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Figment – Une aventure en musique

Découvert à l'occasion de la Paris Games Week, Figment est un joli jeu d'aventure offrant une grande place à la musique.

La partie débute par un drame qui se déroule hors de l'écran et que nous ne suivons qu'à travers les dialogues et les sons. Une famille est dans une voiture, ils discutent. Soudain, le père s'exclame, des bruits de frein, une collision, des cris. Un accident, mais que s'est-il passé plus exactement ? Difficile à dire, car l'écran nous emmène alors dans un monde imaginaire, une scène toute mignonne et colorée où un étrange personnage nommé Dusty est tranquillement en train de somnoler sur la terrasse de sa maison. Comme nous le découvrons peu après, nous nous trouvons dans un esprit rempli de désirs, de souvenirs et de peurs.

Bien loin de réaliser ce qui arrive lorsque l'aventure débute, Dusty a un grave souci : sa boisson est chaude ! Il a un besoin urgent de glaçons. Pour ce faire, il faut remettre en marche la machine à glaçons, une excellente occasion de présenter les mécanismes à travers une énigme simple et rapide.

Le personnage se déplace au clavier, américain de préférence. Il est en mesure d'interagir avec certains éléments du décor, ceux qui brillent légèrement, avec la touche E, éventuellement en les combinant avec des éléments de l'inventaire qui s'ouvre avec Q.

Une fois son épée récupérée, Dusty est en mesure de se défendre (Ctrl ou clic gauche de la souris) et d'esquiver (Espace ou clic droit de la souris). Voilà l'ensemble des commandes, rien d'autre à retenir pour profiter de l'aventure et démêler tous les puzzles à la poursuite des vilains cauchemars. Car lorsque notre personnage partait en recherche de glaçons, un méchant s'est emparé de son précieux album de photo.

Motivé par cette situation absolument inadmissible, Dusty redevient peu à peu celui qu'il était autrefois, la voix du courage, dans son combat contre les créatures cauchemardesques qui hantent cet endroit autrefois si calme et silencieux. Il est accompagné dans sa quête par un oiseau, Piper, une éternelle optimiste.

 

De la réfléxion

Ce monde des esprits fonctionne grâce à des batteries de différentes couleurs qui sont démontables. Le principe consiste donc à transporter ses batteries d'un endroit à un autre en respectant le code des couleurs. Forcément, en ôtant une batterie d'un côté, cela engendre des conséquences comme un pont-crayon qui se rétracte, une catapulte qui ne fonctionne plus ou une libellule-ventilateur qui s'arrête, pouvant bloquer la progression. Du coup, il faut constamment réfléchir aux moyens qui existent pour contourner ces changements d'état du monde. C'est également le même principe pour les ascenseurs qui fonctionnent avec des disques de métal transportables.

Ici et là, des poignées et des boutons sont à tourner et à activer. Comme ce ne serait pas drôle, de nombreux éléments manquent, il faut donc explorer, dans un enchaînement toujours plus complexe de choses à faire et de tâches variées à accomplir (il me faut la poignée ici, donc je dois récupérer la graine là pour faire pousser le pont-plante, mais la graine nécessite de l'eau, donc il faut que j'ouvre les valves du moulin, sauf que la batterie est de l'autre côté...).

Et cela a été plus difficile qu'il n'y paraît de réussir à pousser cette caisse sur cette balance alors qu'il est impossible de sauter par dessus !

Certaines énigmes fournissent  l'occasion de créer des moments uniques, très poétiques,  nous emportant,  l'espace d'un instant, dans un précieux moment d'émerveillement enfantin. Comme cette grosse pomme qui abrite un ver l'empêchant de décoller. Dusty utilise une canne à pêche pour extraire l'intrus avant de s'envoler vers une autre partie du monde-esprit.

 

Et aussi de l'action

Les cauchemars ne se laissent pas attraper sans se défendre, ces boss suivent des mécanismes assez complexes, demandant d'interagir avec la scène. Pour renverser de l'eau sur le cauchemar-peste, je dois ainsi m'arranger pour qu'il lance ses bombes sur les deux fleurs qui lui permettent d'esquiver. Une fois les fleurs fanées, il ne peut plus se mettre qu'à un seul endroit, le bon moment pour utiliser ce chapeau haut-de-forme rempli dans une cascade. Logique !

Dans leur campagne de terreur, les cauchemars sont accompagnés par de petits monstres. Il y a également des parties du décor agressives comme les aiguilles d'une montre qui tournent à toute vitesse sur les quadrants que je dois utiliser pour passer, des balanciers sur un pont, des fleurs envoyant des boules puantes, des dents qui tombent du ciel...

 

Globalement, la difficulté n'est pas très importante, mais l'action permet de pimenter l'aventure entre des phases de réflexions plus calmes. Surtout que des boules de vie sont généreusement dispersées après les zones dangereuses pour remonter la jauge de Dusty. Dans le pire des cas, en cas de mort, Dusty réapparaît immédiatement juste à côté. Seule conséquence : la perte de l'énergie grise qui se recharge sur la gauche de la barre de vie et qui augmente la taille de la barre verte lorsqu'elle est pleine.

 

Le tout en musique

Contrairement à ce que j'attendais avec cet intitulé de "jeu d'action-aventure musical", la musique ne sert finalement qu'assez peu à la résolution des énigmes. Certes, il faut à un moment récupérer des pistons d'une trompette pour déclencher un pont à soufflet. Ou il y a encore cet étrange arbre pour lequel il faut composer une mélodie. Ce n'est cependant qu'assez anecdotique dans l'ensemble.

La musique est en fait intrinsèquement liée au jeu dans son âme, sa bande sonore, ses décors, les sons ambiants... Et cela de la plus belle des manières,  nous emmenant d'une musique de cabaret à une cacophonie de cuivre suivant les situations, dans des décors faits de maisons pianos et d'arbres trompettes.

Les voix (en anglais uniquement) sont parfaites, le Maire parle en vers, les boss chantent au rythme de leurs attaques et les dialogues entre Dusty et Piper sont savoureux, plein d'humour. Ils nous guident ponctuellement dans les énigmes par de petites réflexions utiles (celle qui m'a le plus servie : "tiens, si on lui renvoyait ces bombes qui n'explosent pas"). Mention spéciale aux réflexions des habitants du monde-esprit qui répondent lorsqu'on frappe à leur porte (et qui râlent régulièrement car on leur pique leurs batteries !).

Comme il est très difficile de mettre des mots sur cet ensemble musical, je vous invite à regarder le trailer qui vous montrera tout cela en sons et images :

 

Conclusion

Figment embarque dans une quête colorée à l'intérieur d'un esprit chamarré, haut en couleurs et en sons. Les environnements s’enchaînent, avec des ambiances très différentes entre l'hémisphère droit (plus créatif et coloré) et l'hémisphère gauche (plus mécanique), dans des graphismes dessinés à la main et une musique originale magistrale. Deux lectures possibles de cette aventure : les adultes comprendront le sens caché derrière ces jolis dessins, tandis que les plus jeunes profiteront d'une charmante aventure musicale.

Au-delà de la quête principale, il existe également seize souvenirs à récupérer, bien souvent cachés dans le décor, demandant d'accomplir toute une succession de tâches pour y accéder. Comme vous pouvez en juger, il m'en manque a priori pas mal ! Le monde reste intégralement accessible à tout moment de l'histoire, offrant aux collectionneurs l'opportunité de repartir en arrière pour rechercher tout élément raté.

Si vous possédez encore votre âme d'enfant et que vous aimez les belles aventures en musique, alors vous adorerez vous immerger dans l'histoire de Dusty et Piper. Foncez sans hésiter, je vous le conseille :



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