Surviving Mars – Réussirez-vous à coloniser la planète rouge ?
Surviving Mars est le petit dernier du studio Bulgare, Haemimont Games, à qui l'on doit notamment les Tropico 3, 4 et 5. C'est un jeu de construction futuriste sur la survie et la colonisation de Mars.
Le jeu lancé, le menu s'affiche sur un soleil levant à l'horizon de la planète rouge, sur une musique grave donnant une impression d'un futur défi. Nous avons donc le choix entre un "Démarrage Facile", une "Nouvelle Partie" ou bien charger une partie, gérer ou bien créer des mods en lua. Le démarrage facile nous plonge directement dans le bain, avec un bandeau d'Astuces qui nous propose différentes recommandations sur les prochaines actions à suivre.
Nouvelle Partie, me voilà !
Alors au menu, 4 possibilités de critères concernant notre nouvelle aventure, la principale et non des moindres le sponsor de la mission. Cela va définir le nombre de fusées de départ que l'on a, leurs capacités, les fonds en notre possession, le nombre de candidats au départ, et d'autres bonus ou malus en fonction. La difficulté allant de 0% à 200% selon votre choix parmi les neuf sponsors proposés.
Ensuite vient le profil du commandant, parmi les 10 proposés nous allons retrouver des bonus dont la difficulté oscille de 0% à 30%, tous proposant une technologie bonus, et un ou deux bonus comme par exemple un gisement d'eau révélé au départ, ou bien l'abaissement du niveau de confort requis pour la naissance.
Le critère suivant concerne un mystère qui vous sera révélé en cours de jeu, vous aurez le choix parmi neuf, ou bien aucun. Ceux-ci possèdent des bonus de difficulté allant de 0% à 80%, chacun étant lié à une citation d'un homme célèbre, tel Isaac Asimov "Le plus triste dans notre existence actuelle, c'est que la science-fiction accumule les connaissances plus vite que la société n'amasse la sagesse."
Le dernier de ces critères et sans doute le plus important, le logo de la mission, la plupart sont des clins d'oeil, et pour le plus récent, le dernier de la liste Don't Panic qui, je suppose, fait référence à la Tesla en route pour Mars et dont le message est affiché sur la console centrale du véhicule. (http://www.whereisroadster.com/ au cas où vous vous demanderiez où il /elle est)
Premiers pas sur Mars ou presque ...
Les cartes sont composées de 10 cases par côté, 1 seul est révélé ! Il faudra utiliser les sondes, si vous en avez à disposition, elles permettent de voir instantanément ce qui ce cache derrière une case. Les ressources exploitables de la planète sont l'eau, le béton, les métaux et les métaux rares, quelques gisements de polymères ou de métaux sont récoltables à même le sol, cela sera fort utile pour le démarrage !
Une fois la fusée posée sur l'emplacement que l'on aura choisi, celle-ci a une zone de contrôle des drones. 3 véhicules sortent de la fusée, ayant chacun une fonction : le premier, appelé rover, vous permet d’étendre votre zone de contrôle des drones et en possède 4. Le second, l'explorateur, vous permettra de scanner les anomalies martiennes, il en existe 3 types, celle qui permettra des avancées technologiques, la seconde de nouvelles technologies, et enfin la troisième octroiera un bonus de recherche. Le troisième, le transporteur, est un véhicule pouvant récolter à la surface de Mars ou bien transporter des marchandises.
Concernant l’implémentation : en premier lieu, j'ai construit des panneaux solaires afin d'alimenter un extracteur de béton. Béton qui sera nécessaire en grande quantité pour la construction du dôme. Celui ci aura besoin, pour le bien-être de vos colons, d'être alimenté en eau ainsi qu'en oxygène, et bien entendu en électricité. La création d'oxygène se fait simplement avec un bâtiment appelé Oxyme, l'ajout de réservoir d’oxygène permettra de faire tampon en cas de panne du générateur. Concernant l'eau, il existe un vaporisateur d'humidité, ou bien vous pourrez utiliser un extracteur par le biais de ressources souterraines, comme pour l’oxygène ; pour l'eau, des châteaux d'eau peuvent faire tampon. Ces deux ressources seront transportées par des tuyaux, et vous pouvez utiliser les mêmes pour les deux ressources. L’électricité bénéficie aussi de bâtiments de stockage plus ou moins importants en fonction de vos avancées technologiques.
La recherche est décomposée en 6 catégories. La biotechnologie permettra de débloquer des améliorations en rapport avec la nourriture, les systèmes de survie ou encore les médicaments. L'ingénierie débloquera, quant à lui, les bâtiments, dômes et amélioration des fusées. La robotique concernera les drones, les rovers et navette mais aussi l'automatisation des bâtiments. La physique assurera le développement de la production d'énergie, l'exploration et la sécurité. Le social développera le financement, les traits des colons et la société martienne. Le dernier, les avancées, se débloquera au fur et à mesure de vos découvertes par le rover d'exploration notamment. Les 5 premières catégories possèdent chacune 19 cases à découvrir, une particulièrement peut être recherchée plusieurs fois : elle concerne le financement afin de convertir votre recherche en argent.
Pour pouvoir débloquer les technologies, le jeu utilise un principe de recherche par sol. Pour faire simple 1 sol = 1 jour avec un cycle jour /nuit. Donc quand vous souhaitez débloquer une technologie, elle va coûter un certain nombre de recherche par sol, il existe 6 différentes façons de générer de la recherche par sol. La première est le sponsor : en fonction de votre choix de partie, celui-ci sera plus ou moins élevé ; vient ensuite la sous-traitance : moyennant un financement, cela vous apportera une certaine quantité ; la troisième, les labos de recherche et la quatrième, l'institut des sciences, toutes deux qui demanderont des colons. La cinquième concerne les colons qui ont le trait de génie, la sixième est liée à la quantité de rover explorateur, pour peu que vous en ayez débloqué la technologie. La septième (oui, j'ai parlé de 6) qui n'est pas comptabilisée est ce que vous pouvez trouver par les anomalies. Pour finir avec la recherche, il est possible de mettre bout à bout jusque 5 technologies.
Revenons-en au dôme, celui de base est configuré comme un camembert, divisé en 6 portions égales. Les bâtiments, que l'on pourra y installer ont des tailles allant d'une des portions à 1/3 de celle ci. Il y a bien sûr logements, crèches, parcs qui sont passifs et ne demandent pas d'action particulière : ils sont nécessaires pour augmenter le confort de vos colons. L'école va permettre de choisir des traits que l'on voudra donner à nos cher bambins nés sur la colonie. Ensuite viennent les lieux de travail, certains étant là pour le confort, comme le casino, le bar, l'infirmerie ... l'usine d’électronique ou de pièces détachées seront nécessaires pour l'entretien ou le développement de votre colonie. Dans tous les cas, cela demandera des colons pour s'en occuper. Il faut savoir que vos colons travaillent 8 heures par jour, et que les bâtiments fonctionnent selon les 3*8, donc si vous souhaitez que votre labo de recherche tourne 24h sur 24 il vous faudra 9 colons ! Les extracteurs de métaux, l'usine de polymère, ou encore la ferme fongique sont externes au dôme, mais nécessitent malgré tout des colons et doivent être situés dans la zone d'installation du dôme. La raffinerie de carburant est externe mais ne nécessite pas de colons. Il reste un type de bâtiment : celui qui sera central au dôme où il sera possible d'avoir un récupérateur d'eau, un centre médical ou encore des jardins suspendus, mais il vous faudra faire de la recherche pour les débloquer. Il existe aussi 3 tailles de dôme, le premier dont je vous ai déjà parlé, le second possède 12 portions que l'on débloque par la recherche, le troisième en possède 24 !
Un autre type de bâtiments extérieurs qu'il faudra placer concerne les lieux de stockage, afin de faire transiter des ressources d'une zone couverte à une autre. L'une des plus importantes correspondra aux décharges, à l'exploitation du béton et à l'extraction des métaux ou d'eau, générant des roches stériles qu'il faudra entreposer sur ces décharges, sinon votre unité de production se verra saturée.
Une construction qui sera fort pratique sur des terrains de niveaux différents est le tunnel qui permet aussi de transférer de l'eau ou de l’oxygène. Mais aussi de faire passer les véhicules. Il est également possible de booster la production de l'extracteur de métaux rares en autorisant l'utilisation de carburant.
Les ressources disponibles sur Mars sont donc le béton, les métaux, les métaux rares et l'eau. Il faudra produire ou transformer les ressources pour avoir le reste ! Donc cela comprend l’électricité, l'eau, l’oxygène, la nourriture. Les produits transformés sont les polymères - la quantité sur le sol de mars est faible - l'électronique, les pièces détachées et le carburant. Le carburant nécessite de l'eau et de l'électricité, mais aussi des pièces détachées pour la maintenance du bâtiment L''usine d’électronique a besoin de métaux rares et de l’électricité et, pour sa maintenance, de l’électronique. Le jeu est bien fait et permet rapidement de savoir ce qu'on consomme et ce qu'on produit. Les métaux rares peuvent aussi être renvoyés sur terre afin d'en obtenir de l'argent.
Il existe deux types de navettes, les cargos et les transports. Les navettes de transport amèneront sans encombre les colons que vous aurez sélectionnés. Pour la sélection, il est possible de mettre des filtres en fonction de leurs groupes d'âge : enfant, ados, adulte, âge moyen ou senior. Le second est la spécialisation : scientifique, ingénieur, agent, géologue, botaniste, docteur ou sans spécialisation ; les colons spécialisés seront plus efficaces dans leur domaine d'activité. Le troisième est le sexe, le quatrième concerne les traits, vous aurez le choix parmi 15, comme par exemple nerveux, calme ou mordu de travail. Le cinquième concerne les défauts, parmi les 11 comme alcoolique, fainéant ou encore lâche. Le dernier, divers, est composé de gourou, touriste et végétalien ... le gourou distribue des traits de caractères aux colons qui en ont moins de 3 dans le même dôme, le touriste veut s'en aller s'il n'est pas bien, par contre végétalien ... j'ai pas compris ... Les fusées cargo pourront aussi voir leurs capacités augmenter via les technologies et, en fonction de vos moyens, apporteront les ressources ou bâtiments que vous aurez achetés.
Au départ il est possible d'envoyer seulement 12 colons, et il faudra attendre 10 sol ou une naissance avant de pouvoir envoyer une autre fusée de transport. Il est aussi possible de rajouter 10 places dans la navette grâce à une technologie.
Une fois sur place, les colons ont des critères de bien-être qui sont liés à leurs traits, la santé, la santé mentale, le confort et pour finir le moral. Il est possible d'avoir l'information globale ou particulière pour chaque colon sur ses besoins et manques. Accessible très rapidement depuis l'interface, on peut trouver les colons sans domicile, les sans emplois et les colons à problème. Il est aisé de transférer un colon vers un dôme plus propice à ces besoins. De même, on peut définir des filtres sur les colons pouvant accéder à un dôme ou même refuser l'accès à tout nouveau colon dans un autre.
Conclusion
J'ai certainement oublié des choses tellement le jeu est riche de fonctionnalités, et que son apprentissage demande du temps. Ce que je regrette, c'est qu'il n'est pas toujours simple de reconnaître les ressources de surface et que, même en vitesse rapide, le jeu peut être lent. Mais qu'est ce que j'aime passer du temps dessus ! Et si ce que vous avez lu vous donne envie, achetez les yeux fermés !