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Revelation Online – Interview de Neal Acree (compositeur)

Alors que Revelation Online vient de révéler plus d'informations sur ses classes dans un trailer exclusif, nous avons eu l'opportunité de discuter avec Neal Acree, compositeur.

  • Maître d’arme : En tant que tanks secondaires et spécialistes du combat rapproché, ils combinent les dégâts de leurs lames jumelles avec leurs compétences d’esquive, leur permettant de transpercer les vagues incessantes d’ennemis. Leur forte dépendance aux attaques rapprochées les laisse néanmoins vulnérables aux attaques à distance.
  • Hoplite : Ces véritables murs d’acier se consacrent au combat direct. Ils sont plus doués pour remporter leurs batailles à l’usure plutôt qu’à infliger de grands dégâts.
  • Magépée : Tout en maniant leur falchion, les magépées sont centrés sur les dégâts magiques et se spécialisent dans les dégâts magiques de zone. Ils consument l’ensemble de leur énergie dans cette puissante magie élémentaire, en faisant ainsi des victimes potentielles d’attaques ciblées.
  • Occultiste : Ils usent d’une grande variété d’obscurs sorts d’attaque, des dégâts continus aux sorts de zone, en passant par les sorts infligeant des dégâts tout en siphonnant la vie des ennemis. Les occultistes savent également soigner directement leurs alliés.
  • Invocateur : En tant qu’invocateurs et soigneurs, ils sont plutôt accessibles aux joueurs et disposent d’un fort potentiel de survie. Ils sont très prisés par les équipes pour leur appui et potentiel de dégâts insoupçonné.
  • Franc-tireur : Au moyen de leurs importants dégâts ciblés, ils traquent des proies individuelles depuis une position éloignée ou utilisent des armes de pointe pour des tirs de dissuasion à moyenne portée. Cependant, les francs-tireurs ne disposent que de peu de compétences de mouvement et sont bien moins efficaces en combat rapproché.

Merci beaucoup pour cette opportunité d'entretien Neal ! Pourriez-vous vous présenter auprès de notre communauté ?
Merci à vous ! Je suis un compositeur pour jeux, films et séries télévisées. Probablement plus connu pour mon travail sur les titres de Blizzard, comme World of Warcraft, Overwatch, Starcraft II, Diablo III, ou bien également Stargate SG-1 et Stargate Atlantis. De temps à autres, je peux également me rendre sur place lors d'évènements comme Video Games Live. J'ai l'incroyable chance de pouvoir visiter quatre continents et franchement, j'en voudrais toujours plus !

Comment avez-vous commencé à travailler sur les jeux vidéo ?
Ça fait justement 10 ans cette semaine, j'avais envoyé une démo à Blizzard de ce que pouvait être la musique de la cinématique d'introduction sur The Burning Crusade. Cet essai m'a mené vers de très nombreuses opportunités dans lesquelles je ne peux pas trop rentrer en détails, mais cela a drastiquement changé ma carrière. À ce moment là, j'avais à mon actif 20 musiques de films et j'étais aussi le co-compositeur sur Stargate SG-1. Je n'aurais jamais pu imaginer l'aventure dans laquelle je m'embarquais.

Composer la cinématique d'intro pour The Burning Crusade m'a mené à une longue et très productive relation avec Blizzard Entertainment, et cela continue encore aujourd'hui. J'ai eu l'honneur de composer pour eux de nombreuses cinématiques ainsi qu'un grand nombre de musiques en jeu. Blizzard produit certains des meilleurs jeux au monde et je me sens vraiment chanceux de pouvoir travailler avec eux.

Comment créer de la musique pour l'industrie du jeu vidéo est-il différent de créer de la musique pour les films ?
Selon mon expérience, il y a beaucoup de points communs entre les deux. Je pense que créer de la musique pour les jeux vidéo est cependant un peu plus orienté sur le travail d'équipe. Les musiques sont plutôt développées tout du long de la création du jeu alors que pour les films, cela vient plutôt à la toute fin du développement, après que le film a été édité. Il y a des exceptions à cela bien entendu, et je me base uniquement sur mon expérience.

Quand avez-vous commencé à travailler sur Revelation Online, et comment les développeurs vous ont présenté ce jeu, afin que vous acceptiez de travailler dessus ?
Lorsque j'ai vu pour la toute première fois un aperçu du jeu, j'ai su que ça serait une incroyable opportunité pour moi que de travailler sur ce projet. C'est un jeu très joli avec un large champ de possibilités, et j'étais certain que je pourrais m'éclater là-dessus. J'avais déjà composé le thème chinois sur World of Warcraft: Mists of Pandaria et j'avais vraiment adoré ça. Le fait de pouvoir poursuivre sur ce style encore plus loin et également créer les sons du jeu à sa base était une idée vraiment excitante. Ils n'ont pas eu besoin de beaucoup me convaincre, j'étais prêt !

Quelles étaient vos influences pour les musiques de Revelation Online?
J'ai toujours été fan des compositeurs de films asiatiques comme Tan Dun (Crouching Tiger, Hidden Dragon et Hero), Ryuichi Sakamoto (The Last Emperor), Kenji Kawaii (Ip Man, Ghost in the Shell) et Shigeru Umebayashi (House of Flying Daggers), ils sont mes principales influences. J'ai également écouté quelques musiques d'autres jeux vidéo mais mon approche principale pour mon travail était pour de la composition de cinématiques.

Comment en êtes-vous venu à vous dire "Je veux être compositeur", qu'est ce qui vous a mis sur cette voie ?
Je pense que tout a débuté lorsque j'ai vu pour la première fois L'Empire Contre-attaque au cinéma, c'était lorsque j'avais 6 ans. J'avais même acheté la bande son et je me souviens avoir regardé  un documentaire "Les Coulisses" avec John Williams. Je n'avais pas vraiment réalisé à ce moment pouvoir devenir compositeur, mais j'ai su que je voulais faire partie d'une équipe créant la magie musicale pour des films.

J'ai commencé à joué de la guitare au collège, mais à un moment, je me suis dit que je serais en fait plutôt mieux en tant qu'artiste graphique. J'aimais beaucoup faire de la musique, mais l'art, c'était un domaine dans lequel j'excellais vraiment. J'ai donc poursuivi quelques études sur l'art... mais au final je suis revenu rapidement vers la musique. J'écoutais des tonnes de bandes sons à ce moment et James Horner était pour moi une très grande influence. Un de mes professeurs était musicien et il jouait des bandes son de compositeurs pour des films. Il m'a appris beaucoup de l'aspect technique et l'écriture de la musique.

C'était durant ses sessions d'enregistrements que j'ai pu rencontrer plusieurs compositeurs comme Shirley Walker et John Debney, alors qu'ils travaillaient sur place. Ils étaient des gens normaux, comme moi, mais très profondément passionnés par ce qu'ils faisaient. Quelque chose s'est déclenché en moi à ce moment et j'ai vraiment su que ce que je voulais faire de ma vie était de composer moi aussi des musiques et des musiques de films. Tout ce que j'avais fait précédemment dans ma vie m'avait conduit à ce moment là, c'était ce que j'avais le plus envie de faire. Je devais avoir 22 ans lorsque j'ai décidé de cette voie pour moi, et je n'ai jamais pensé à faire autre chose.

Quelle est l'idée la plus folle que vous avez eu en composant ?
Oh, question difficile ! Bien, il y a eu des dates butoirs particulièrement difficiles, vraiment très difficiles sur lesquelles j'ai pensé à faire le mort et migrer dans un autre pays, un peu comme Bruce Wayne sur la fin de The Dark Knight Rises. Ce n'est peut-être pas ce que vous demandiez mais c'est la première chose qui m'est venue à l'esprit.

Avez-vous une routine avant de vous mettre à la composition ? Quelque chose qui vous aide à vous concentrer ?
Pas spécialement, mais je suis généralement bien plus concentré lorsque j'ai fait du rangement dans mon esprit, qu'il n'y a pas de choses qui me tracassent. Les e-mails, le téléphone, les transports me gênent vraiment pour être bien concentré, donc je coupe tout à ce moment. L'heure également, je sens que je suis plus productif en fin de journée et pendant la nuit, où tout est plus calme.

Quelle est la pire chose qui vous ennuie lorsque vous composez ? Et la meilleure ?
Le meilleur est évidemment que je suis payé pour être créatif, c'est quelque chose que je pourrais faire même sans être payé car j'adore ça. Le pire c'est quand, de temps à autre, je sens bien que c'est mon emploi. Il n'y a rien de pire que de travailler avec l'esprit vide. L'inspiration a son envie propre et même si on peut faire tout notre possible pour l'encourager, des fois rien n'y fait, et on a peu de contrôle sur elle.

Être employé pour créer c'est comme vendre quelque chose que l'on ne possède pas encore. On a aucune idée de quand on l'aura... et si on l'aura. Les seules choses sur lesquelles on peut se reposer sont nos expériences passées et les gens pour qui on l'a créé et qui sont ravis de notre travail. Plus vous réussissez dans ce domaine, plus de gens auront envie que vous créez des choses pour eux également afin de faire marcher votre magie ; magie sur laquelle vous n'avez que peu de contrôle. C'est un peu comme jongler tout en marchant sur une corde raide. Plus vous composez, plus vous serez confiants dans votre travail, même si la peur de l'échec reste présente. On pense souvent que la peur est présente seulement pour les jeunes et les inexpérimentés, mais la vérité c'est qu'on l'expérimente tous à un certain point. Pour la plupart d'entre-nous la peur est constante, mais avec l'expérience, on apprend à vivre avec, à la canaliser et à la tourner à notre avantage.

Avez-vous un instrument avec lequel vous aimez beaucoup travailler ? Ou plutôt un certain type et grain de voix ?
J'ai commencé avec la guitare et j'en utilise toujours à chaque fois que mes musiques en ont besoin, cependant j'écris toutes mes musiques avec un clavier/piano. J'aime aussi beaucoup travailler mes compositions avec des violoncelles. J'adore le son que produit cet instrument et je pense même que c'est l'un des plus expressifs avec une grande gamme d'intensités et de hauteurs. J'ai beaucoup composé avec ces instruments. J'aime aussi composer pour des choeurs et des solistes. J'aime travailler avec des instruments ethniques et les combiner à un orchestre afin de créer un son qui transcende l'Est et l'Ouest.

Combien d'heures avez-vous passé à composer pour Revelation Online?
Des semaines, des mois pour certaines pistes de musiques. Mêmes les morceaux sur lesquels j'ai été très inspiré et qui ont été "rapides" ont pris pas mal de temps afin de les peaufiner et les enregistrer avec de vrais instruments. J'apprécie beaucoup mettre des détails sonores précis sur mes compositions et cela prend du temps.

Il faut aussi considérer qu'avant d'enregistrer une musique avec des instruments bien réels et des voix solos, il faut une maquette extrêmement réaliste ou un schéma digital afin de créer la musique. Dans certains cas, c'est utilisé dans les versions alpha des jeux afin que les personnes développant le jeu se rendent mieux compte de l'impact de cette musique directement en jeu. Ils dépensent beaucoup d'argent, il faut donc s'assurer que c'est bien ce dont ils ont envie.

Quelles sont les différentes étapes lorsque vous souhaitez créer une pièce musicale pour l'industrie du jeu vidéo ?
Je commence généralement par regarder les artworks du jeu ou de la région à animer musicalement puis à lire les histoires de ces zones. J'essaye ensuite de commencer avec un concept, quelque chose qui pourrait m'aider à débuter la composition, des idées qui définissent la musique qui irait sur une zone particulière. Dans ce cas, ça peut être un instrument précis, un rythme particulier ou une tonalité. Même si la mélodie est très importante, ce n'est qu'une part du puzzle de la composition. Il faut trouver l'identité musicale, c'est essentiel afin de créer un élément efficace pour le jeu.

Ensuite, j'assemble différentes palettes de sons, ou des groupes de sons avec laquelle je construis la musique petit à petit. Pour Revelation par exemple, j'ai débuté avec des instruments à vent chinois et japonais, des instruments à cordes et à percussions. Dans un jeu comme StarCraft II, ça peut être plutôt des sons synthétisés, de la guitare ou percussions électroniques. C'est un procédé plutôt long, mais une fois que c'est fait, j'arrive à bien poser mes sons sur ces idées afin de composer efficacement.

Une fois que tous ces éléments sont en place, je commence à enregistrer mes idées sur ordinateur en utilisant mon clavier. Je compose la musique petit à petit puis j'orchestre au fur et à mesure. Des fois les idées sont lentes à venir et d'autres fois je croule sous les bonnes idées et je ne peux pas toutes les ajouter à la composition.

Et pour finir, la musique est enregistrée par un orchestre. Les solos et instruments ethniques sont enregistrés séparément afin que l'on puisse les mixer chacun de leurs côtés. Les meilleurs enregistrements sont gardés et on sélectionne puis édite tous ces morceaux ensemble afin de créer la performance parfaite. Le tout finit par être mixé ensemble pour créer le morceau final.

La musique est-elle toujours créée une fois que le contenu du jeu est en place ? Ou bien avez-vous l'opportunité d'influer sur la direction que prend le jeu grâce à votre musique ?
Dans mon expérience, la création de la musique vient relativement tôt dans le procédé de développement d'un jeu, et elle continue tandis que le développement du jeu progresse. On débute avec un concept simple, puis, au fur et à mesure que l'on avance dans la création du jeu, les sons et musiques eux aussi ont besoin d'être plus précis, plus spécifiques. Les compositeurs ont accès à des artworks du jeu en développement et les designers écoutent également la musique en même temps qu'elle se créé. Je pense que les deux côtés s'influencent et c'est vraiment quelque chose que j'apprécie. C'est une excellente façon d'améliorer notre art et de le faire grandir.

Aimez-vous utiliser des techniques ou instruments inhabituels ?
Oui ! J'ai toujours aimé expérimenter avec mes musiques. Tandis que les émotions que l'on ressent grâce aux musiques sont universelles, il existe une quantité infinie de moyens de faire ressentir la musique différemment et créer l'émotion. Les combinaisons inhabituelles d'instruments, les manipulations de sons familiers et de nouvelles directions dans les synthèses sonores sont seulement quelques manières permettant de donner à l'oreille quelque chose d'inattendu. Un son "frais", est un son que nous n'avons encore jamais entendu et je pense que nous avons tous envie d'en découvrir de nouveaux, nous recherchons tous de nouveaux sons.

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Quel a été votre meilleur enregistrement, celui sur lequel vous êtes le plus fier, pour Revelation Online ?
Revelation est un enregistrement particulièrement spécial pour moi. Il a été écrit durant les moments les plus difficiles de ma vie et sera sûrement parmi mes enregistrements les plus importants. "The Chosen / L'Élu" est sûrement ma piste favorite et aussi l'un des enregistrements les plus longs. C'est l'un des thèmes sur lequels on m'a demandé de développer au maximum, je n'avais jamais été aussi loin dans ma vie et cela a résulté en des mois et des mois de travail intense.

Je suis extrêmement fier du travail que j'ai pu accomplir pour Blizzard également. World of Warcraft, Overwatch, StarCraft II. Je leur suis reconnaissant de m'avoir impliqué dans des projets aussi incroyables et inspirants.

Jouez-vous aux jeux vidéo ?
Oui, dès que j'en ai le temps ! Dernièrement, j'ai beaucoup joué à Overwatch. Il pourrait figurer parmi mes jeux favoris si je n'avais pas eu à travailler sur ce projet. J'ai aussi hâte d'entendre la version anglaise de Revelation Online. J'ai joué un peu à la version chinoise et c'est un jeu magnifique.

Afin de conclure cet entretien, auriez-vous envie de partager quelque chose avec la communauté ?
Je voulais juste remercier tout le monde m'ayant soutenu et ceux qui continuent de mettre en avant l'enregistrement de Revelation Online. Le jeu n'a pas encore été publié en dehors de la Chine, mais la musique a déjà remporté un prix et a été enregistrée par l'un des studios d'enregistrements de musiques de films parmi les plus reconnus au monde : Varese Sarabande Records. Tout cela grâce à du bouche à oreilles et le soutien des amis. Pour tous ceux qui ne l'ont pas encore écoutée, j'espère que vous y jetterez un coup d'œil, ou plutôt d'oreille, et que vous nous aiderez à faire passer le mot !

Merci ! Encore toutes nos félicitations pour votre fantastique travail sur ces nombreux et magnifiques projets !
Merci à vous, ça a été un plaisir !

Découvrez toutes les musiques de Neal Acree sur son Soundcloud

Thanks a lot for the opportunity Neal! Could you please introduce yourself to our community?

Thank you!  Well, I’m a composer of games, film and television, probably best know for my work on Blizzard Entertainment games like World of Warcraft, Overwatch, StarCraft II, Diablo III as well as the shows Stargate SG-1 and Stargate Atlantis.  Every once in a while I get to conduct my music live to picture with shows like Video Games Live.  I’ve got to do it on four continents now and I honestly can’t get enough of it!

How did you come to work for video games?

It was actually 10 years ago this week that I sent off a demo to Blizzard that I would later find was an audition to score The Burning Crusade cinematic intro.  The opportunity came through a fortuitous series events that I can’t specifically get into but that changed my career in dramatic way.  At that point I had scored 20 feature films and was a co-composer on Stargate SG-1 but I couldn’t have imagined the wild ride I was in for.

Scoring The Burning Crusade cinematic intro led to a long and productive relationship with Blizzard Entertainment that continues to this day.  I’ve had the honor of scoring many of their cinematics as well as a lot of in-game music.  Blizzard makes some of the best games in the world and I feel incredibly fortunate to be able to work with them.

How is making music for the game industry different from the movies?

In my experience there are a lot of similarities in how the music actually gets made but the game industry tends to be a bit more team oriented.  Music tends to be developed over a longer period of time in games whereas in films it tends to happen at the very end of the process after the film is edited.  There are exceptions to this, of course but that has generally been my experience.

When did you begin to work on Revelation Online and how did they present this new game to you, so you would accept the offer?

When I first saw the artwork and some of the gameplay footage I knew it would be an incredible opportunity.  It’s a beautiful game with a very wide scope that I knew would allow for some great opportunities for music.  I had previously written Chinese themed music for World of Warcraft: Mists of Pandaria which I really enjoyed.  The opportunity to take that style even further and to build the sound of the game from the ground up was a very exciting prospect.  I didn’t need much convincing.

What were your influences for the music in Revelation Online?

I have always been a fan of Asian film composers like Tan Dun (Crouching Tiger, Hidden Dragon and Hero), Ryuichi Sakamoto (The Last Emperor), Kenji Kawaii (Ip Man, Ghost in the Shell) and Shigeru Umebayashi (House of Flying Daggers) so naturally these were some of my influences.  I listened to some Asian game scores as well but my overall approach was fairly cinematic.

How did you come with the idea of "I want to be a composer", what made you on this path?

I think the seed was planted as early as 6 years old when I first saw The Empire Strikes back.  I bought the soundtrack and remember seeing something about John Williams on a behind-the-scenes documentary.  I didn’t realize it then but I knew that I wanted to be a part of making the magic behind movies.

I started playing guitar in high school but at that point I figured I was going to be a graphic artist for a living.  I really enjoyed making music but art was what I was best at.  I started studying art in college but not too long after my focus started to shift to music.  I was listening to a lot of soundtracks at the time and James Horner was a huge influence.  I had a teacher who was a session musician for a lot of big film composers and he took me to some of those sessions and taught me some of the technical aspects of writing to picture.

It was at those sessions that I got to see composers like Shirley Walker and John Debney at work.  They were regular people like me and seemed to really love what they were doing.  Something about the idea of making music and movies at the same time clicked for me.  I think that’s when I realized that everything I had been doing up until that point had led to this.  I think I was about 22 years old when I decided that this is what I wanted to do with my life and I never looked back.

What is the craziest idea you had while composing?

Tough question!  Well, there have been some crazy deadlines that had me contemplating faking my own death and moving to another country, kind of like Bruce Wayne at the end of The Dark Knight Rises.  That’s probably not what you meant but it’s the first idea that comes to mind.

Do you have any routine before you enter in the composing flow? Something that helps your focus?

Not specifically but I always find that I am the most focused when I have removed all of the clutter from my mind.  Emails, phone calls, logistics and planning make up a lot of the process so getting those things out of the way is essential to staying focused.  Often times this means that I am most productive at the end of the day and into the night when things are the most quiet.

What is the worst thing when composing? and the best?

The best thing about composing is that I get to play and be creative for a living, something I would be doing even if I wasn’t getting paid for it.  The worst thing is that every once in a while, it feels like a job and there’s nothing worse than trying to create when your creative well is empty.  Inspiration has a mind of it’s own and while we can do our best to create an environment that is conducive to it, we ultimately have very little control over it.

Being creative for hire means selling something that you don’t yet have and that you have no way of predicting when or if it will show up.  All you have to go by is the past experience that it showed up when you needed it and that people were happy with the result.  The more successful you are at this, the more people want you to create and the more you are relying on this magic that you still have very little if any control over.  It’s a bit like juggling while walking a tightrope.  The more you do it, the more confidence you have that you’ll make it across but the fear of falling never goes away.  It’s a common misconception that fear is limited to the young and inexperienced but the truth is, everyone experiences this at some point.  For most of us, it is a constant but we with experience we learn to live with it and channel it to our advantage.

Do you have an instrument with which you love to work? Or do you prefer a certain type of voice?

I started out playing guitar and still use that whenever the music calls for it but I write just about everything else on keyboard/piano.  If you mean what kind of instrument I like to write for, I have always been fond of the cello.   It’s one of the most expressive instruments and had a very wide range of pitch and tone.  I’ve written a lot for that.  I love writing for choir or solo voice.  I love working with ethnic instruments and combining them with orchestra to create a sound that transcends East and West.

How many hours are needed to create tracks for a game like Revelation Online?

Weeks and months in some cases.  Even some of the most inspired pieces that come together fairly quickly take a lot of time to polish and eventually record with live instruments.  I like to put a lot of sonic detail in my music and that takes time.

Another thing to consider is that before the music ever gets recorded by an orchestra or with live soloists, an extremely realistic mockup or digital blueprint of the music needs to be created.  In some cases this is used in early versions of the game but can also help give the people who will be spending the enormous amount of money to record the musicians a better idea of what to expect.

What are the processes when you want to create a piece of music for the game industry?

I usually begin by looking at the artwork and reading the background the game team has written for a particular zone.  I try to start with a concept, something that might help define the sound of an area.  In some cases this might be an instrument, a particular rhythmic pattern or tonality.  While a good melody is one of the most important parts, it is just one piece of the puzzle.  Finding the musical identity of a piece is not only a great starting point but is essential to creating an effective element in the game.

Next, I assemble a sonic “palette” or a group of sounds with which I will build the music.  In the case of Revelation this was an assortment of Chinese and Japanese wind, string and percussion instruments.  In a game like StarCraft II this might have been synthesizer sounds, guitar and electronic percussion.  This can be a lengthy process but once it’s in place, I can quickly grab these sounds as ideas come to me.

Once all of these elements are in place I start to record ideas into the computer using a music keyboard, gradually building and orchestrating as I go.  Sometimes the ideas come into focus slowly and sometimes I am scrambling to keep up with the fountain of ideas that is pouring out of my head.

Lastly, the music is recorded with an orchestra.  Soloists like ethnic instruments are recorded separately to be able to edit and mix them independently.  All of the best recording takes are selected and edited together to create a perfect performance and then all of these different elements are mixed together into a final piece.

Is the music always created after the content is in place? Or do you have the opportunity to influence the game design with you music?

In my experience with games, the music creation usually begins fairly early in the process and develops organically with the game.  Music begins in a fairly conceptual state and as the game begins to take shape the music needs get more specific until everything is covered.  The composers see artwork as the game develops and the designers hear music as it is written.  In my experience both sides are influenced by each other which I think is a great way for an artform to evolve.

Do you like to use unusual instruments or techniques?

Yes, I’ve always been into experimenting with sound.  While the emotions we feel from music are universal there are an infinite amount of ways we can use sound to evoke those emotions.  I think the best music challenges our expectations and makes us feel something in the process.  Unusual combinations of instruments, sonic manipulation of familiar sounds and new directions in synthesis are just a few ways of giving the ear something unexpected.  A “fresh” sound is a sound we haven’t heard before and I think we’re all looking for that.

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What is your best score, the one you are the proudest of, in general and in Revelation Online?

Revelation is a very special score to me.  It was written during one of the most challenging times in my life and will probably always be among my most personal scores.  “The Chosen” is probably my favorite track in that score because it is one of the largest scale, fully developed themes I’ve ever been asked to do and it is the result of many months of hard work.

I’m extremely proud of the work I’ve done for Blizzard as well.  World of Warcraft, Overwatch, StarCraft II.  I’m grateful to have been involved in some really incredible and inspiring projects.

Do you play video games? Especially the one you are working onto?

Yes, whenever I have the time!  Lately I’ve been playing a lot of Overwatch.  It would be among my all time favorite games even if I didn’t work on it.  I’m also looking forward to the English language version of Revelation Online.  I played a bit of the Chinese version and it’s a gorgeous game.

Do you have a word or a song you want to share with us, to conclude this interview? What is on your playlist today?

I just wanted to say thank you to everyone that has been supporting and spreading the word about the Revelation Online score.  The game has yet to be released outside of China but the music has already won awards and been released on the top film music soundtrack label in the world, Varese Sarabande Records.  All of this from word of mouth and the support of friends.  For anyone that hasn’t heard it, I hope you will check it out and help spread the word!

Thanks again! Congratulations for your fantastic work on all these awesome projects!

Thank you, it’s been a pleasure!


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