TESO – Aperçu exclusif du DLC Dragon Bones : interview de Rich Lambert

En parallèle de l'exploration de donjon réalisée en compagnie des développeurs, le directeur créatif du studio, Rich Lambert, a répondu à nos questions.

Thanks a lot for taking the time to answer our questions. Can you introduce yourself and your job at Zenimax Studios?

My name is Rich Lambert and I’m the Creative Director on ESO.


What was your main goal when you started to work on this new DLC?

We have a number of goals in mind when thinking about what we want to do in a DLC. For Dragon Bones in particular we wanted to make the dungeons more accessible, while still having something extremely challenging for players if they so choose. In addition, we wanted to improve the leveling experience and give the player more options for the customization of their characters. We’re pretty happy with the results.


What’s the most interesting feature of the DLC from your point of view?

This is a tough one for me because I really love how the dungeons turned out. Push comes to shove though, the outfit system is so much fun to play with. There is an almost endless number of combinations - more than 22 sextillion (that’s 22 followed by 21 zeros!) to experiment with.


What did you take inspiration from when creating the dungeons? Did you have other ideas that didn’t get picked?

We get our inspiration for all sorts of places – Elder Scrolls lore, other games, books, movies, sports etc. Sometimes ideas come from the most odd places! The team has a pretty big list of locations they want to explore, so there’s never a shortage of ideas. If only there were more hours in the day!


We’ve encountered some issues with the LFG system in the past – finding teams for older content for example. Do you think the addition of the two new dungeons will make the older content even more difficult to access?

One of the best things about ESO is that all content is relevant to all players; players are scaled up to the content and new and existing players can always play together. With LFG in particular, it will take a bit longer to find a group if you are picking a specific dungeon, but if you queue for a random, queue times are usually pretty quick.


On that, are you planning to do changes to old dungeons, like maybe adding the opportunity to do solo-run?

We don’t have any plans to create a new solo mode for dungeons. We have loads of delves and public dungeons for solo players to experience and have the LFG tool to help solo players find groups for dungeons.


Will you add Veteran Mode from the start to the two dungeons or it will come later?

Scalecaller Peak and Fang Lair come with both normal and veteran difficulties from the start. As noted above, we’ve changed our balance philosophy for this round of dungeons and for veteran difficulty in particular we’ve tuned things to be a bit easier. We love to challenge players though, so for the optional “Hard Mode” (end bosses only), we really cranked up the difficulty. This makes the dungeons a bit more accessible for the average player, while still keeping something really challenging for the players who want it.


With the new outfit customization, did you plan to have a system in place to store outfits from quests or loots, like mounts, pets or furniture…?

The outfit system is based upon crafting motif knowledge for now. We have some ideas of how we want to expand that in the future though.


Do you plan to add opportunities to win tokens or slots for outfits from playing the game? Or it will stay focused on the Crown Store?

Every character gets one outfit slot when the system goes live. The Outfit styles (weapon and armor visuals) are collected by learning crafting motif pages or chapters, of which almost all are sourced entirely in-game.


Home Storage is a nice addition to housing system. Will it be available to all housing, including inn room? Or just limited to the house?

Yep, you can place these items in any home as long as you have space for them. Keep in mind that these storage chests fall into the “Collectible Furnishings” category in the housing system. So for an Inn Room in particular you can only place two of them.


Are you planning to do more additions to the housing system, like adding weapons or paintings?

We’re always looking at what we can add to the housing system to improve upon it. We have loads of paintings already, but adding new ones is something we try to do as often as we can.


In PvP, we’ve heard that the community are concerned about the lag due to latency, especially in Cyrodiil. Are there any solutions for this?

This is something we’re aware of and, while we improved things over the course of last year, we’re still not where we’d like to be. The team continues to look at ways to improve both client (FPS) and server (latency) and when Update 18 hits, we should see the fruits of that work.


The new Warden class has been added recently. Can you share some inside about this experience? How was the response from the community? Will you consider adding more new classes in the future?

The Warden was added with Morrowind in June of last year and it’s been interesting watching player reaction since. It was the first new class since launch and we were able to take all the lessons learned from the other classes. The end result has been the Warden has an extremely well rounded kit. They are very strong in solo and small groups and players who prefer those play styles are really enjoy playing the class.

As for adding more classes in the future? It’s certainly a possibility, but we don’t have any plans currently.


The Elder Scrolls Online was launched in 2014, when MMOs were more in vogue than they are now. In 2018, we don’t see many MMO games launched - studios prefer to do Battle Royale, surfing on success like PUBG or Fortnite. What’s your position about this change in the community? Are you changing the way you’re developing the game as a result? Or even re-evaluating the MMO genre? 

Making an MMO the size and complexity of ESO is a massive endeavor - it’s risky and very, very expensive. As such, you are seeing some studios shift to smaller, less risky ventures that are able to be created in a much shorter time frame. There are still a number of MMOs in development though and there is still a very strong market for them, so I don’t see the genre going away any time soon.

We’re always mindful of what both the market and other studios are doing, but it doesn’t really change how we’re developing our game. ESO is successful because continue to release new content and systems on a regular basis. The game continues to improve with time - we haven’t slowed down since launch, and don’t plan to any time soon.


A word to conclude… Maybe a little tease about the future of the game (even if it make sense only when we will have more info)?

Dragon Bones is just a small part of what we have planned for 2018. Expect to hear a lot more about future content shortly after Update 17 goes live.

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Pouvez-vous vous présenter ainsi que votre poste chez Zenimax Studios ?

Je m'appelle Rich Lambert et je suis le directeur créatif de l'ESO.


Quel était votre objectif principal lorsque vous avez commencé à travailler sur ce nouveau DLC ?

Nous avions plusieurs objectifs en tête lorsque nous réfléchissions à ce que nous voulions faire dans un DLC. Pour Dragon Bones en particulier, nous voulions rendre les donjons plus accessibles, tout en proposant quelque chose d'extrêmement difficile pour les joueurs s'ils le voulaient. En outre, nous voulions améliorer l'expérience lors de la montée des niveaux et offrir aux joueurs plus d'options pour la personnalisation de ses personnages. Nous sommes plutôt satisfaits des résultats.

Quelle est la caractéristique la plus intéressante du DLC de votre point de vue ?

C'est très dur pour moi de répondre parce que j'aime vraiment ce que sont devenus les donjons. Mais s'il faut choisir, il est vraiment très amusant de jouer avec le système de tenue. Il y a un nombre presque infini de combinaisons à expérimenter : plus de 22 sextillions (c'est 22 suivis de 21 zéros !).


D'où tirez-vous vos inspirations pour ces donjons ? Aviez-vous d'autres idées qui n'ont pas été retenues ?

Nous trouvons notre inspiration dans toutes sortes de sources : l'histoire d'Elder Scrolls, des jeux, des livres, des films, du sport... Parfois, les idées viennent des endroits les plus étranges ! L'équipe a une assez grande liste de références qu'ils veulent explorer, donc il n'y a jamais un manque d'idées. Si seulement il y avait plus d'heures dans une journée !


Dans le passé, nous avons rencontré des problèmes avec le système de recherche de groupe, notamment en cherchant des groupes pour du contenu plus ancien. Pensez-vous que l'ajout des deux nouveaux donjons rendra le contenu plus ancien encore plus difficile d'accès ?

Une des meilleures choses à propos d'ESO, c'est que tout le contenu reste pertinent pour tous les joueurs : le niveau des joueurs s'adapte au contenu, les nouveaux joueurs et les joueurs existants peuvent toujours jouer ensemble. Avec le système de groupe, il faudra un peu plus de temps pour trouver un groupe si vous choisissez un donjon spécifique, mais si vous vous mettez en attente pour un donjon aléatoire, les temps d'attente sont généralement assez rapides.


Prévoyez-vous de faire des changements aux vieux donjons, comme peut-être ajouter l'opportunité de les réaliser en solo ?

Nous ne prévoyons pas de créer un nouveau mode solo pour les donjons. Les joueurs seuls ont beaucoup de donjons solo et de donjons publics à expérimenter et peuvent utiliser l'outil LFG pour trouver des groupes pour les donjons.

Ajouterez-vous le mode Vétéran dès le lancement des deux donjons ou viendra-t-il plus tard ?

Le Repaire du croc et le Pic de la Mandécailles sont ajoutés en difficulté normale et vétéran dès le début. Comme je viens de le dire, nous avons changé notre philosophie d'équilibre pour cette série de donjons et pour la difficulté vétéran en particulier, nous avons réglé les choses pour que ce soit un peu plus facile. Nous adorons cependant défier les joueurs, donc pour le "mode difficile" optionnel (uniquement pour les boss finaux), nous avons vraiment augmenté la difficulté. Cela rend les donjons un peu plus accessibles pour le joueur moyen, tout en gardant quelque chose de vraiment difficile pour les joueurs qui le veulent.


Avec la nouvelle personnalisation des tenues, avez-vous prévu de mettre en place un système pour stocker les tenues de quêtes ou de butins, comme les montures, les animaux domestiques ou les meubles ...?

Le système de tenue est basé sur la connaissance de motif d'artisanat pour l'instant. Cependant, nous avons des idées sur la façon dont nous voulons l'étendre à l'avenir.


Prévoyez-vous d'ajouter des opportunités de gagner des jetons ou des emplacements pour les tenues dans le jeu ? Ou est-ce que cela restera un objet de la Boutique à couronnes ?

Chaque personnage reçoit un emplacement de tenue à la mise en ligne du système. Les styles de tenue (visuels d'armures et d'armes) sont collectés grâce à des pages de motifs d'artisanat ou des chapitres, presque tous provenant entièrement du jeu.

Le stockage en maison est un ajout intéressant au système de logement. Sera-t-il disponible pour tous les logements, y compris la chambre d'auberge ? Ou juste limité à la maison ?

Oui, vous pouvez placer ces objets dans n'importe quelle maison tant que vous avez de l'espace. Gardez à l'esprit que ces coffres de stockage tombent dans la catégorie "Mobilier de collection" dans le système de logement. Donc, pour une chambre d'auberge en particulier, vous ne pouvez en placer que deux.


Envisagez-vous de faire plus d'ajouts au système de logement, comme l'ajout d'armes ou de peintures ?

Nous cherchons toujours ce que nous pouvons améliorer au système de logement. Nous avons déjà beaucoup de peintures, mais en ajouter de nouvelles est quelque chose que nous essayons de faire aussi souvent que possible.


En PvP, la communauté semble préoccupée par le lag dû à la latence, en particulier en Cyrodiil. Apportez-vous des solutions à ce souci ?

C'est quelque chose que nous connaissons et, même si nous avons amélioré les choses au cours de l'année dernière, nous n'en sommes pas encore là où nous voudrions. L'équipe continue de chercher des moyens d'améliorer à la fois le client (FPS) et le serveur (latence). Lorsque la mise à jour 18 sera déployée, nous devrions voir les fruits de ce travail.

La nouvelle classe de Gardien a été ajoutée récemment. Pouvez-vous nous parler de quelques détails à propos de cette expérience ? Quelle a été la réponse de la communauté ? Envisagez-vous d'ajouter plus de nouvelles classes à l'avenir ?

Le gardien a été ajouté avec Morrowind en juin dernier et il a été intéressant de regarder la réaction des joueurs. C'était la première nouvelle classe depuis le lancement et nous avons pu mettre à profit toutes les leçons apprises des autres classes. Le résultat final a été le Gardien, très rodé. Ils sont très forts en solo et en petits groupes et les joueurs qui préfèrent ces styles de jeu aiment vraiment jouer cette classe.

En ce qui concerne l'ajout de plus de classes dans le futur ? C'est certainement une possibilité, mais nous n'avons aucun plan actuellement.


The Elder Scrolls Online a été lancé en 2014, lorsque les MMO étaient plus populaires qu'ils ne le sont maintenant. En 2018, nous ne voyons plus beaucoup de MMO lancés - les studios préfèrent faire du Battle Royale, surfant sur le succès de jeux comme PUBG ou Fortnite. Quelle est votre position sur cette évolution  de la communauté ?  Pensez-vous changer  la façon dont vous développez le jeu ? Ou même réévaluer le genre du MMO ?

Faire un MMO de la taille et de la complexité de ESO est une entreprise massive - c'est risqué et très, très cher. En tant que tel, vous voyez certains studios passer à des formats plus petits et moins risqués qui peuvent être créés dans un délai beaucoup plus court. Il y a encore un certain nombre de MMOs en développement et il y a toujours un marché très fort pour eux, donc je ne vois pas le genre disparaître de sitôt.

Nous sommes toujours conscients du marché et de ce que font les autres studios, mais cela ne change pas vraiment la façon dont nous développons notre jeu. ESO a du succès car nous publions régulièrement de nouveaux contenus et systèmes. Le jeu continue de s'améliorer avec le temps - nous n'avons pas ralenti depuis le lancement, et nous n'envisageons pas de le faire.


Un mot pour conclure ... Peut-être un petit tease sur l'avenir du jeu (même si cela n'aura de sens que lorsque nous aurons plus d'infos) ?

Dragon Bones n'est qu'une petite partie de ce que nous avons prévu pour 2018. Attendez-vous à en apprendre beaucoup plus sur le contenu futur peu après la sortie de la mise à jour 17.

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