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DECEIVER – Un jeu de tir philosophique

Le projet avait débuté en 2014 avec un prototype créé en 7 jours, qui portait à l'époque le nom de "grepr". Puis son unique développeur avait fait évoluer cette idée prometteuse vers un jeu complet qui cherchait ses joueurs sur Kickstarter. Malheureusement, la campagne a été annulée avant que notre aperçu ne paraisse, mais le jeu n'en reste pas moins prometteur, du moins de ce que j'ai pu en juger à travers une démo qui embarque dans l'univers pour une dizaine de minutes de jeu.

L'histoire est assez sombre avec, comme thème principal, l'arrivée imminente d'une catastrophe. Alors que les plus riches sont déjà partis, comment les gens laissés en arrière vont-ils réagir : abandonner, combattre, profiter avant la fin, continuer leur vie, tenter de sauver un être aimé... Les nombreuses possibilités seront explorées dans un mode histoire qui reste mystérieux, le développeur explique que le concept ne peut être facilement décrit sans sacrifier son originalité, nous n'en saurons donc pas plus. Tout progressera à travers une narration environnementale, des interactions et des dialogues limités avec les PNJ. Des journaux audio à collectionner apporteront des éléments scénaristiques complémentaires.

La démo présente un début intéressant où notre héros se retrouve lâché dans un univers cyberpunk où un étrange PNJ l'aborde, caché derrière une porte.

Des étincelles sont à récupérer pour les dépenser dans la boutique contre des capacités.

Grâce à ça, notre personnage qui reste invisible, si ce n'est par son ombre dans une vue à la première personne, améliore ses possibilités de mouvement, emportant dans un parkour aérien supporté par ces graphismes tout à fait spéciaux qui invitent au voyage.

Après le piratage d'un terminal, je découvre un mode plus dynamique dans lequel je passe à la troisième personne aux commandes d'une araignée mécanique capable de grimper sur les murs. Ici également, des étincelles sont à récupérer, mais il faudra pour les obtenir se battre contre des ennemis et capturer des points, dans les règles les plus classiques du shooter. Ces combats de drones seront accessibles en JcJ, avec le mode classique de l'histoire (assaut avec objectifs) complété par deux autres inédits (match à mort et capture de drapeau).

La démo se termine une fois 3000 étincelles récupérées, ce qui débloque une sorte de tram qui emmène vers une nouvelle carte du jeu...

 

Puis tout s'arrête là, trop brusquement ! Le concept restera toujours similaire dans le jeu final : explorer une section, jusqu'à trouver le terminal de drone, engager un combat de drones pour gagner suffisamment d'étincelles afin de se payer le trajet en tram jusqu'à la section suivante. Les phases de combat de drones suivront la même structure, avec mort et réapparition et un gain continuel d'étincelles pour débloquer de nouvelles armes et capacités durant le match.

Vous l'aurez remarqué sur les captures d'écran, au-delà du concept en lui-même, Deceiver se démarque de ses concurrents grâce à sa direction artistique tout à fait sublime. Je n'ai eu entre les mains qu'une démo et pourtant c'est déjà bluffant. Le développeur Evan Todd qui réalise la plupart du travail est passionné et totalement dévoué à son projet qui compte déjà plus de 70 000 lignes de code en C++, le tout donné en open source sur GitHub, fruit de trois ans de travail à plein temps. Il organise également des directs sur Twitch durant lesquels il code son jeu : à suivre si vous désirez voir un professionnel à l'oeuvre.

Le jeu est prévu pour mai 2019, sur PC, Mac et Linux. Il intégrera une campagne d'environ cinq heures, ainsi qu'un mode multijoueur supportant jusqu'à 12 joueurs (4 en écran partagé) sur 8 cartes et à travers 3 modes de jeux différents.

Si jamais le Kickstarter reprend, et que, comme moi, vous adorez le parti-pris choisi pour les graphismes, peut-être pourrons-nous cette fois aider à ce que le projet soit financé ?


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