TESO – Build Gardien : Le nounours aux pansements
Avec la sortie de la nouvelle extension Morrowind de Elder Scrolls Online, une toute nouvelle classe voit le jour : le Gardien.
Après avoir joué à la bête ces 15 derniers jours, je me suis fait un petit build qui permet à la fois d’assurer en tant que DD (Damage Dealer - dégâts) et en tant que soigneur. Je ne suis pas un professionnel dans le « theory-crafting », mais le build suivant me correspond parfaitement et me permet de réaliser le contenu JcE sans problème, aussi bien en solitaire qu’en groupe, et me permet d'assurer le rôle de dégât comme celui de soigneur.
Le nounours aux pansements
Le Gardien est une classe pouvant facilement jouer en magie comme en vigueur et même les deux à la fois (comme les autres classes, mais je trouve que le Gardien est plus simple à passer de l’un à l’autre). Ayant déjà une classe orientée exclusivement vigueur (mon Chevalier-Dragon), j’ai voulu tenter une orientation uniquement magie avec le Gardien.
Les armes
Du côté des armes, j’utilise un bâton de foudre/bâton de feu (suivant vos préférences) et un bâton de rétablissement.
- Pourquoi le bâton de foudre ? Tout simplement parce que je trouve que ce dernier offre un bon ratio en termes de « dégât/contrôle ». Le bâton de foudre fait des dégâts très corrects en monocible, permet d’avoir « de base » des dégâts de zones via les attaques lourdes et d’appliquer l’effet « foudroyé », qui réduit les dégâts de la cible et lui applique « vulnérabilité mineure ».
- Pourquoi le bâton de feu ? C’est celui qui fait le plus de « dégâts bruts » parmi les bâtons de destruction. Toutefois, il est clairement orienté monocible. Mais, en contrepartie, il permet d’avoir un dégât sur la durée via son attaque lourde, qui peut faire de gros dégâts notamment grâce aux points de champions (j’y reviens plus bas, dans la partie « points de champion).
Mais pour le Gardien, je préfère nettement plus le bâton de foudre.
- Pourquoi le bâton de rétablissement ? Cela va de soi pour la branche soin ! C’est le bâton du soigneur par excellence ! Il faut dire aussi que c’est le seul bâton dédié entièrement au soin. :D.
Les compétences armes :
Bâton de destruction — 6 points :
- Triple effet : les attaques lourdes complètement chargées infligent 100 % des dégâts aux ennemis proches.
- Force élémentaire : augmente de 100% la chance d’appliquer l’effet « Foudroyé » (ou « enflammé » si vous optez pour le bâton de feu).
- Savoir ancestral : réduit de 10% le temps de charge pour les attaques lourdes.
Bâton de rétablissement — 8 points :
- Drain d’essence : octroie « Guérison majeure » après une attaque lourde, qui augmente de 25% les soins prodigués. Soigne également de 30% des dégâts infligés un allié.
- Expertise du rétablissement : augmente de 15% les soins appliqués aux alliés ayant moins de 30% de vie.
- Cycle de la vie : rend 30% de magie supplémentaire après une attaque lourde.
- Absorption : rend 540 points lorsque l’on bloque un sort.
L'équipement, attributs et Pierre de Mundus
Léger ? Moyen ? Lourd ? J’ai opté pour une combinaison 5 légers et 2 lourds. Pourquoi ?
Les cinq équipements légers permettent d’avoir une excellente régénération de magie, réduction en coût de magie, augmentation du score de critique des sorts et meilleure pénétration des sorts.
En ce qui concerne les deux éléments lourds, ils sont là pour permettre d’améliorer la résistance magique et physique, d’avoir une petite régénération de magie à chaque fois que vous prenez un coup (toutes les 4 secondes) et d'augmenter de 4% vos points de vie.
Les compétences armures :
Armure légère — 11 points :
- Évocation : réduit de 15% le coût en magie des sorts (3% par élément).
- Récupération : augmente de 20% la récupération de magie (4% par élément).
- Rempart magique : augmente la résistance aux sorts.
- Prodige : augmente le score de critiques des sorts si vous portez au moins 5 pièces d’armure légère.
- Concentration : augmente la pénétration des sorts si vous portez au moins 5 pièces d’armure légère.
Armure lourde — 7 points :
- Détermination : augmente votre résistance physique et résistance aux sorts.
- Constitution : augmente la récupération de santé de 8%. Rend de la magie et de la vigueur à chaque coup reçu (4 secondes de recharge).
- Mastodonte : augmente la santé maximale de 4%.
Concernant les attributs, j'ai opté pour 50 points en magie et 14 points en santé.
Pierre de Mundus :
Cela dépend de votre orientation principale :
- L’apprenti : à utiliser si vous préférez vous orienter vers les dégâts. Cette pierre augmente les dégâts de vos sorts.
- Le Rituel : à utiliser si vous préférez vous orienter vers les soins. Cette pierre augmente vos soins de 10%.
D’autres pierres à utiliser ?
Vous pouvez utiliser d’autres pierres, qui peuvent dépendre de votre équipement. Si vous avez peu de magie, vous pouvez prendre « Le Mage » et si vous êtes souvent à sec, n’hésitez pas à utiliser « L’Atronach ».
Barre d'action et compétences passives
Première barre d'action : Dégât
Passons à présent au vif du sujet : les compétences !
La première barre d’action, celle équipée du bâton de destruction (foudre ou feu), est dédiée aux dégâts. La branche utilisée est « Compagnons animaux ».
Tous les dégâts sont bien évidemment basés uniquement sur la magie, avec des dégâts directs, des dégâts sur la durée et du contrôle de foule.
Compagnons animaux - 12 points :
Plongeon > Braillard des falaises hurlant :
- C’est le sort d’attaque principal. Ce dernier doit être utilisé à distance pour bénéficier au mieux des 15% de dégâts sur les ennemis éloignés.
Nuée > Essaim croissant :
- C’est le DOT principal qu’il faudra maintenir tout le temps sur une cible. Toutefois, attendez que ce dernier soit complètement terminé avant de le relancer afin de profiter de l’effet « Essaim croissant » qui permet au DOT de s’appliquer sur 6 ennemis situés dans un rayon de 10 mètres de la cible initialement infectée.
Carbonisation > Fissure profonde :
- Ce sort sert non seulement à faire des dégâts de zone, mais également de contrôle grâce à son amélioration qui étourdit l’ennemi le plus proche pendant 3 secondes. Ce qui vous permet de l’interrompre ou bien de vous éloigner afin de pouvoir utiliser Braillard des falaises hurlant à pleine puissance !
Vivacité du faucon > Prédateur trompeur :
- Ceci est un BUFF qui permet d’augmenter votre vitesse de déplacement de 30%, de vous accorder « Endurance majeure », augmentant ainsi votre régénération de vigueur (pour les roulades et blocages) et, via l’évolution, de gagner « Évasion mineure » qui augmente vos chances d’esquiver. Ce sort est à utiliser en cas de « coup dur », pour vous échapper d’une zone dangereuse ou vous éloigner d’un ennemi.
Netch femelle > Netch bleue :
- Le but principal de ce sort est de vous accorder une très grosse régénération de magie pendant 25 secondes et de gagner un buff qui augmente vos dégâts de 20% pendant 24 secondes. Grâce à son évolution, il est possible de supprimer un effet négatif qui vous touche.
Ultime : Gardien féroce > Gardien éternel :
- Cet ultime vous permet d’avoir un familier de façon permanente qui fait de très gros dégâts magiques sur vos ennemis. Son évolution lui permet de réapparaître automatiquement s’il a la malchance d’être tué.
Sorts passifs - 8 points :
Du côté des sorts passifs, il n’y a pas à se poser la question : vous prenez tout !
- Lien avec la nature : chaque fois qu’un des compagnons est tué ou renvoyé, vous êtes soigné.
- Bête sauvage : chaque fois que vous utilisez une compétence de compagnons animaux, vous gagnez 4 ultimes.
- Fioritures : augmentation de 72% de la régénération de magie et vigueur (12% pour chaque sort de la branche « compagnons animaux » présentes dans la barre d’action)
- Espèces avancées : augmentation de 12% des dégâts des compétences de compagnon animal (2% pour chaque sort de la branche « compagnons animaux » présentes dans la barre d’action)
Seconde barre d'action - Soin
La seconde barre d’action est celle dédiée exclusivement au soin et qui doit être équipée du bâton de restauration.
Elle n'utilise que les sorts de la branche « Équilibre vert » qui, je trouve, est vraiment optimale et complète pour les soins, possédant à la fois des soins solo, de zone, des buffs pour le joueur, les alliés et des HOTS (soins sur la durée).
Équilibre vert - 12 points :
Croissance fongique > Croissance enchantée :
- C’est le soin principal. Ce dernier soigne très bien, aussi bien vous que vos alliés situés dans un rayon de 20 mètres en face de vous. De plus, avec l’évolution, vous leur faites gagner « Intellect mineur » et « Endurance mineure », qui augmentent réciproquement la récupération de magie et de vigueur de 10% pendant 20 secondes.
Graine guérisseuse > Graines bourgeonnantes :
- C’est votre sort de zone principal. Ce dernier vous permet de poser une zone de soin au sol qui soigne 6 personnes situées à l’intérieur au bout de 6 secondes (ce qui vous permet de la poser et de laisser vos compagnons le temps d’aller dedans, plutôt que de galérer à courir après les gens et en rater la moitié, car ils se barrent au moment de lancer le sort : D). Vos alliés peuvent activer une synergie qui les soigne pendant 5 secondes. De plus, avec l’évolution, vous pouvez activer le soin du champ quand bon vous semble.
Étreinte de la nature > Ronces engorgées :
- C’est votre soin monocible par excellence. Avec l’évolution, au lieu de placer un HOT sur votre cible, cela le soigne instantanément.
Ronces vivantes > Ronces vampiriques :
- C’est un HOT vraiment excellent. Il s’applique sur vous-même ou bien un allié, qui faites qu’à chaque coup reçu, un soin s’enclenche automatiquement. De plus, avec son évolution, chaque coup reçu soigne également vous-même et vos alliés !
Fleur de lotus > Bouton de lotus :
- C’est un sort qui vous permet d’améliorer vos attaques au bâton en plus de vous octroyer un très bon bonus ! Grâce à ce dernier, vos attaques légères vous rendent de la vie et vos attaques lourdes soignent aussi un allié. Avec son évolution, vous gagnez « Prophétie majeure », qui augmente les chances de critiques magiques ! De quoi claquer de gros critiques de soin !
Ultime : Bosquet isolé > Fourré curatif :
- Ce dernier fait penser à « Graines bourgeonnantes » dans son utilisation. Vous placez au sol une grande zone curative qui soigne les alliés situés à l’intérieur. Via son évolution, les personnes à l’intérieur gagnent également un HOT qui continue de les soigner toutes les secondes pendant 6 secondes.
Sorts passifs - 8 points
Du côté des sorts passifs, c'est la même que pour la première barre : vous prenez tout !
- Croissance accélérée : si vous soignez un allié qui a moins de 50% de points de vie (ou vous-même), vous gagnez le buff « Guérison majeure » qui augmente les soins de 25%.
- Don de la nature : à chaque utilisation d’une compétence de la branche « Équilibre vert », vous regagnez de la magie ou de la vigueur (la caractéristique la plus « vidée »).
- Mousse émeraude : augmente les soins de vos compétences « Équilibre vert » de 12% (2% pour chaque sort de la branche « Équilibre vert » présentes dans la barre d’action)
- Maturation : à chaque soin d’un allié, vous lui appliquez « Solidité mineure », qui augmente de 10% ses points de vie maximum.
Les points de champion
Les points de champion permettent d’améliorer à la fois les dégâts comme les soins. J’ai basé le calcul des points de champion sur un niveau de 270. Bien évidemment, il faudra adapter suivant votre niveau de champion, le tout est de garder la « proportion » dans la distribution.
À terme, je vise un rang de champion 510 avec une disposition et évolution des sorts comme présenté via les impressions d'écran. Cela vous permet également de voir « l’évolution » et l’orientation à prendre dans la distribution des points.
Le Guerrier
La Dame : 60 points
- Spécialisation armure légère : 30 points - Continuer à faire évoluer.
- Robuste : 10 points.
- Peau dure : 10 points.
- Défenseur élémentaire : 10 points.
Le Destrier : 30 points
- Bouclier anti-sort : 20 points.
- Cuirassé : 10 points.
Le Seigneur :
- aucun point
Le Voleur
La Tour : 30 points
- Magicien : 30 points - Continuer à faire évoluer.
L'Ombre : 10 points
- Acrobate : 10 points.
L'Amant : 50 points
- Ténacité : 20 points - Continuer à faire évoluer.
- Arcaniste : 20 points - Continuer à faire évoluer.
- Bonne santé : 10 points.
Le Mage
L'Apprenti : 70 points
- Bénédiction : 25 points - Continuer à faire évoluer.
- Expertise élémentaire : 20 points - Continuer à faire évoluer.
- Sang Elfique : 10 points.
- Érosion magique : 15 points.
L'Atronach : 10 points
- Expert en bâton : 10 points - Continuer à faire évoluer.
Le Rituel : 10 points
- Thaumaturge : 10 points - Continuer à faire évoluer.
Compte-rendu
Pour finir, voici le build en quelques chiffres :
- 72 points de compétences requis.
- Points d’attribut en magie : 50.
- Points d’attribut en santé : 14.
- 5 pièces d’armures légères.
- 2 pièces d’armures lourdes.
- Barre dégât - Bâton de foudre/feu.
- Compétence dégâts : compagnons animaux.
- Barre soin - Bâton de rétablissement.
- Compétence soins : équilibre vert.
- Points de champion : 270.