement par la classe principale et secondaire qu'il aura. Il est possible aussi d'utiliser un objet comme action.

Un point important sur les combats consiste en la perte d'un des personnages. Dans la plupart des JdR Tactique, le fait de perdre un personnage en combat signifie pour lui une fin sans retour possible. Les développeurs ont fait le choix ici d'une solution douce pour les personnages tombés au combat : les blessures. Les blessures vont diminuer les statistiques du personnage et le seul moyen pour lui de les récupérer est de ne pas faire le prochain combat. Il est possible de jouer quand même avec lui mais il s'expose à des faiblesses et le risque de se voir infliger une autre blessure diminuant encore ses statistiques.

 

Customisation & équipements

L'expérience des personnages est divisée en deux aspects : le niveau et les points d'habilités. Celle du niveau est gagnée si, et seulement si, il réussit une action durant son tour sauf cas exceptionnel comme les ouvertures de coffres ou d'éléments spécifiques. Fait intéressant : soigner un allié même si il n'a pas perdu de vie fonctionne aussi. Les points d'habilités ne sont attribués à vos personnages que si l'équipe est victorieuse du combat et dépendront du niveau de la carte et de vos adversaires. Ces points ne sont gagnés que sur la classe principale du personnage.  Une fonctionnalité intéressante consiste en ce que tous les personnages gagnent un montant (assez faible) de ces points même s'ils n'ont pas fait partie du combat. Cela évite de devoir faire trop tourner les effectifs sur le changement de classes pour obtenir les classes avancées. Le niveau, et donc les statistiques du personnage, n'augmenteront pas si le personnage n'est pas mis dans une situation d'affrontement.

Dans ma partie, j'ai pu débloquer une vingtaine de classes avec chacune sa spécificité. Le "Mender" (classe de base) est le soigneur par excellence et débloquera tout l'attirail nécessaire pour cette tâche. L'une de ces classes avancées "Plague Doctor" sera plutôt une classe sur les altérations d'état pouvant infliger des états comme l'empoisonnement ou l'aveuglement à un groupe d'ennemis assez rapidement. Comme toujours, il faudra débloquer certains niveaux dans différentes classes pour pouvoir en débloquer certaines plus puissantes. A l'inverse de FFTA, Fell Seal est assez clair sur les prérequis nécessaires pour chacune des classes ce qui vous évite de vous tordre le cerveau ou d'avoir des fiches à côté de votre personnage pour chacun des cas possibles.

Comme dans tous les RPGs, l'équipement est un point important pour survivre dans un monde hostile. Ici, il n'y a vraiment pas grand chose de compliqué car la majorité des objets (pour le moment) sont à acheter dans les magasins en ville. Sur ce point, une fonctionnalité, assez intéressante, réside dans le fait de pouvoir essayer chacun des équipement sur tous les personnages de l'armée pour se faire une idée du prix global ainsi que des statistiques que le/les personnages  va/vont gagner. Les magasins évolueront en fonction de votre place dans le jeu en vous proposant à chaque fois de meilleurs équipements que précédemment. Une petite astuce sur les équipement à résistance : si vous équipez un mage avec une amulette de résistance 100% au feu par exemple et que vous lancez un Feu 1 sur lui-même, il ne prendra pas de dégâts. C'est assez bête comme astuce, mais c'est drôlement efficace pour faire la bombe humaine.

L'artisanat aussi reste assez sobre pour le moment. Je n'ai eu l'occasion que de créer des potions qui ont pour effet de simplement augmenter la limitation de l'objet durant les combats. On retrouve aussi de l'équipement pour les personnages avec de très bonnes statistiques et surtout des objets pouvant faire débloquer certaines classes uniques qui ne peuvent être débloquées que comme cela et pas avec le système classique. Le dernier point reste la customisation où, au recrutement d'un personnage dans la guilde des mercenaires, il lui est donné la possibilité d'avoir une certaine liberté. Il est donc possible de changer les coloris, le visage ainsi que le nom pour qu'il colle à ce que vous souhaitez ou, comme moi, pour qu'il coïncide à la classe qu'il aura par la suite. Outre le nom, ce choix n'est pas définitif, car il est possible de revenir plus tard pour changer à nouveau le style des vêtements ou les coloris.

 

Conclusion

Je l'avais déjà indiqué dans mon précédent article de la Gamescom 2018 mais Fell Seal : Arbiter's Mark est un de mes coups de cœur de cette année. Le titre mêle très bien les différentes mécaniques du genre tout en en ajoutant certaines, rendant le titre beaucoup plus simple et accessible aux néophytes du genre. Les joueurs aguerris ne seront pas en reste, car le jeu, surtout au début, propose un bon challenge même en difficulté normale. La trame scénaristique et la bande sonore sont de très bonne facture et vous plongent assez facilement dans le jeu sans vous en faire décrocher même après quelques heures.

Il reste encore beaucoup de choses à faire par le studio pour finaliser son titre et la communauté donne aussi de bons conseils pour l'améliorer. Pour ma part, dans les retours que j'ai pu faire et qui ont été pris en compte, j'ai demandé s'il était possible d'ajouter la grille complète des déplacement des ennemis.

  • Un tactique au goût du jour
  • Une interface clair & précise (% de chance, gain de vie, ...)
  • Des animations propres & une très bonne bande son
  • Une jouabilité parfois lourde concernant les déplacements/actions
  • Une difficulté parfois compliquée à gérer en début de partie

Pour finir, j'ai pu aussi poser quelques questions au studio entre la Gamescom et mon article (ce qui fait que certaines ont déjà reçu une réponse dans l'article) pour en apprendre plus sur le jeu et le studio :

Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
6 Eyes Studio est une petite équipe de deux développeurs indépendants travaillant actuellement sur Fell Seal : Arbiter's Mark. Fell Seal est un RPG Tactique dans la lignée de Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre, mais avec quelques rebondissements, une interface utilisateur et une jouabilité mise au goût du jour.

Quand le projet a-t-il commencé ? Combien de personnes travaillent dessus ?
Nous avons commencé à réfléchir au projet il y a 6 ans, par contre nous avons commencé à  pleinement travailler dessus il y a 3 ans. Nous étions en temps partiel sur le projet pendant 1 an et demi et à temps plein le reste du temps.

Le jeu a un certain style graphique, quels sont les choix qui l'ont motivé? Est-ce que ça été votre choix de rester sur la thématique artistique du RPG Tactique ?
Tout d'abord, nous voulions que le jeu soit en 2D. Non seulement nous aimons ce style, mais c'est surtout que notre artiste principal est spécialisé dans le "pixel art" et qu'en tant que petite équipe nous devions jouer sur nos forces. Les arrières-plans/paysages ont été faits à la main alors que le reste a été réalisé en pixel haute résolution. Je pense que notre style graphique est très différent de la plupart des autres jeux tactiques disponibles.

Quelles ont été les difficultés rencontrées lors du développement ?
Pour une petite équipe comme la nôtre, il y a forcément eu de petites difficultés au cours du projet mais rien que nous n'avons pu surmonter. Je pense que l'un des plus gros obstacles que nous ayons eus jusqu'à présent a été notre système de personnalisation visuel qui offre de nombreuses combinaisons possibles. Il a créé tellement de "sprites" uniques que nous manquions de mémoire. Nous avons dû faire preuve de créativité pour créer une palette spéciale afin de conserver les 12 variations de couleurs sur la plupart des "sprites".

En ligne droite à combien estimez vous la durée de vie du jeu ?
Nous estimons à un peu plus de 35 heures de jeu pour l'histoire principale et 10 heures de plus en comptant le contenu additionnel.

Après la sortie du jeu, quels sont vos intentions pour le futur (DLC, mise à jour, etc) ?
Cela dépendra de ce que les joueurs veulent mais c'est certainement le plan visé (ndlr DLC / mise à jour)

Les RPGs Tactique peuvent parfois manquer de clarté sur plusieurs aspects (statistiques, classes avancées, ...). Comment voyez-vous cela de votre côté ?
Fell Seal reste un jeu assez complexe car il y a beaucoup de mécaniques et de systèmes à comprendre/intégrer. Je pense qu'un joueur peut gagner contre ses adversaires et prendre plaisir à jouer sans tous les assimiler mais, plus il en prendra conscience plus son expérience sera bonne. Nous avons mis en place plusieurs tutoriels sur ces sujets et nous sommes en train de construire une section spéciale sur le sujet qui expliquera la plupart des mécaniques bien spécifiques au jeu. Certains de nos joueurs en accès anticipé nous ont bien aidés  en créant des guides ou en identifiant certains points clés de l'interface. Nous prenons en compte la majorité des retours que la communauté peut nous faire sur ce point- là.

Depuis plusieurs années, les jeux et particulièrement les RPGs, font le choix d'un scénario où les choix ont une conséquence directe. Est-ce que ce sera le cas dans Fell Seal ?
Pour le moment, nous sommes en train de construire une histoire très linéaire. Avec la taille de notre équipe (2 personnes) et la portée actuelle de notre jeu, les histoires avec embranchement seraient trop difficiles à mettre en place. Nous avons décidé de faire quelque chose de linéaire pour que la qualité soit au rendez-vous.

Un "New Game +" est-il envisagé ? Si oui, quelles vont être les fonctionnalités supplémentaires (donjons supplémentaires, difficulté accrue, ...) ?
Nous ne sommes pas sûrs à ce stade sur ce sujet. Nous avons déjà planifié une bonne quantité d'ajouts et nous souhaitons que le joueur puisse jouir d'une expérience complète avec une partie normale plutôt que de le forcer à recommencer une nouvelle fois. De ce point de vue, le "New Game+" n'apporterait pas grand chose. Je doute qu'il soit disponible à la sortie du jeu, mais c'est une chose que nous gardons à l'esprit. Avec la possibilité de customisation du titre, je pense qu'il est assez simple de pouvoir avoir une nouvelle expérience de jeu sans pour autant avoir recours à un "New Game+".

La montée d'expérience peut être quelque chose d'assez éprouvant pour tester une classe spécifique ou une combinaison d'équipe. Avez-vous pensé à certaines fonctionnalités pour votre titre ?
Je dirais que Fell Seal contient une montée d'expérience optionnelle. Il est tout à fait possible de profiter de l'histoire en ligne droite en ne faisant que quelques batailles supplémentaires. Si c'est le cas, vous ne débloquerez qu'une poignée de classes disponibles. Si vous souhaitez avoir toutes les classes sur un personnage unique tout en découvrant tous les secrets du jeu, il faudra avoir recours au contenu supplémentaire pour y parvenir. Nous allons bientôt ajouter des paramètres de difficultés pour que le jeu soit possible pour tout niveau de joueur.

Un créateur de niveau est-il envisagé sur le jeu pour que les joueurs puissent créer des batailles spécifiques avec des unités/ressources limitées ?
Actuellement, notre jeu a déjà des options concernant le modding. Un joueur peut déjà créé une rencontre spécifique et définir tous les ennemis comme il le souhaite. Vous pouvez aussi ajouter/modifier tout ce qui est dans le jeu (comportement de l'IA, les classes, les capacités, ...). Il n'y a par contre aucun éditeur en jeu, mais simplement des fichiers .INI à modifier. Créer un éditeur est pour le moment hors de notre portée et les joueurs trouvent que la modification des fichiers est beaucoup plus simple que le reste pour des modifications en jeu.

En tant que joueur, quelles ont été vos inspirations pour devenir créateur de jeux-vidéo ? Quels ont été les jeux qui vous ont marqués ? A quoi jouez-vous en ce moment ?
De ce que je me souviens, nous avons toujours voulu travailler dans le monde du jeu-vidéo. Nos plus grandes inspirations restent des classiques comme Final Fantasy 4, 6, Tactics et Chrono Trigger. En ce moment, nous ne jouons à aucun jeu malheureusement. Jusqu'à ce que le jeu soit terminé, je crains que nous n'ayons pas le temps pour cela.

Si vous aviez une dernière chose à dire à nos lecteurs, que voudriez vous leur dire ?
Je recommande à vos lecteurs de tester le jeu par eux-mêmes. Il y a déjà beaucoup de choses à voir sur notre version en accès anticipé et elle s'améliore au fil des mises à jours. Nous avons eu de nombreux retours de la communauté et nous travaillons sans relâche pour améliorer, corriger et équilibrer le jeu pour le rendre aussi bon que possible.


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