Underworld Ascendant – Le digne descendant d’Ultima Underworld arrive en 2018
OtherSide Entertainment, le studio derrière Underworld Ascendant nous a invité à une conférence et à une démonstration pour nous montrer une version démo de leur nouveau jeu annoncé officiellement à la gamescom en août 2017, suivant une campagne Kickstarter réussie en mars 2015 (860 356 $ récoltés grâce à 13 987 contributeurs). Voici un montage d'éléments de gameplay donnés par les développeurs et remontés par mes soins, cela vous donnera une excellente idée de ce que nous avons vu.
Tout débute par une brève introduction en compagnie de Paul Neurath et Warren Spector. Lorsqu’ils ont sorti Ultima Underworld en 1992, ils ne pensaient pas que le titre resterait dans les mémoires au-delà de deux ou trois années. Aujourd’hui encore, des joueurs découvrent le jeu original qui continue à recevoir du soutien de la part de la communauté, accumulant un grand nombre de récompenses internationales. Ultima Underworld proposait un monde dynamique basé sur un gameplay émergeant et novateur, ils ne savaient pas trop ce qu’ils faisaient à l’origine, mais ça a fonctionné, entraînant la création d’un genre, accueillant des titres au succès mondial comme BioShock, Deus Ex, Fallout 4 et System Shock.
Underworld Ascendant est développé dans la digne continuité de son aîné : ils désirent continuer à innover, car il existe toujours autant de possibilités, d’une façon différente, mais tout aussi intéressante. Leur objectif principal est d’offrir une grande liberté, chacun expérimentant une partie inédite, avec sa façon d’appréhender les missions.
Nous passons ensuite dans les mains du Game Director, Joe Fielder, très excité à l’idée de nous présenter son jeu, qu’il décrit comme très spécial, un mélange entre une simulation immersive et un jeu de rôle. Il nous présente rapidement l’équipe composée de vétérans provenant de nombreux univers.
Membres de l'équipe :
- Lead Designer : Tim Stellmach (Thief, System Shock)
- Writer/Director : Joe Fielder (BioShock Infinite)
- Creative Director : Paul Neurath (Thief, System Shock)
- Character Artist : Pete Anderson (BioShock Infinite)
- Level Designer : Justin Pappas (BioShock Infinite)
Avec la contribution de :
- Level Designers :
- Tynan Wales
- Nina Freeman
- Concept Artist : Robb Waters
- Character Artist : Jed Wahl
- Audio Director : Jim Bonney
- Voice Performers
- Stephen Russell
- Terri Brosius
Joe Fielder passe ensuite rapidement à la démo. Les graphismes sont très cartoons, largement inspirés du monde de Tolkien sous la caméra de Peter Jackson. J’avoue beaucoup aimer ce style de graphismes irréalistes, avec des couleurs très prononcées, si adaptées aux univers se rapprochant de Donjons & Dragons. Cela ne plaira peut-être pas à tout le monde cependant.
Dans le jeu, on joue pour soi même, catapulté dans un monde dangereux à la frontière de l’Underworld, là où la vie ne devrait pas exister, dans un écosystème contrôlé par d’étranges créatures se nourrissant de mana. L’histoire a été créée de façon à ce qu’un joueur ne connaissant pas la série profite entièrement de l’expérience, mais un fan notera des références. Il y a aura par exemple des créatures et même des PNJs qui rappelleront sans aucun doute de bons (ou mauvais) souvenirs aux nostalgiques. La progression, non linéaire, se fait par des missions pour 3 factions opposées. Choisir quelle faction servir a un impact sur l’histoire, tout comme choisir de ne pas en servir une. Dans la démo, nous voyons le développeur prendre une quête dans une sorte de hub, un endroit où nous nous rendrons souvent pour prendre des missions.
Face à un challenge incompréhensible, un dieu à réveiller de ce que j’ai compris, il convient d’avoir une pensée novatrice et de faire grandir son personnage librement, sans classe préétablie, à travers trois grandes voies : combat, furtivité ou magie. Pour la démo, les personnages débutent en utilisant des kits, donnant des capacités pré-établies comme si le personnage avait été déjà joué et des choix faits pour sa spécialisation. La difficulté du titre semble assez importante, le développeur meurt à plusieurs reprises. Heureusement, il a auparavant posé un arbuste argenté (Silver Sapling), une plante à déposer n’importe où pour générer un point de réapparition. En répondant à une question par la suite, il rappelle que cette liberté permet également de créer ses propres défis. Les joueurs peu doués en furtivité axeront leurs stratégies sur une grosse force de frappe, et cela passera tout aussi bien. Tandis que les plus expérimentés pourront tenter de finir un niveau sans aucune arme par exemple. Un système de prouesse (Feat) est en place, des jalons (Milestones) avec à la clé des points de compétences récompensant l’utilisation de systèmes de jeux. Il promet que le studio fait tout pour éviter des tâches ennuyantes et répétitives pour ces prouesses.
L’environnement est à exploiter au maximum pour avancer, la faune et la flore possédant des compétences intéressantes à utiliser en combinaison avec la physique réaliste du titre. Il nous montre par exemple comment une plante-colle s’utilise en combinaison avec des caisses pour créer des plateformes ou encore bloquer un piège. Le feu pourra être transféré entre les objets ou une porte verrouillée pour emprisonner quelqu’un. Éviter la lumière évitera d’être détecté, mais chaque action pourra également avoir des conséquences, comme par exemple générer du bruit attirant d’autres ennemis. Même si les endroits resteront les mêmes, le moment où l’on visitera un lieu pourra totalement métamorphoser son apparence, avec une faune et une flore différente. À mesure que l’histoire avance, le monde évolue, de nouvelles créatures sortent des abysses, changeant la difficulté et la façon d’appréhender le niveau.
Prévu courant de l’année, le jeu est déjà présent dans la base de données de Steam. N’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits pour ne rien rater de ses futures annonces !