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Nadeo : Florent Castelnerac (Hylis)

Hylis La Paris Games Week 2013 comprenait un espace de jeux Made in France où nous avons pu tester de nombreux titres vraiment développés aux petits oignons. Nous trouvions au milieu de cela deux machines pour TrackMania² et quatre pour ShootMania.

Nous y avons rencontré Florent Castelnerac dit Hylis, fondateur de Nadeo, avec qui nous avons essentiellement discuté du développement de ShootMania : Storm et de ManiaPlanet, le support proposant tous leurs titres.

 

Bonjour Florent ! Tout va bien, pas trop fatigué par le salon ?

Oh si, assommé même mais ça va aller. On se trouve un petit coin pour discuter ? Dehors peut-être ça sera mieux pour éviter le bruit de l'intérieur.

Avec plaisir.

*On se déplace donc à l'extérieur du salon et on remarque vite qu'il ne fait pas bien chaud. On commence donc à discuter*

 

▲ On va surtout parler de Shootmania - qui est sorti ce 10 avril - vu que l'on a déjà beaucoup testé TrackMania² chez Game-Guide. On a pu faire plusieurs retours sur les différents titres sortis et le jeu nous a vraiment plu. C'est donc sur ShootMania : Storm que nous nous sommes lancés avec autant de passion et nous avons été conquis ! Pour ma part, j'ai énormément joué à Quake III, Brink ou encore Unreal Tournament et beaucoup moins aux derniers blockbusters de jeux comme Call of Duty ou BattleField. Ces gros jeux de guerre populaires prennent beaucoup de place et font de l'ombre aux FPS d'arène comme l'on voyait avant.

Pourquoi avoir voulu revenir au sources en développant un style de jeu très pur, un FPS d'arène ?

► Hm... Étrangement je dirais que Quake était très fort là-dessus et puis, ce n'est pas qu'un concept de jeu d'arène, c'est aussi un jeu ouvert et assez compétitif avec des modes, d'autres cartes, des serveurs créés par les joueurs, tout ça. Je trouve que le jeu a été un peu abandonné, il a perdu de vitesse. À la base, on ne pensait pas créer un autre jeu FPS du genre du coup mais en développant TrackMania et nos moteurs de jeu on s'est dit qu'il y avait quelque chose à faire, et surtout, on avait envie de créer ce genre de jeu.

▲ Et ça c'est très bien lancé, l'eSport a bien suivi également il y a déjà eu des tournois, des équipes qui s'assemblent. Quelques petits trucs par-ci par-là. C'est avec des petits trucs + des petits trucs qu'on construit un bon titre.

► Voilà exactement. On a eu quelques tournois en Allemagne, en France et d'autres également.

PGW2013-51

▲ Une fois que l'on achète le jeu, Shootmania : Storm, il n'y a pas d'abonnements, pas de micro-transactions. Allez-vous faire comme avec Trackmania, développer des extensions afin d'apporter de nouvelles fonctionnalités, des cartes, des armes, des modes de jeu ?

► Pour le moment ce n'est pas prévu, enfin pas prévu... Ce n'est pas au goût du jour, car l'on veut que ShootMania soit un jeu méga-joué avant de se poser cette question là. L'avantage de la plateforme Maniaplanet, c'est que ça nous permet, par rapport à d'autres jeux, de se dire "on pourra ajouter à un moment donné, un contenu supplémentaire afin de soutenir encore plus ce développement". Mais pour le moment, tant que Shootmania n'est pas le FPS le plus joué au monde, on continue à travailler sur Storm ! *Rires*

▲ On le souhaite !

► Ou pas loin en tout cas ! Sur Trackmania, il y a plus d'environnements, plus de diversités à la base. Pour Shootmania, il en a moins besoin pour l'instant.

▲ J'ai pas mal joué à S4 League également, on avait des armes utilitaires afin de pouvoir poser des tourelles au sol ou encore créer des murs. Est-ce que ce type de choses pourrait voir le jour sur Shootmania ?

► Il faut comprendre Shootmania pour répondre à la question. Ce que l'on a fait avec élite, qui est le mode le plus mis en avant pour les compétitions, c'est de définir ce qu'est un FPS compétitif. À mon sens, si on veut s'affronter, comment va-t-on savoir "Qui est le meilleur joueur de FPS?". Élite est un peu individuel sur le rôle de l'attaque puisque l'on est seul mais aussi en équipe si on a le rôle de défense. Ça, ça marche bien, c'est un laser contre la roquette. On va voir s'ils savent bouger, jouer en équipe et avoir du aim (précision). Du A I M :p

Ensuite, l'idée que le FPS peut être beaucoup plus large, on n'est vraiment pas contre. C'est pour ça qu'on travaille sur l'action maker, qui permet aux joueurs de créer eux-même un certains nombre de types de tirs ou alors des tourelles, des choses comme ça. Ce n'est pas encore disponible mais ça va venir. On l'avait présenté rapidement il y a peu et ça sortira avec Maniaplanet 3 qui est notre sujet de développement important du moment. Ça va permettre aux gens qui ont envie d'apporter pleins de choses créatives sur le FPS de proposer des choses comme ça, des grenades, etc...

▲ Excellent ! Comme vous disiez dans une autre interview "Il n'y a que les gamers pour satisfaire l'appétit des gamers".

► Ouaip, j'avais entendu un autre directeur de studio chez Ubisoft en interne qui avait dit ça et j'ai bien aimé. Mais c'est assez à double tranchant comme phrase car ça pourrait dire que l'on n'est pas capable, nous-même, de développer et de proposer du contenu aux joueurs et de les satisfaire. Il faut le voir d'un point de vue positif. C'est sûr qu'il n'y a que les gamers qui peuvent satisfaire les gamers, car il faut un appétit vorace, de passion et cette notion de style. On ne peut pas avoir un studio qui va développer 10 styles différentes pour plaire au maximum de joueurs. Ainsi les joueurs peuvent développer les choses qu'ils souhaitent et il y en aura pour tous les goûts et tous les styles.

PGW13 Shootmania

▲ Tout à fait, je pense aussi que c'est une bonne chose d'offrir un éditeur, un action maker afin de proposer aux joueurs de construire eux-même leurs environnements et styles. Concernant les joueurs de Shootmania et l'eSport : y-a-t-il beaucoup d'équipes qui se créent ?

► Oui, il y a de plus en plus d'équipes qui se développent, c'est très bien. les équipes peuvent se créer rapidement puisque l'on a choisi un format assez simple, c'est du 3 contre 3 et on peut être à niveau assez vite puisqu'il n'y a pas besoin de farmer le jeu mis à part quelques astuces. Sur League of Legends ou StarCraft, ça prend plus de temps... voire un stage en Corée... pour créer une bonne équipe ! *Rires*

Là, avec Shootmania, on est plus basé sur le joueur et le skill et il peut limite apporter son skill d'un autre jeu comme Quake, Unreal Tournament, Team Fortress, Counter Strike. Ainsi les équipes se développent rapidement, par exemple on a une équipe de Suédois, ils ont 17 ans et sont super forts ! Ils ont battu les favoris en matchs de placements. Par rapport aux joueurs qu'on a, le nombre d'équipes est vraiment colossal. On n'a malheureusement pas encore assez de joueurs mais le rapport joueurs/équipes est assez imposant.

▲ Faut-il être une grande organisation pour être vu par Nadeo ou bien toutes les tailles de LANs peuvent être aidées autant en matériel qu'en goodies afin de préparer des tournois de Shootmania ou Trackmania ? (LAN : jeu en réseau local multijoueur)

► Non, il n'y a pas de souci, on aide presque systématiquement tous les tournois qui nous demandent, on leur envoie des goodies par exemples, des trucs sympa. Après je ne peux pas le garantir mais c'est un bon principe.

▲ Il y a des LANs de prévues sur Paris par exemple bientôt ?

► En fait, pour le dixième anniversaire de Trackmania, on va inviter tout le monde à jouer en ligne, gratuitement à partir de la semaine prochaine. Il y aura à la fin la LANniversary et je crois que ça va être joué dans une vingtaine de pays, il y aura des LANs un peu partout ! Par contre, on va rentrer, on se les pèle un peu dehors ^^

▲ Ouh oui très bonne idée. *On se déplace dans un coin pas trop bruyant de la PGW, pas facile !*

Hylis 2

La dernière fois nous avions pu parler avec Anne Blondel-Jouin comme quoi vous vouliez avancer à votre rythme sans en faire trop. Vous désirez développer vos titres en qualité sur le long terme. Avez-vous rencontré des difficultés sur le développement de Shootmania et comment avez-vous pu contrer ces problèmes ?

► En fait, la difficulté première à laquelle je suis confronté, c'est l'attitude des joueurs qui font des pronostics sur les jeux. Quand un joueur s'investit sur un jeu, il a envie que son temps passé dessus soit récompensé, que le jeu dure. Si le jeu est bon, il trouvera son public mais s'il est mal vu dès le début, ça pose de gros problèmes pour émerger par la suite. le problème c'est souvent la patience des joueurs, certains peuvent dire "Ouaip Shootmania, ça manque de ça, de ça, c'est nul..." alors qu'ils ne savent pas ce que l'on a prévu de faire.

Le temps c'est aussi un problème, tout passe très vite. On a eu du retard avec Shootmania et il faut toujours montrer aux joueurs que l'on est là, que ça avance. Quand on était en bêta, les joueurs disaient : "On en a marre d'être en bêta !". Et maintenant c'est : "le jeu est sorti trop tôt !". Le développement, ça prend un temps énorme et par rapport à la patience des joueurs, c'est difficile à équilibrer.

Si les gens se disent "bon pour le moment il n'y a pas exactement ce que je veux" on laisse le jeu de côté en attendant qu'il y ait ce que l'on souhaite et on peut reprendre à tout moment. Il n'y a pas d'équipement à construire et tout ça, donc on peut jouer quand bon nous semble. Avec Quake, on ne se posait pas la question du contenu, on pouvait arrêter pour jouer à un autre truc, attendre et revenir plus tard.

On a toujours l'éditeur de map, les gens peuvent créer ce qu'ils veulent quand ils veulent, comme ils le veulent et il y a vraiment beaucoup de choses pour tous les joueurs. De notre côté, on écoute les joueurs et leurs attentes et il nous faut développer ces choses, ça prend évidemment du temps et, encore une fois, il faut compter sur la patience des joueurs. Un développeur de jeu et un joueur, il n'y a pas tant de différences que ça s'il est créatif. Il faut être capable de laisser de la place aux joueurs afin de leur donner des outils et créer d'excellentes choses. Il n'y a pas que des extra-terrestres qui sont des développeurs et des joueurs qui sont des joueurs. Si on donne aux joueurs la possibilité de créer des choses lui-même, il essayera de faire les meilleurs choses possibles. Ça créé un FPS plus riche.

Ce que l'on va faire avec Maniaplanet 3 c'est que les joueurs qui auront créé quelque chose en jeu, ils pourront le mettre en mode démo eux-même. Par exemple, quelqu'un vient sur Game-Guide "Hé les gars j'ai créé un mode super cool, venez !" et il n'y a pas besoin d'acheter le jeu. Ils viennent et ils jouent. Il y aura une limitation, une file d'attente selon le nombre de joueurs mais ils pourront ainsi tester le jeu gratuitement et si ça leur plaît, ils pourront acheter le jeu pour y jouer dans sa version complète ! BattleField ou Call of Duty, ce sont des choses qui sont définies. Années après années, c'est à peu près la même chose ; ça progresse évidemment mais la chose reste la même. Shootmania c'est quelque chose de créatif, tu ne sais pas ce que ça pourra être dans 3 semaines ou dans 3 mois. On pourrait faire comme eux et créer un mode de jeu puis proposer le reste en DLC mais ce n'est pas du tout notre façon de penser. On préfère laisser aux joueurs libre court à leur créativité plutôt que de ne proposer qu'une seule chose qui se veut spectaculaire mais qui reste dans un seul style. Avec Shootmania, tu peux te dire : "dans une semaine il va y avoir un truc de fou, allez qu'est ce qu'ils nous ont créé aujourd'hui !".

D'ailleurs, tiens, Maniaplanet 3 va permettre le mixmapping ! On pourra chevaucher les objets sur nos jeux Trackmania et Shootmania afin de créer de nouveaux objets et tout, ça va vraiment être un truc de fou. On a pris notre temps pour bien développer ce système et ça permettra de complètement s'affranchir des limites, je trouve personnellement ça génial. Ça sera pour entre le 15 décembre et le 15 février... Mais on ne promet rien sinon les joueurs vont être déçus

▲ Ah ça, c'est terrible pour les joueurs lorsqu'une chose est promise et qu'elle n'arrive pas à temps, je comprends tout à fait.

Hé bien j'ai vraiment hâte de voir ça et de créer mes propres map ! C'était un vrai plaisir de pouvoir discuter avec toi, je souhaite que du bon pour l'avenir de Nadeo, le développement des titres et les équipes qui travaillent là-dessus.

► Merci !

 

Je vous invite à regarder la finale de ShootMania lors de l'ESWC de la Paris Games Week 2013.

Bravo aux aAa en première place, du très beau match ! Félicitations aux Suédois également qui sont excellent.

 

Merci encore à Nadeo pour cet entretien vraiment sympathique et intéressant, à Florent "Hylis" pour son temps et sa gentillesse ainsi qu'à Adrienne Péchère.


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