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PGW 2016 – Sniper Elite 4

Si vous lisez ce que j'écris habituellement, vous savez que je ne suis pas particulièrement fan des FPS même si j'apprécie une partie en passant. Je n'avais donc jamais joué aux trois précédents opus de Sniper Elite, mon avis sera donc forcément libre de tout comparatif. Maintenant que les choses sont claires, une bande-annonce pour se mettre dans l'ambiance.

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J'ai passé une vingtaine de minutes en jeu sur une démo nous emmenant sur une route de montagne. Nous nous trouvons en hauteur, caché derrière des caisses et des sacs de sable, avec une bonne vue sur un pont en contrebas. De l'infanterie ennemie se trouve dans un entrepôt à proximité et il y a différents objectifs. Découvrant le jeu et les commandes, je n'ai pas vraiment cherché à les remplir, me contentant d'éviter de mourir bêtement tout en faisant de jolis cartons sur les ennemis.

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Car il faut dire que cela est plutôt jouissif. La précision est vraiment top avec le fusil sniper (même à la manette). Lorsqu'on réussit un beau coup, il y a un ralenti où l'on voit les dégâts réalisés par la balle sur l'ennemi. C'est assez gore, n'étant pas sans rappeler ce qu'on peut trouver dans les jeux de combat. Mais cela a son petit effet. Il faut par contre être vraiment discret et cela n'a pas été mon fort. En tirant au fusil, les ennemis localisent ma position et passent à l'attaque. Il faut donc éviter de tirer à tout va à portée d'oreilles ennemies (et ça résonne beaucoup dans les montagnes), le mieux étant de masquer son tir lorsqu'un gros canon d'infanterie frappe. Mortellement efficace.

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Après ma partie, j'ai pu discuter avec un développeur du studio Rebellion, Florian Doutre, Level Designer. Ils ont décidé de faire ce quatrième opus car il n'y a pas d'autre jeu sur le marché alliant ainsi l'approche infiltration/sniper. Et comme il trouve qu'ils le font plutôt bien, cela aurait été dommage de ne plus continuer la licence et de ne pas exploiter tous ces endroits qu'ils ont encore à montrer dans cette fresque de la seconde guerre mondiale.

La grande nouveauté du 4 concerne la taille des cartes, donnant plus que jamais l'impression d'un environnement ouvert. Chaque objet a désormais deux fonctions et le silencieux est désormais utilisable sur tous les pistolets ainsi que sur les fusils sniper. Les joueurs pourront également utiliser des munitions subsoniques pour être encore plus discrets.

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Le jeu se veut réaliste, c'est un élément clé du design. Uniformes. Armes. Véhicules. Système de balistique. Environnements. Malgré tout, ils veulent que les joueurs s'amusent au maximum dans leur rôle de sniper. D'où l'ajout de ces éléments augmentant la discrétion ou encore de simplifications activables pour les joueurs plus débutants. Il y a également toujours de quoi aider les joueurs directement en jeu, comme le gros canon d'artillerie tirant à un rythme régulier sur la carte que j'ai testée.

Pour un développeur s'occupant des niveaux comme mon interlocuteur, le rajout de fonctionnalité est à chaque fois un challenge. L'environnement doit tout supporter et permettre au joueur d'utiliser tout son arsenal, peu importe son style de jeu : discret, bourrin... Chaque carte est pour lui comme un niveau, un petit "sandbox", offrant de nombreuses possibilités de jeu et sa spécificité. Il y a forcément des lieux communs, mais ils essaient d'éviter au maximum, si une carte n'a pas son petit "quelque chose", alors ça ne va pas !

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L'Italie paraissait une bonne destination, offrant un grand contraste dans les paysages, colorés et ensoleillés. Cela contraste avec les jeux de guerre habituels, toujours dans les tons gris et dans des ambiances déprimantes. Une expérience un peu différente.

En complément des modes multijoueurs habituels (drapeau, match à mort), il y a des modes plus atypiques comme le "no cross" où tous les joueurs restent à distance, les équipes ne se croisant jamais. Le mode coopératif asymétrique place un joueur dans le rôle de l'agent et un autre dans celui du sniper. Le premier s'occupe de la communication tandis que le second protège son agent. Certains de ces modes multijoueurs auront des cartes exclusives, d'autres seront issues de l'histoire, mais pas d'information sur le nombre de cartes. Peu d'informations non plus concernant le mode solo, sauf qu'il sera beaucoup plus long que le 3. Il y aura des objectifs principaux, nécessaires pour avancer, et de nombreux objectifs secondaires pour les joueurs aimant prendre leur temps. Nous suivrons l’agent d'infiltration et tireur d’élite Karl Fairburne devant se battre aux côtés de la résistance italienne face au fascisme...

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S'il devait améliorer quelque chose, Florian Doutre améliorerait encore plus l'interaction jumelles/fusil sniper. Cela fonctionne déjà très bien actuellement, mais ils sont continuellement à la recherche de nouvelles combinaisons pour encore plus d'amusement.

Enfin, j'ai posé une dernière question sur les possibilités envisagées concernant la réalité virtuelle. Je n'ai pas eu un non définitif mais un "tout est possible", surtout que Rebellion, le studio derrière Sniper Elite 4, a développé récemment Battlezone, sorti le 13 octobre sur PS4 VR.

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Bien que n'étant initialement que peu enthousiaste, j'ai été agréablement surprise par la démo présentée. Cette bonne expérience s'est continuée durant mon échange autour de la conception des niveaux du jeu de guerre. Du coup, je suis repartie dans de biens meilleures dispositions, impatiente de découvrir plus avant Sniper Elite 4. Il faut maintenant voir sur la version finale comment tout cela sera effectivement mis en place, le rythme des matchs multijoueurs, le déroulement de la campagne, la variété des modes et des cartes disponibles... Autant de choses qu'il faudra jauger lors de la sortie du titre pour la St Valentin, le 14 février 2017, sur PS4, Xbox One et PC.



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