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Gamescom 2018 – Othercide

Jeu de gestion tactique au tour par tour, Othercide se place dans un univers sombre où des femmes se regroupent pour combattre des monstres.

Mécanique

Ce jeu se place donc sur la tranche du tactital horor. On y contrôle un groupe de femmes guerrières aux capacités personnalisables pour affronter des monstres et survivre dans un univers jouant sur les dimensions du conscient et de l'inconscient.

Dans un tactical classique, le joueur contrôle son personnage ou son équipe, puis attend que le/les PnJ ai(en)t réalisé leur action pour continuer. Ceci s'alternant. Ici, une ligne d'action définit l'ordre dans lequel les personnages vont jouer. Celui qui commence est le plus à gauche et celui qui vient ensuite est à sa droite, la barre se déplaçant à mesure que chacun termine ses actions.

En parlant d'actions, voilà une première différence avec tous les jeux au tour par tour que je connais, à chaque tour un certain nombre de point d'actions est attribué permettant plusieurs... actions, logiquement. Chaque compétence ou déplacement utilisera des points d'actions et le personnage pourra continuer tant qu'il lui en reste. Après quoi ce sera au tour du personnage suivant dans la ligne d'action.

Avec ces points, il sera possible de réorganiser la ligne d'action. Par défaut, le combat que j'ai observé donnait un tour allié puis ennemi par intermitence une fois sur 2. En revanche, une fois la décision prise d'utiliser des compétences spécifiques, un joueur peut décider de réorganiser la ligne et de se retrouver à jouer 5 personnages de suite sans aucune action adverse. Ce système rend plus rapide la résolution de phase. Il rend aussi le joueur plus actif et moins passif lors de la résolution de phase ennemie. Bien évidemment, cette possibilité est limitée avec des adversaires parfois insensibles ou qui modifieront eux aussi la barre, mais globalement, avec une bonne gestion, le joueur devrait s'y retrouver.

C'est d'autant plus important que le joueur a besoin de cette gestion. S'il ne s'en occupe pas, il risque de perdre rapidement son escouade. En effet, toute perte de vie est définitive dans ce jeu. Il n'y a pas de capacité de soin abusive permettant de faire fi de certains dégâts. Ce n'est donc pas une course au premier qui tue l'adversaire, mais bien une réflexion tactique de quel choix est le plus adapté pour le long terme. Un autre système encore flou dans son fonctionnement a été évoqué pour ne pas "gaspiller" inutilement ses capacités par le biais d'un transfert de compétences, mais il faudra attendre sa sortie officielle pour en savoir plus.

 

Graphismes

Les graphismes ont été travaillés pour servir l'histoire. Le monde court à sa perte et les guerrières sont la dernière lumière permettant de s'en sortir. C'est pour cela que le choix des développeurs a été fait de le transcrire en noir et blanc et de rajouter seulement une touche de couleur rouge sur le foulard des guerrières. Cette couleur n'est pas uniquement là pour faire la différence entre monstres et guerrières. Elle donne aussi une indication sur l'état de santé des guerrières.

Ces choix ont été faits pour que ce tactical ne prenne pas la direction classique d'un univers militaire et que la charte graphique serve au développement de l'univers et de ses mécaniques. Enfin, les phases de combat seront agrémentées de mini cinématiques impliquant directement les personnages tel que le montrent les images ci-dessus.

Mon avis

Je joue parfois à quelques jeux au tour par tour mais tous ont un défaut: une excessive lenteur dans les phases de combat où je m'ennuie à attendre que le jeu me laisse jouer. C'est inhérent à ce type de jeu, mais cela m'exaspère. Othercide semble proposer un système qui permettrait de s'affranchir de cet ennui et qui pourrait donc attirer un public un peu plus large que les seuls fans des tour par tour.

http://www.othercidegame.com/



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