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Tennis World Tour – Interview à l’évènement de lancement

Ce vendredi, nous avons été invités à Roland Garros pour participer à l’événement de lancement de Tennis World Tour, développé par Breakpoint Studio et édité par Bigben Interactive.

À cette occasion, en plus de bornes de jeu permettant de découvrir le titre et d’un bar bien fourni en petits fours et boissons, nous avons eu l’opportunité de discuter avec le Game Designer, Benjamin Furmanek. Le studio basé à Torcy en région parisienne est composé d’une équipe assez réduite, 30 personnes au maximum des deux années de développement.

Benjamin travaille sur ce projet depuis son lancement et s’est notamment concentré sur les règles et leurs mises en application : comment joue-t-on au tennis, comment contrôle-t-on son joueur, comment la caméra suit l’action… En tant qu’amateur de tennis, il a dès le début été particulièrement enthousiasmé par l’idée de créer un nouveau jeu de tennis, ce qui n’avait plus été fait depuis un moment, qui soit à la fois innovateur et respectueux de la tradition, dans la lignée de Top Spin 4 par exemple.

Le jeu tire donc ses inspirations de deux titres majeurs : Virtua Tennis et Top Spin 4. Bigpoint désirait cependant offrir un aspect stratégique plus important que sur ce dernier où beaucoup dépendait d’une bonne gestion du timing. Dans Tennis World Tour, le gameplay amène à prendre des risques pour tenter les plus belles actions, avec la possibilité de commettre une faute.

Ils ont travaillé avec de nombreux développeurs de l’équipe originale de Top Spin 4, ce qui leur a permis de profiter d’une expérience indispensable pour créer de zéro un jeu, le tout dans de bonnes conditions. Cela n’a malgré tout pas toujours été simple, notamment en ce qui concerne le système d’animation. Afin de proposer les animations les plus crédibles possible, ils ont pour cela eu recours à du Motion Capture réalisé sur des joueurs professionnels.

Le second défi a concerné le système de carte dont les effets s’activent à des moments clés des parties : fatigue, position de serveur, position de receveur… À chaque joueur d’adapter ses choix en fonction de sa stratégie, car il n’y a que 5 emplacements au niveau maximum. Cette fonctionnalité qui était voulue très tôt dans le processus de développement est passée à travers plusieurs itérations jusqu’à trouver le bon équilibrage, qui ne soit pas trop poussé pour les joueurs sportifs, tout en étant suffisamment attractif pour tous.

Un mode carrière, basé sur un calendrier, fait évoluer le joueur à travers différents événements disponibles chaque mois. Cela offre aux fans des évènements crédibles tout en apportant en montrant le quotidien d’un joueur professionnel de tennis. Encore une fois dans leur quête du réalisme, ils ont fait appel à des coachs et à des joueurs professionnels et intègrent des éléments tels que :

  • forme : le joueur ne peut pas enchainer les matchs sans être trop fatigué et risquer des blessures
  • déplacement : voyager à travers le monde entraîne du jet lag, très fatiguant pour tout sportif
  • organisation en ligues majeures, ligues mineures, et Grand Chelem

Que ce soit en progressant dans les tournois, en s’entraînant ou en jouant en ligne (lorsque le mode sortira), le joueur gagne des niveaux, jusqu’au maximum 30, ce qui débloque des emplacements pour le système de carte, de l’équipement, des tenus et divers autres éléments cosmétiques. Le joueur progresse avec un classement similaire à celui du monde réel, classement utilisé également pour tous les joueurs fictifs rencontrés qui progressent, et régressent en fonction de leurs performances.

Développé pour un large public, autant les amateurs que les plus accomplis qui arrivent avec de l’expérience sur d’autres titres similaires, Tennis World Tour reprend l’adage du moment : accessible et facile à prendre en main, mais avec une technicité cachée bien plus difficile à maîtriser si l’objectif est de devenir un bon joueur dans le haut du classement.

Pensé sur le long terme, les développeurs de Tennis World Tour tiennent à rester en contact quotidien avec la communauté bien au-delà du lancement effectué il y a quelques jours (22 mai). Ils ont déjà un planning en place de fonctionnalités et de modes prévus : en ligne, classée en ligne, double, déplacement spécifique… Mais ils sont également ouverts aux propositions de la communauté et le jeu évoluera également en fonction des demandes. D’ailleurs, Benjamin insiste sur ça en fin d’interview : les développeurs lisent les retours ! Même s’ils ne répondent pas forcément, ils vous entendent.

Concernant l’ajout de DLC, cela n’est pas encore fixé, cela sera peut-être le cas pour des joueurs ou des licences, mais les ajouts majeurs, comme les améliorations et les modes de jeu, seront eux effectués gratuitement.

Un mode que Benjamin voudrait voir ajouté ? Un mode communautaire où, comme pour la Coupe Davis, les joueurs coopéreraient pour former une équipe. Il aimerait beaucoup voir cela implémenté pour la communauté.

Enfin, notre discussion s’est conclue sur un aspect que l’on n’attend pas forcément sur un titre sportif : la musique. Une dizaine de morceaux originaux ont été créés par le compositeur Mark Schmidt.

Vous pouvez découvrir dès maintenant le jeu sur de nombreuses plateformes :

  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • Nintendo Switch (12 juin)
  • Steam (12 juin)

Nous reviendrons très rapidement avec un aperçu plus poussé de la version PS4 que nous allons maintenant pouvoir tester chez nous, bien calé dans notre canapé, laissant Roland Garros et ses courts de terre battue sous la pluie parisienne.



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