Publicité

GW2 – Interview avec Maclaine Diemer pour la sortie de la BO

A l'occasion du lancement des précommandes pour les disques vinyles de la bande originale orchestrale de Guild Wars 2: Path of Fire (et de la sortie des versions digitales), nous avons eu l'opportunité de discuter avec Maclaine Diemer.

  1. Thanks a lot for taking the time to speak with us. Could you introduce yourself? And are you listening to something right now?

My name is Maclaine Diemer, and I’m the primary composer at ArenaNet. I’ve been writing music for Guild Wars 2 since just after the game launched in 2012, and I just finished up the soundtrack for the latest expansion, Path of Fire, at the end of this past summer. At the moment, I’m actually in a café, and there’s some very nice and soothing jazz playing over the speakers. It sounds like a quartet with piano, bass, drums, and trumpet. My phone is telling me that it’s David Benoit.

  1. What was your training? How do you prepare to create music that will accompany an adventure in a magic world?

I’ve been making music in one form or another since I was very young. I started on the trumpet when I was around 8, then guitar at 12. I went to college to study music, and learned to play the piano there. I also studied songwriting, studio recording and production, synthesis, and some other odds and ends, but I never actually studied film scoring or writing for an orchestra while I was there. I spent most of my 20s touring around the US in bands trying to be a rock star. It wasn’t until the last 5 years or so that I really began to work on writing orchestral music. It’s something I felt inside that I could do, and it’s taken a lot of work study to feel even slightly competent at it. I still feel like I’m learning and growing every day.

  1. How did you start working for ArenaNet? Have you always to compose for a video game studio or was it just an opportunity, at first?

I was interested in writing music for games as I was graduating from college, but like I said, I spent most of time pursuing my rock and roll dreams immediately after I graduated. When it was time to switch gears, video games were the first thing I thought of. It seemed like such a fun and unique industry to try to get into. One of the last bands I was in also had a member who was a programmer at a game studio called Harmonix Music Systems in Boston, Massachusetts. He knew I was interested in games, and he sent my resume to the hiring manager there. I got hired, but it was primarily as a sound designer and not a composer. I was perfectly happy doing that, since it seemed like I’d never figure out a way to make a career making music. When I was ready to leave Boston and Harmonix, I started looking at game studios all over the world for a sound designer position. ArenaNet was the only place that got back in touch with me after I submitted my application, and I was happy to move to Seattle to work there. The composing opportunity fell in my lap after a couple of years there. They were looking to hire a composer that would work in the office, rather than someone on a contract basis that worked remotely. I was originally asked to put together a list of potential composers to reach out to, but it seemed like such a rare opportunity, so I ended up just asking them if they would let me give it a shot. They agreed to let me try to prove myself, and I guess they were happy with the results, because it’s been five years and I’m still writing music for the studio!

  1. What’s your process when creating gaming music? Are you working with concept arts or demo stages? Maybe with a very vague idea and a pitch?

It can be all of those things, depending on the piece. Guild Wars 2 and its expansions are such gigantic games, that the whole studio has to kind of work on it all at once. That means that a new map or story quest might not be totally done by the time I need to come in and start working on music for it. If that’s the case, I’ll talk to the designers and writers as much as I can to get a feel for what kind of emotion or tone they want to convey. I’ll also look at concept art as much as I can. The artists at ArenaNet are so incredibly talented, I can always find some inspiration in their work. If the content is far enough along, I’ll either play through it myself, taking screen shots along the way and maybe writing down notes on things that stick out to me, or I’ll have a meeting with the designers and they’ll run through it while we talk about musical direction.

  1. What were your inspirations for Path of Fire?

I tried to take inspiration as much as I could from the real-world areas that much of the world and character designs are based off of, like Morocco and North Africa in general, as well as parts of the Middle East. There is a wonderful musical tradition in those regions, and that led me to instruments like the ney and duduk, which are ancient woodwind instruments, as well as really cool percussion like the djembe, riq, frame drum, and hammered dulcimer. There’s also an orchestral tradition that is sort of a short hand for “desert music” in the western world, from movies like Lawrence of Arabia or The Mummy. Some of that is also in the type of pop music you hear in the Arabic world, with the way the string section plays and some of the scales that are common in that world. A lot of the stuff we were doing on the soundtrack is well trodden territory in other movies and games, but it’s fairly new for Guild Wars, and it just instantly gives you that feeling of desert adventure, which was the most important thing.

  1. How do you work with your collaborators, Stan LePard, Wilbert Roget, and Brendon Williams? Does each of you work on his own thing or is it more of a global collaborative work?

Stan and I have worked together going back to the very first batch of post-release content for Guild Wars 2. We collaborated on some music for the first Halloween release, and he wrote a couple of pieces for the Lost Shores event. We’ve also worked together on every batch of music that was recorded live. He does the orchestration for me, which means he takes my demos and helps to turn them into the scores that the orchestra plays from on the day we record. His help is essential in making the music for the game a reality. Wilbert and Brendon are a new addition to the musical family, and I asked them to help me out with the combat music. I don’t think writing combat music is a strength of mine, and I’m very slow at it, so I thought I’d bring some folks in who I thought could do a better job. I think they really nailed it! There were a few pieces where they would start with a melody or bit of thematic material that I had written, but they would take it and expand it in ways that I hadn’t imagined.

All three of those guys live in Seattle, while I live in San Francisco, so we mostly had to communicate via email. Occasionally I would fly up to Seattle and we’d meet up, but composing music is almost always a solitary job, so even if we all lived in the same city, we’d still be alone in our studios the majority of the time. Fortunately, they’re very easy and communicative collaborators, so the distance between us all was no problem.

  1. Did you face any difficult, working on this expansion? Was it more difficult to compose than the Heart of Thorns’ soundtrack? Easier?

I think the writing of the music was about as easy or difficult as writing for Heart of Thorns was. Maybe a little bit easier, because I started on Path of Fire a bit earlier. I also moved from Seattle to San Francisco right in the middle of writing the Heart of Thorns soundtrack, and even spent a couple of months in temporary housing, which was like a kind of furnished apartment or hotel suite, so there were times where writing for that game was REALLY challenging. What made Path of Fire a bit more difficult is that it took the most amount of time and lots of careful planning to put all the pieces together into the final soundtrack. For my music, we recorded an orchestra in Germany first, followed by some instrumental soloists in Germany and Hungary. Then we recorded lots of live percussion (a first for Guild Wars) in Los Angeles, as well as a flute soloist. I also had some synthesizer parts and sampled percussion in my music that I worked on in my studio. For Stan, Will, and Brendon’s music, they recorded some live strings and choir (another first) in Seattle at two different studios, Stan recorded a flute and French horn player as well, and Will and Brendon recorded their own additional brass and percussion soloists on top of their music with some players located in different cities in the US. Then, at the very end, all of that was mixed by an engineer in Seattle. There were so many stages in the process where I had to be extra careful to make sure I was keeping track of everything and had to reassure people at the studio that it was all going according to plan and that it would be done “soon”. I’m amazed there wasn’t anything that got forgotten or slipped through the cracks along the way, but ultimately it all came together in what I think is the strongest Guild Wars soundtrack yet.

  1. Which track of the score are you the most proud of?

This is such a tough question! I think the piece I like listening to the most is the one called A New Journey. It was the very first piece I wrote for Path of Fire, about a year and half before the launch date, and I just think it’s really simple and pretty and captures the essence of the game really well. I like things that move slowly and are allowed to breathe, and the orchestra played it so marvellously.

  1. One final word? Maybe a piece of music?

I wish I had some new music to share with you, but I’m still recharging my creative batteries a bit after such a busy year and a half working on Path of Fire. There will be more soon, though, I promise! Thanks to all the fans who play the game and support us, and especially the fans who take the time to listen and appreciate the music. It’s the most rewarding part of the job.

Merci beaucoup de prendre le temps de répondre à nos questions. Pourriez-vous vous présenter ? Et qu'écoutez-vous en ce moment ?

Je m'appelle Maclaine Diemer et je suis le compositeur principal d'ArenaNet. J'ai écrit la musique de Guild Wars 2 juste après le lancement du jeu en 2012, et je viens de terminer la bande-son de la dernière extension, Path of Fire, sortie à la fin de l'été dernier. En ce moment, je suis dans un café, et il y a du jazz très agréable et apaisant sur les haut-parleurs. Cela ressemble à un quatuor avec piano, basse, batterie et trompette. Mon téléphone me dit que c'est David Benoit.

Quelle est votre formation ? Comment se préparer à créer de la musique accompagnant les aventuriers dans un monde magique ?

Je fais de la musique sous une forme ou une autre depuis que je suis très jeune. J'ai commencé la trompette quand j'avais environ 8 ans, puis la guitare à 12 ans. Je suis allé à l'université pour étudier la musique, et j'ai appris à jouer du piano là-bas. J'ai aussi étudié l'écriture de chansons, l'enregistrement et la production en studio, la synthèse et d'autres choses, mais je n'y ai jamais étudié la création de BO de film ou l'écriture pour un orchestre. J'ai passé la plus grande partie de mes 20 ans à faire le tour des États-Unis dans des groupes essayant d'être une rock star. Ce n'est que depuis environ 5 ans que j'ai vraiment commencé à écrire de la musique orchestrale. J'ai ressenti en moi  cette possibilité et cela m'a demandé beaucoup de travail pour me considérer ne serait-ce qu'un peu compétent. Chaque jour, j'ai toujours l'impression d'apprendre et de grandir.

Comment avez-vous commencé à travailler pour ArenaNet ? Avez-vous toujours voulu composer pour un studio de jeux vidéo, ou n'était -ce qu'une bonne opportunité ?

Je voulais écrire de la musique pour les jeux à ma sortie de l'université, mais, immédiatement après avoir obtenu mon diplôme, j'ai poursuivi mes rêves de rock'n'roll . Quand il a été temps de changer de voie, les jeux vidéo ont été la première chose à laquelle j'ai pensé. Cela semblait être une industrie si amusante et si unique. L'un des derniers groupes dans lequel je me trouvais avait un membre qui était programmeur dans un studio de jeu appelé Harmonix Music Systems à Boston, Massachusetts. Il savait que j'étais intéressé par les jeux, et il a envoyé mon curriculum vitae au responsable des embauches là-bas. J'ai été embauché, mais c'était avant tout en tant que concepteur sonore et non compositeur. J'étais parfaitement heureux de le faire, car je craignais de ne jamais trouver un moyen de faire carrière dans la musique. Quand je me suis senti prêt à quitter Boston et Harmonix, j'ai démarché des studios de jeux dans le monde entier pour un poste de concepteur sonore. ArenaNet est  le seul endroit qui m'ait contacté après avoir soumis ma candidature, et j'étais heureux de déménager à Seattle pour y travailler. L'opportunité de composer m'a été proposée après quelques années. Ils cherchaient à embaucher un compositeur qui travaille au bureau, plutôt que quelqu'un qui travaille à distance. À l'origine, on m'a demandé de dresser une liste de compositeurs potentiels à contacter, mais cela semblait être une opportunité si rare que j'ai fini par leur demander de me laisser tenter. Ils ont accepté et je suppose qu'ils sont contents des résultats car ça fait cinq ans et j'écris toujours de la musique pour le studio !

Quel est votre processus lors de la création de musiques de jeu ? Travaillez-vous avec des images conceptuelles ou une démo ? Ou juste une idée très vague et un descriptif ?

Selon le morceau, cela peut être tout cela!  Guild Wars 2 et ses extensions sont des jeux gigantesques, tout le studio doit travailler en même temps. Cela signifie qu'une nouvelle carte ou une nouvelle quête d'histoire pourrait ne pas être totalement terminée au moment où je dois commencer à travailler sur la musique. Si c'est le cas, je vais parler aux concepteurs et aux écrivains pour avoir une idée de l'émotion ou du ton qu'ils veulent transmettre. Je vais aussi regarder les images conceptuelles si possible. Les artistes d'ArenaNet sont incroyablement talentueux, je peux toujours trouver de l'inspiration grâce à leur travail. Si le contenu est déjà là, j'y jouerai moi-même, en prenant des captures d'écran en cours de route et peut-être en notant les choses qui me viennent à l'esprit. Ou alors il y aura une réunion avec les concepteurs qui me montreront le contenu tout en discutant de direction musicale.

Quelles ont été vos sources d'inspiration pour Path of Fire ?

J'ai essayé de m'inspirer autant que possible de régions du monde réel sur lesquelles reposent une grande partie du monde et des dessins de personnages, comme le Maroc et l'Afrique du Nord, ainsi que certaines parties du Moyen-Orient. Il y a une merveilleuse tradition musicale dans ces régions, et cela m'a conduit à utiliser des instruments comme le ney et le duduk, qui sont d'anciens instruments à vent, ainsi que des percussions vraiment cool comme le djembe, le riq, le tambour et le hammered dulcimer. Il y a aussi une tradition orchestrale, appelée en raccourci "musique du désert" dans le monde occidental, tirée de films comme Lawrence d'Arabie ou La Momie. On  retrouve aussi  une part de cette inspiration dans la musique pop que vous entendez dans le monde arabe, avec la façon dont la section des cordes joue et certaines des échelles qui sont communes dans ce monde. Beaucoup de choses que nous faisons sur la bande-son sont bien présentes dans d'autres films et jeux, mais c'est assez nouveau pour Guild Wars, et ça vous donne instantanément ce sentiment d'aventure dans le désert, ce qui était la chose la plus importante à transmettre.

Comment travaillez-vous avec vos collaborateurs, Stan LePard, Wilbert Roget et Brendon Williams? Est-ce que chacun d'entre vous travaille sur son propre projet ou s'agit-il plutôt d'un travail collaboratif ?

Stan et moi travaillons ensemble depuis la sortie du tout premier contenu ajouté juste après la sortie de Guild Wars 2. Nous avons collaboré sur de la musique pour la première sortie d'Halloween, et il a écrit quelques morceaux pour l'événement Lost Shores. Nous avons également travaillé ensemble sur quelques musiques enregistrées en direct. Il a fait l'orchestration pour moi, ce qui signifie qu'il prend mes démos et aide à les transformer en partitions que l'orchestre joue au moment où nous enregistrons. Son aide est essentielle pour que la musique devienne une réalité en jeu. Wilbert et Brendon sont les nouveaux dans la famille musicale, et je leur ai demandé de m'aider pour la musique des combats. Je ne pense pas que l'écriture de musiques de combat soit une de mes forces, je suis très lent, alors j'ai demandé à d'autres personnes qui pourraient faire un meilleur travail. Et je pense qu'ils ont vraiment assuré ! Il y a quelques morceaux où ils ont commencé avec une mélodie ou un morceau de matériel thématique que j'avais écrit, ils l'ont pris et ils l'ont développé d'une manière que je n'avais pas imaginée.

Tous les trois vivent à Seattle, alors que je vis à San Francisco, donc nous avons surtout dû communiquer par email. Parfois, je me suis rendu à Seattle pour nous rencontrer, mais composer de la musique est presque toujours un travail solitaire, donc même si nous vivions tous dans la même ville, nous serions toujours seuls dans nos studios la plupart du temps. Heureusement, ils sont des collaborateurs très faciles et communicatifs, donc la distance entre nous n'était pas un problème.

Avez-vous eu des difficultés à travailler sur cette extension ? Était-il plus difficile de composer pour Heart of Thorns ? Plus facile ?

Je pense que l'écriture de la musique était aussi facile ou difficile que l'écriture pour Heart of Thorns. Peut-être un peu plus facile, parce que j'ai commencé à travailler sur Path of Fire un peu plus tôt. J'ai également déménagé de Seattle à San Francisco en plein milieu de l'écriture de la bande sonore de Heart of Thorns, et j'ai même passé plusieurs mois dans des logements temporaires, qui ressemblaient à une sorte d'appartement meublé ou suite d'hôtel, donc il y a eu des moments où écrire pour cette extension était VRAIMENT difficile. Ce qui a rendu Heart of Thorns un peu plus difficile, c'est qu'il a fallu beaucoup de temps et de planification pour rassembler toutes les pièces de la bande-son finale. Pour ma musique, nous avons d'abord enregistré un orchestre en Allemagne, suivi par quelques solistes instrumentaux en Allemagne et en Hongrie. Ensuite, nous avons enregistré de nombreuses percussions en direct (une première pour Guild Wars) à Los Angeles, ainsi qu'un solo de flûte. J'ai aussi eu des parties de synthétiseur et des percussions échantillonnées sur lesquelles j'ai travaillé dans mon studio. Pour la musique de Stan, Will et Brendon, ils ont enregistré des directs et des chœurs (une autre première) à Seattle dans deux studios différents, Stan a enregistré une flûte et un cor français, et Will et Brendon ont enregistré leurs propres solos de cuivres et de percussions avec des musiciens situés dans différentes villes des États-Unis. Puis, à la toute fin, tout cela a été mélangé par un ingénieur à Seattle. Il y avait tellement d'étapes dans le processus que je devais être très prudent pour m'assurer que tout s'emboîtait, tout en rassurant les gens au studio en leur affirmant que tout se passait comme prévu et que cela se ferait "bientôt". Je suis étonné qu'il n'y ait rien eu d'oublié en chemin mais, finalement, tout est là, dans ce qui est, je pense, la bande-son de Guild Wars la plus puissante à ce jour.

Avez-vous une piste dont vous êtes le plus fier ?

C'est une question si difficile! Je pense que le morceau que j'aime le plus est celui intitulé "A New Journey". C'était le tout premier morceau que j'ai écrit pour Path of Fire, environ un an et demi avant la date de lancement, et je pense juste que c'est vraiment simple et joli, une belle capture de l'essence du jeu. J'aime les choses qui bougent lentement et qui respirent, l'orchestre l'a joué si merveilleusement.

Un dernier mot? Peut-être un morceau de musique?

J'aurais aimé avoir de nouvelles musiques à partager avec vous, mais je continue à recharger mes batteries créatives après une année et demie chargée sur Path of Fire. Il y en aura plus bientôt, cependant, je le promets ! Merci à tous les fans qui jouent au jeu et qui nous soutiennent, et surtout les fans qui prennent le temps d'écouter et d'apprécier la musique. C'est la partie la plus gratifiante du travail.

Les éditions numérique et collector vinyles de la bande originale de Guild Wars 2: Path of Fire, composée par Maclaine Diemer, Wilbert Roget II, Brendon Williams et Stan LePard, sont disponibles :

Il est désormais possible de précommander la bande originale de Guild Wars 2: Path of Fire). L'édition numérique est également disponible à l'achat dès aujourd'hui.


Jeux du moment

>> Liste complète <<