Crusaders of Light – Un vrai MMORPG sur mobile
Le 14 juillet est sorti sur plateformes iOS Crusaders of Light, un jeu de rôle en ligne ambitieux qui, comme phrase d'accroche, promet des raids à 40 joueurs. Le jeu est disponible depuis aujourd'hui sur Android et arrivera prochainement sur ordinateurs via Facebook Gameroom plus tard cet été. Pour m'aider dans cet aperçu, en plus du jeu auquel j'ai eu accès quelques jours avant sa sortie iOS, j'ai profité d'une présentation exclusive réalisée par des membres de l'équipe de développement : Elena Johnson (Développeur), Jim Stanhope (Producteur) et Eric "Ocho" Cleaver (Equipe communautaire).
En bref
C'est donc un MMORPG free-to-play cross-plateformes. Dès qu'il sera lancé sur PC, vous pourrez tout à fait débuter votre partie en rentrant dans le bus, puis la continuer le soir sur votre ordinateur.
Pour vous expliquer brièvement l'histoire, nous nous trouvons au milieu de l'éternel conflit entre le bien et le mal qui s'est terminé par le sacrifice du Seigneur de la Lumière pour enfermer le méchant, le Seigneur des Ténèbres, dans un endroit au doux nom de Désolation. Le méchant a tenté tout son possible pour sortir et a échoué jusqu'au présent bien qu'ayant sous ses ordres une armée de démons et des adeptes humains. Notre mission ? Contrecarrer ses plans alors que le mur qui sépare le monde de Désolation vient de céder.
Et ce ne sera pas chose aisée car ils annoncent plus de 300 heures de jeu pour atteindre le niveau maximum actuellement fixé à 45 avec du contenu varié : quêtes dans le monde ouvert, JcJ, artisanat, donjons, raids, boss extérieurs... Une expérience complète de ce que l'on peut attendre d'un MMORPG, exactement comme si World of Warcraft se retrouvait sur votre téléphone avec ses montures, ses instances, ses guildes... Avec quelques bonus supplémentaires comme par exemple le mode selfie pour prendre des captures d'écran de son personnage !
Et cette ressemblance n'est certainement pas totalement fortuite. L'éditeur de Crusaders of Light, NetEase Games, édite le célèbre MMORPG de Blizzard en Chine depuis 2009.
Création du personnage et classes
Lorsqu'on débute sa partie pour la première fois, il faut choisir parmi les trois classes de base :
- guerrier : armé d'une grosse hache de bataille, il va au contact. Au niveau 20, il évolue entre une spécialité de tank ou deux de DPS.
- ranger : armé d'un arc, il reste à distance et inflige des dégâts de là, en sécurité. Il évolue notamment dans une spécialité avec des familiers ou perfectionnera son art pour infliger par lui-même encore plus de dégâts.
- mystique : ce magicien avec un bâton manipule les puissances mystiques pour infliger des dégâts ou soigner ses alliés. Il évolue pour devenir un soigneur spécialisé ou un DPS à distance.
D'autres classes seront ajoutées dans le futur, même si nous n'avons aucun détail à ce propos. Après avoir longuement hésité, j'ai pour ma part opté pour une guerrière dans l'objectif de rester fidèle à mes habitudes de jouer voleuse dans ce style de jeu. J'ai un peu plus tard testé une magicienne sur la version live histoire de m'orienter vers une soigneuse. Les deux sont amusants à jouer et s'en sortent parfaitement en solo, comme en groupe.
A tout moment, même en combat, il est possible de changer de "path", la spécialité de sa classe. Une versatilité bienvenue pour changer de classe à la volée
Interface
Dès la création du personnage, la qualité des graphismes me frappe et cela ne s'arrête pas une fois en jeu, que ce soit avec la cinématique d'introduction digne d'un jeu sur ordinateur ou le monde ouvert : les graphismes sont intégralement en 3D avec un rendu du plus bel effet.
Il n'est pas évident de caser sur un écran de téléphone, même s'ils sont de plus en plus grands, une interface autrefois prévue pour un écran d'ordinateur (même s'ils n'ont pas toujours été aussi grands). Et il n'y a pas à dire, ils ont réalisé un travail d'orfèvre pour tout caler à portée de doigts.
Faisons un rapide tour d'horizon :
- en haut à gauche : portrait du personnage avec la cible sélectionnée.
- en haut à droite :
- raccourcis rapides vers les instances JcE (Adventure), le JcJ (Battle) et les amis. À noter que des modules de recherche de groupe sont disponibles pour les joueurs solo.
- mini-carte avec ouverture de la carte globale en cliquant dessus.
- inventaire.
- cadeaux de connexion : certainement la seule fonctionnalité très "mobile" et/ou asiatique du titre offrant une foultitude de cadeaux en restant connecté, en se connectant régulièrement, en effectuant certaines activités.
- en bas à droite : les capacités avec 4 sorts et une attaque de base
- en bas au milieu : les potions et le chat
- en bas à gauche : le déplacement, la caméra pouvant se tourner en glissant le doigt sur l'écran.
- au milieu à gauche : les quêtes
En complément, d'autres icônes masquées peuvent être affichées via un discret raccourci, offrant la liste habituelle : compétences, équipement, fiche de personnage, exploits, hôtel des ventes, récompenses, bestiaire (guide de chasse, montures et sortes de sac à dos avec animation spéciale), classement, guilde et paramètres.
Il n'y a pas à dire, ils ont réussi à tout caser et ça fonctionne plutôt bien. J'aimerai juste avoir l'opportunité de masquer les récompenses qui occupent, à mon humble avis, une place trop grande (même si j'aime les cadeaux).
Quêtes
Il y a trop de choses à faire et à voir pour tout vous détailler le contenu disponible dans les 10 zones. J'ai été tuer des monstres pour des gens, j'ai ramené des paquets, et j'ai aidé un maître cuisinier démon, Garth, à créer la Barbecue Party la plus mémorable du millénaire (à quoi ça sert de sauver le monde s'il n'y a plus de bons petits plats ?).
Globalement, les tâches sont classiques et rapidement menées. Tout se gère au doigt, un seul clic sur l'objectif et le personnage saute sur sa monture, direction automatiquement l'endroit où il faut aller. Du coup, pas de risque de se perdre, c'est pratique, voire indispensable sur mobile, même si cela nuit forcément à l'immersion, créant le syndrome de "je clique, je clique", oubliant du coup de lire les quêtes pourtant bien fichues.
D'autres quêtes et d'autres zones seront rajoutées dans le futur au fur et à mesure de l'augmentation du niveau maximum (actuellement fixé à 45 pour mémoire).
Donjons/Raids
Il y a un contenu de groupe assez important consistant en :
- 4 donjons (niveaux 10, 15, 25 et 30) pour 3 joueurs, en normal et héroïque
- 5 raids (niveaux 20, 40 et 45) pour 7 et 25 joueurs minimum, en normal et héroïque
En complément de ces contenus assez classiques des MMORPG, le jeu propose des tâches de réputation et des événements ponctuels ou quotidiens. Un bouton permet directement d'accéder à l'activité de son choix si elle est active.
Les amateurs de combats contre d'autres joueurs ont de quoi s'amuser :
- des batailles de guilde débloquées au niveau 25 (via des tournois d'équipe notamment).
- deux champs de bataille dès le niveau 10 en 15 contre 15.
- des arènes en groupe ou en solo au niveau 14 et 20.
Je n'ai pas pu tester le contenu de donjons par moi-même mais les développeurs m'ont montré le premier donjon, Scar Plains. Les mécanismes sont tout à fait celles attendues sur un MMORPG : des trashs, des gros boss avec des zones au sol et des attaques frontales, la sainte trinité (DPS/tank/soigneur)...
Le butin est automatiquement distribué à tous les membres du groupe qui reçoivent le nouvel équipement dans leurs sacs. Cette allocation évite la gestion du butin souvent fastidieuse : chacun est content et est sûr de récupérer quelque chose qu'il peut utiliser. Il n'y a pas de système d'échange en jeu, mais certains objets ne sont pas liés et peuvent être vendus à l'hôtel des ventes.
Pour éviter que les nouveaux joueurs ne se retrouvent sans aide, le système d'Altruisme est là pour récompenser les joueurs de haut niveau qui participent à des activités de plus bas niveau pour aider les débutants.
Conclusion
En tant que joueuse PC, et ayant parcouru de nombreuses terres déjà, je suis assez perplexe par l'idée de base de lancer un MMORPG sur mobile. Mais cela se fait de plus en plus. Albion Online auquel je joue également propose de progresser également sur mobile et ordinateurs. Le futur est-il donc sur des titres multipliant les plateformes pour ne jamais se déconnecter de son univers virtuel ?
Certainement. Et Crusaders of Light propose un jeu bien conçu, aux graphismes étonnants pour la plateforme, avec toutes les fonctionnalités espérées. La jouabilité est au rendez-vous, le contenu également, et la communauté enfin. Que demander de plus ? L'éditeur affirme également avoir des plans sur le long terme, comptant bien mettre à profit son expérience gagnée sur d'autres MMORPG plus classiques auparavant développés/édités.
Quelques réponses aux questions que vous vous posez peut-être :
- la batterie ? Le jeu a de beaux graphismes et est forcément gourmand en ressources. Comptez 1h30 à 2h sur un téléphone, un peu plus sur une tablette, même si cela dépend forcément de votre matériel et de l'état de votre batterie.
- le serveur vocal pour se coordonner en donjon ? Pas besoin de Teamspeak, c'est intégré !
- la boutique ? Le jeu est free-to-play, il y a des objets cosmétiques dans la boutique (montures, composants d'artisanat...) mais également divers services sans pour autant modifier l'équilibre du jeu ou donner de l'expérience directement. A savoir que la monnaie à acheter, les cristaux, est également échangeable en jeu auprès des autres joueurs.
- un abonnement ? Ils y ont réfléchit mais ils n'ont pas encore pris de décision s'ils vont ajouter un abonnement optionnel ou non. Mais cela leur pose un souci côté équilibrage.
Le jeu est disponible sur Google Play pour les appareils Android et sur l'App Store pour les possesseurs d'iOS. Vous pouvez également déjà retrouver le lien pour la version Facebook.