DAoC : 12 ans déjà
Le 10 octobre, Mythic Entertainment célébrait le 12ème anniversaire de son célèbre MMO Dark Age of Camelot.
A cette occasion, les producteurs et développeurs sont revenus sur les origines de cette épopée, jusqu'à son lancement, délivrant quelques anecdotes croustillantes.
Ainsi, Rob Denton, co-fondateur de Mythic, a révélé qu'à l'origine le jeu devait s'appeler Darkness Falls 3D, basé sur Darkness Falls, l'un des ses tout premiers jeux en mode texte, qui proposait déjà des principes de RvR avec 3 royaumes (le bien, le mal et le chaos) qui s'opposaient. C'est Mark Jacobs, le président de Mythic, qui a lancé l'idée d'utiliser les mythes populaires comme Arthur et des thèmes scandinaves et celtiques comme base de l'histoire.
Côté technologie, le moteur graphique est né avec Splatterball!, un FPS qui opposait 3 équipes dans différents types d'arènes. Splatterball utilisait un moteur de jeu basé sur les voxels, de type "2 1/2 D", avec des sprites pour offrir des graphismes simples mais immersifs aux joueurs. Ce premier jeu a été suivi par Magestorm, un FPS se déroulant dans un monde fantastique où 3 équipes s'affrontaient. Les personnages pouvaient monter de niveau et parcourir les donjons pour récupérer des ressources et gagner en puissance. Puis enfin Magestorm a évolué vers Spellbinder qui intégrait des modèles 3D ! C'est alors qu'est arrivé EverQuest (en 1999), leur donnant l'idée de créer un MMORPG entièrement en 3D... vous connaissez la suite !
Lorsque le développement de DAoC a commencé, ils n'étaient que 12 et 25 au lancement du jeu. Bien loin des équipes actuelles de plusieurs centaines de personnes collaborant à la création d'un MMO.
La première zone créée était Camelot Hills qui a servi à créer et peaufiner le moteur de jeu, le rendu du terrain ainsi que tous les prototypes des outils de développement. Comme ils n'avaient pas d'outils au tout début, il fallait entrer toutes les coordonnées manuellement pour chaque élément ! Les textures étaient générées manuellement sur Photoshop en niveaux de gris. Il a fallu attendre un moment (l'extension the Shrouded Isles) pour qu'un outil soit ajouté. La première rencontre à avoir été créé est Mulgrut Maggot, le zombie dans le cimetière de Camelot Hills. Il avait un chemin qu'il suivait, un groupe de squelettes pour l'aider et une table de butin.
Des fonctionnalités comme rester, suivre, faire face ou les Q-Binds ont été ajoutées à la suggestion des développeurs lors des phases de test. Côté challenge, ils ont dû en régler de nombreux alors qu'ils débutaient dans le monde des jeux 3D, faisant face à des défis technologiques (assurer le rendu du ciel) mais également matériels (trouver les serveurs de jeu).
Le lancement a été un succès immédiat. Les 50 000 copies initiales ont été vendues en 5 jours et les serveurs étaient remplis ! En octobre 2001, DAoC est au top des ventes de jeux PC.
En 12 ans, DAoC a vu 5 extensions, de nombreuses nouvelles fonctionnalités, un innombrable nombre de corrections et plusieurs millions de joueurs. Toujours sous un modèle à abonnement, une offre d'essai de 14 jours permet de se replonger dans ce jeu mythique si vous ne connaissez pas encore.