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Overwatch – La Minute Test

Il y a encore quelques semaines, Blizzard comptait officiellement 5 franchises aux succès globalement au rendez-vous. Présent sur le marché des MMO, Hack 'n' slash, STR, jeu de cartes et plus récemment MOBA, Blizzard occupe le terrain par des savoirs faires qualitatifs et de nouvelles expériences ludiques, exploitant parfois des univers dont ils sont déjà propriétaires depuis des années (Heroes, Hearthstone), ... une sorte de cross-design en soi. Une recette plutôt maline qui fidélise à la fois une base (considérable) de fans et les nouveaux venus.

En parallèle, un mystérieux (et hypothétique) projet "TITAN", l'éventuel successeur de World of Wacraft commençait à poindre son nez depuis quelques années et les rumeurs s'étoffaient jusqu'à l'annonce de l'échec cuisant de son développement. Une frustration utile, afin de prendre du recul et plancher sur un autre projet : Overwatch.

Ce nouveau titre s'attaque au secteur des FPS multi/compétitifs. Pari risqué pour Blizzard, compte tenu des références qui occupent le terrain depuis des années entre Quake, Call of Duty, Unreal Tournament, Team Fortress, Counter Strike et autres Battlefield. Comment se tailler une part du gâteau parmi les plus gourmands du secteur ? Comment être original pour générer un attrait suffisamment important sur la durée, surtout au sein d'un archétype vidéoludique vieux comme le monde ? Blizzard à répondu le 24 mai dernier et voici mon avis sur le dernier né de la firme Californienne.

Tracer - Fan Art d'Olivier Wetter

 

En bref

  • Direction artistique réussie : diversifiée & intemporelle
  • Un character design fabuleux : 22 héros charismatiques
  • Techniquement solide, une finition au poil & peu gourmand
  • Bande son qualitative & stratégique
  • Excellente prise en main (interface/in-game)
  • Gameplay à la fois multiples & originaux
  • TeamPlay rythmé & stratégique, hérité des apports du MOBA
  • Level design efficace (mémorisable, plusieurs approches, verticalité)
  • Un système de personnalisation tantôt pauvre, tantôt discutable
  • Actuellement, quelques faiblesses de contenu
  • Un Lore qui auraient pu être davantage exploité IG

 

En détail

Les plus

Dorado

À la croisée des chemins entre Team Fortress 2, Loadout ou Wildstar, le moteur d'Overwatch (OW) exploite une thématique cartoonesque. Son principal attrait est de pouvoir traverser le temps sans trop subir les évolutions graphiques propres aux moteurs dit photo-réalistes. Exit donc les modélisations très sophistiquées ou textures plus vraies que nature, il s'agit plutôt d'une représentation axée film d'animation. Textures low poly, vaste et rafraîchissante palette de couleurs , modélisations soignées, effets de lumières agréables, très peu d'aliasing et même un petit moteur physique purement esthétique ... le tout à de quoi plaire. Un game design très doux qui nous plonge ni plus ni moins dans une production Pixar.

Un moteur peu gourmand et surtout à la pointe de ce qui peut se faire aujourd'hui dans le genre. L'ensemble est cohérent est très agréable à regarder, notamment une fois les options graphiques en Ultra. Par ailleurs, concernant les cartes jouables, plusieurs pays sont disponibles et offriront un voyage dépaysant aux atmosphères différentes entre Hollywood, le Népal ou le Temple d'Anubis par exemple.

Ilios

 

Concernant les personnages, c'est clairement une des forces d'OW. Doté d'un character design soigné et unique pour chaque héros, Blizzard réalise l'exploit de créer 22 personnages à ce jour globalement tous charismatiques. Leurs apparences hautes en couleurs, leurs animations & leurs doublages les rendent ainsi uniques et attachants. Alors que d'autres jeux peinent parfois à trouver ne serait-ce qu'un pro/antagoniste digne de ce nom, Blizzard démontre une nouvelle fois toute l'étendue de son talent créatif avec un panel de héros dont les joueurs peuvent facilement s'identifier.

Côté réalisation, une fois n'est pas coutume, Blizzard souhaite faire tourner sa licence sur un maximum de configuration avec des softs qui consomment le moins possible. Ainsi OW assure une fluidité exemplaire assurant les 60 ips constants et indispensables pour le multi compétitif. À part 1 ou 2 bugs d'affichages mineurs n'entachant pas l'expérience, OW livre un niveau de finition exemplaire et ce depuis la bêta ouverte. La mise en scène et l'ensemble des effets soulignent avec brio l'action en cours de partie et offrent un feedback agréable dans l'interface. On notera également la présence de nombreux paramètres graphiques modifiables à souhaits, laissant ainsi une certaine marge de manœuvre pour les PC.

Sélection de parties

 

En parlant de menu, tout est fait pour que la prise en main soit à la fois accessible et rapide. En effet, une fois connecté à Battle.net, le joueur est propulsé rapidement dans une partie, sans devoir passer une éternité dans les menus. Ces derniers sont par ailleurs esthétiquement agréables et épurés sous formes de tuiles à la Windows 8/10, assurant une navigation aisée et permettant de garder le joueur dans le "Flow" (hyper concentration, immersion/hyperfocus, maîtrise gratifiante) d'OW. Blizzard continue sur une logique déjà engagée dans l'ensemble de ces titres, à savoir un accompagnement et une prise en main sans efforts.

Une réussite donc, entre performances artistiques et techniques pour une expérience attractive et fluide.

Carte 3D Temple d'Anubis par Ohrin InsaLan (reddit)

 

Je le précisais lors de mon précédent test sur le multijoueur de DOOM, le level design des cartes est fondamental, notamment pour le rythme des parties et les diverses approches stratégiques pour votre équipe et vos adversaires. Il est donc intéressant d'avoir des cartes peu labyrinthiques de manière à ce que les joueurs les enregistrent et les maîtrisent plus rapidement. Par maîtrise, j'entends l'utilisation de l'environnement à son avantage : contourner, prendre par surprise, utiliser la verticalité, connaître l'emplacement des bonus/vie etc.

Disons le clairement, OW fait forte impression dans ce domaine. L'ensemble des cartes proposent effectivement un axe principal entouré des multiples passages/raccourcis, tout en exploitant un peu de hauteur. Il sera donc possible de surprendre l'adversaire en passant par un toit, l'attaquer par derrière, par au dessus et déclencher une attaque ultime au bon moment. Chacune des cartes présente donc de multiples approches stratégiques, tout en restant relativement accessibles à l'image du soft en général. Il faudra ainsi peu de temps afin de mémoriser l'ensemble des parcours et chaque subtilités de placements. À noter également la présence d'indications grâce au HUD, précisant clairement la position des points à capturer, de l'escorte à suivre,  de la fenêtre de discussions et du feedkill.

overwatch___lucio_by_aim_art-da3jdvw

Fan art de Lucio - AIM-art

 

Côté bande son, les musiques sont cohérentes en fonction des cartes (pays) mais restent toutefois assez discrètes. Seules les thèmes "Principal" et "Victoire" offrent une vraie identité au soft car à la fois percutantes, enjouées/héroïques. Le reste de l'OST souligne surtout l'ouverture et la clôture de chaque partie. À l'inverse d'un Fast Fps comme peu l'être Unreal, la musique d'OW ne participe pas vraiment à sa dynamique et reste cantonnée à une dimension surtout "esthétique", notamment dans les menus. Scott Lawlor et Tomas Neumann présentaient il y a peu l'intérêt de la hiérarchisation des sons dans OW et notamment de l'important de sons d'ambiance & messages de ses camarades comme outils de gameplay à part entière. En effet, tendre l'oreille permet de prévenir beaucoup d'ultimes ou de besoins face à une situation donnée. Un sound design donc agréable et incontestablement utile au gameplay.

Enfin, les doublage VF/VO sont dans l’ensemble excellents, par la présence de doubleurs FR reconnus, assurant timbres et interprétations de haute volée :

  • Thorbjorn : José Luccioni (Marcus Fenix => Gears of War, Victor Sullivan => Uncharted 4)
  • Soldat 76 : Patrick Borg (Son Goku, Vegeta => Dragon Ball Z)
  • Reinhardt : Patrice Melennec (Zoltan => The Witcher, Fink => Bioshock 3)

En guise de détails, en début et en cours de partie, les personnages pourront tous s'échanger une parole en rapport avec leur relation (Lore) ou un avertissement (prise de point, avancée de l'escorte), et ce de manière parfaitement organique, en fonction de la composition de votre équipe. Un petit plus agréable qui vient nourrir ce désir d'apporter une cohérence à son univers et de compléter la bande son de manière esthétique et stratégique. Enfin, Blizzard met à disposition la technologie "Dolby Atmos", le top de la spatialisation sonore dans certaines (rares) salles de cinéma. Cependant, la restitution d'une telle qualité en 5 ou 7.1 dans un simple casque stéréo me laisse sceptique. À confirmer/infirmer par les connaisseurs doté d'un matériel adéquat.

Winston & Reaper

 

Joli et bien construit, OW se repose donc sur de bonnes bases. Seulement, son avenir reste surtout centré autour de son gameplay et à la manière de renouveler l'expérience sur le long termes. Blizzard se doit ainsi d'apporter l'éclair de génie pouvant rivaliser face aux mastodontes du secteur.

Doté d'une excellente prise en main, OW propose une approche de son gameplay très accessible, voire simpliste à 1ère vue. Après un rapide et efficace tutoriel, vous disposerez par personnage de seulement 4 habilitées : ATT de base/ ATT secondaire / Utilitaire / ATT ultime. Tous comme les cartes, l'ensemble des héros dispose donc de spécificités simple à retenir et à utiliser. 22 personnages, soient 22 gameplay différents et c'est bien ce qui fait la force d'OW : une expérience diversifié, fun, rapide à cerner et chronophage pour pouvoir en maîtriser toutes les subtilités. En effet, maîtriser un personnage et un rôle, c'est bien, s’adapter et apporter une valeur ajoutée à votre équipe en maîtrisant plusieurs héros, c'est mieux. Visiblement, la fameuse devise de Blizzard " Easy to learn, Hard to master " se voit une nouvelle fois respectée.

Overwatch-Roles

 

Pouvant alterner facilement d'un personnage/rôle à l'autre, ce système hérité des MOBA, garanti une expérience diversifiée et permet de façonner en temps réel le scénario d'une partie. Par ailleurs, ces qualités sont sublimés en fonction du talents de votre équipe et de vos adversaires, rendant l'expérience plus intense que jamais notamment au cours de parties rapides/compétitives parfois particulièrement serrées. OW ne propose pas de déplacements aussi rapides/permissifs qu'un Fast FPS tel Unreal (à part éventuellement Genji/Hanzo), ce qui ne l'empêche pas d'avoir un rythme assez nerveux dans l'ensemble.

Ce sont donc les rôles (Tank, Défense, Soutien, Attaque) qui structurent cette diversité d'approche dans le gameplay et qui est fondamentalement la clé de voûte d'OW. Blizzard développe et fait évoluer les concepts de rôles d'un Team Fortress 2 dont il s'inspire sur certains points, par une approche rafraîchissante, cohérente et attractive au tout public comme aux pro-gamers, notamment par sa dimension tactique.

Pharah Eva Solo

Pharah Fan art d'Eva Solo

 

Pour faire un bilan de toutes mes parties, nombreuses d'entres elles étaient plutôt serrées, et ce grâce à un équilibrage général plutôt réussi. Quelques ajustements sont encore à faire (Zenyatta un peu faible, les tourelles de Thorbjorn (trop) redoutables ? ...) mais il est satisfaisant de constater que chaque héros présentent des forces & faiblesses facilement exploitables, en usant de manière stratégique du switch héros. L'orientation très Teamplay d'OW permet également d'arriver à cet équilibre, notamment lorsque les équipes respectent un tant soit peu la composition d'équipe. Ce n'est pas un problème en jouant avec un groupe d'amis mais dans le cas contraire le jeu invite au préalable chaque équipe à se constituer en répartissant correctement les rôles. C'est ainsi que les 3/4 de mes parties ont bénéficié d'un minimum d'organisation, même bancale.

Peut être ai-je eu de la chance mais globalement le système à l'air de plutôt bien fonctionner. Mon point de vue sur la question de l'équilibrage reste celui d'un joueur occasionnel et je restitue une expérience globale d'une quarantaine d'heures sans rentrer dans des calculs et analyses savantes des compétences de chaque héros. Je laisse soin aux plus mathématiciens d'entres vous d'en débattre en commentaire pour apporter précisions/rectifications s'il y a lieu.

Le Flow d'OW passe donc par une maîtrise progressive de chaque héros, la possibilité de porter votre équipe vers la victoire et votre capacité à gérer une situation quelque soit le scénario. Les parties profitent également d'un Matchmaking (MM) rapide (0-20 secondes pour trouver un groupe en solo, 20 à 30 secondes entre chaque partie) avec la bonne idée de parfois propulser le joueur sur la carte en guise d'échauffement, le temps que le MM se termine. Le jeu à donc tendance à maintenir le joueur concentré et scotché à l'écran en évitant les travers d'un menu obscure et autres chargements interminables.

Chacal

 

Parmi les autres modes de jeu, on trouve notamment un solo reprenant le principe des parties rapides, mais contre une IA en mode facile/moyen/difficile. Les deux premiers modes ne sont qu'une introduction au gameplay avec une IA au QI proche de l'huître et des dégâts reçus amoindris (en facile). L'IA se déplace la majeure partie du temps en meute, sans changer de héros et sans une once de surprise. Les parties deviennent donc rapidement un vaste tir au pigeons et auront au moins le mérite d'être défoulant, tout en apprenant les fondamentaux aux néophytes. Cependant, fini de rire avec le mode difficile. D'une précision redoutable (et surhumaine) dans le gunfight et usant parfois de prise d'initiative surprenante, l'IA fait forte impression et pourra donner facilement  du fil à retordre.

Les parties "Choc de la semaine" apportent quant à elle un challenge supplémentaire en ajoutant certaines contraintes (choix de héros prédéterminés etc). Certaines configurations de ce mode pourront éventuellement plaire en fonction du choc en question, mais cela reste selon moi assez anecdotique aux côtés des parties rapides/compétitives.

Les moins

Récompenses de coffre

 

OW comporte un système de point d'expérience que l'on peut acquérir au fur et à mesure des parties pour - à terme - gagner en niveau à l'instar d'un RPG. Cette barre d'expérience ne joue pas sur le Matchmaking mais représente plutôt votre ancienneté (et pas forcément votre talent) sur le jeu. À la place, chaque niveau offre un coffre comportant plusieurs récompenses cosmétiques aléatoires. Ces coffres sont par ailleurs accessibles via une boutiques contres quelques Euros en fonction de la quantité désirée. Au delà du plaisir de jeu qu'OW peut livrer - pouvant se suffire à lui même - ce système de récompense représente une seconde carotte attractive, afin d'enchaîner les parties et justifier cette barre d'expérience. Le problème, c'est qu'actuellement la quantité de récompenses cosmétiques disponibles est tout de même un peu maigre.

Le jeu offre 5 types de récompenses : Apparences & couleurs alternatives / Tags / Répliques / Emotes / Image de profil. Les plus recherchées étant les apparences, les autres restent à mon sens plutôt à la marge niveau intérêt. En effet, peindre un dessin en début de partie sur un mur ... marrant 2 secondes mais ça s'arrête la. Les répliques et émotes apporterons un petit plus mais resterons relativement anecdotiques.

Ana, apparence alternative

 

À l'instar de n'importe quel MMO, où fatalement les joueurs finissent par se ressembler les uns aux autres par des équipements similaires, la recherche d'un garde-robe personnalisable telle que la transmogrification de WoW, est devenu extrêmement et logiquement populaire. Intégrer ce système en récompense de niveau pour OW est donc plus que le bienvenu et peut justifier la présence d'une boutique ... à condition d'être suffisamment développée. 40€ pour 50 coffres, avec 3 ou 4 chances sur 5 de récupérer des récompenses dispensables ... le rapport prix/intérêt en prend tout de même un coup.

Là où le bat blesse, c'est qu'OW n'a pas suffisamment développé et articulé son contenu bonus au niveau des apparences :

  • Je trouve dommage de considérer des couleurs alternatives d'équipements vanilla comme nouveaux modèles à part entière. Elles ont un prix réduits certes, mais cela fait quand même ajout de contenu à la va vite, faute d'avoir eu la créativité/temps nécessaire pour présenter davantage de set unique. Il aurait été préférable d'ajouter la sélection de couleur lors de la formation des équipes en début de partie, à l'instar d'un Street Fighter.
  • Seulement 2 à 3 apparences réellement alternatives (+ leur doublons avec différentes couleurs) par personnage reste plutôt maigrichon, bien qu'artistiquement très réussies. Nous sommes loin d'avoir une garde robe riche en choix et ce n'est pas les récompenses de parties compétitives qui vont corriger le problème (1 apparence d'arme dorée + 1 portrait + 1 tag et ... c'est tout).
  • Enfin, au lieu de présenter des sets entier, pourquoi ne pas avoir fragmenter ce système avec des pièces uniques (gants, jambes, épaules ...) et concevoir soit même l'apparence de son personnage (armes & armures) avec des thèmes précis pour conserver une certaine logique de Lore (Soldat, Ninja ...).

Boutique OW Battle net

 

Pour conclure, des questions se posent : Actuellement le jeu motive t-il suffisamment le joueur à progresser pour gagner de l'expérience et acheter des récompenses moyennement attractives/suffisantes ? Par extension, tout le système d'expérience et de niveaux sont-ils pour le moment un peu superflus ? À la marge du seul plaisir de jeu ?

Pour un lancement cette pauvresse de contenu et ce manque de marge de manœuvre quant à la personnalisation est certes dommage bien que Blizzard préfère logiquement en garder sous le pied pour les mois à venir. Logique donc, une stratégie qui devrait porter ses fruits s'ils arrivent à entretenir correctement la flamme.

 

Diva - Fanart par Alex Chow

 

En parlant de contenu un peu léger, quid des modes de jeu ? Les modes actuels sont globalement les plus célèbres du genre et à fortiori les modes les plus demandés par les joueurs (capture de point, escorte). Bien qu'efficace, il est cependant dommage de ne pas bénéficier en parallèle de modes plus originaux & variés. Difficile de réinventer la roue mais c'est à Blizzard de pouvoir générer assez d'intérêt pour ses modes, par de nouveaux types d'objectifs (capture de drapeau ...) et de nouvelles cartes au game & level design totalement différents (plus de verticalité). Une nouvelle fois, c'est avec le temps que la situation pourra s'améliorer, afin d'offrir une expérience de jeu plus variée.

Concernant le mode compétitif, il est encore trop tôt pour juger de son plein potentiel. Dès sa sortie, certains éléments ont été mis en avant sur la toile, que ce soit vis à vis de son système de Mort subite, son "lancer de pièce" et autres inégalités concernant le système de classement. N'ayant pas encore eu l'occasion de participer à plein régime au mode compétitif, ce dernier sera sujet à un article ultérieur. Vous pouvez bien évidemment apporter votre avis sur la question en commentaires.

Quoiqu'il en soit, la saison 2 devrait apporter un résultat prenant en compte les retours de la communauté et proposer ainsi une expérience probablement plus pertinente. Wait & See donc.

Numbani

 

Autre point, le Lore de chaque personnage. Il est évident que Blizzard souhaite soigner l'ensemble des héros par un look, une attitude et une touche scénaristique bienvenue. Sur ce dernier point, leur histoire est exploitée aux travers de BD/vidéos au demeurant d'excellentes qualités. Le geste est salutaire mais il aurait été intéressant de davantage l'exploiter IG avec un éventuel story mode en solo/coop.

OW est avant tout multijoueur / compétitif, mais il n'empêche qu'un solo à la marge en guise de bonus/tutoriel pouvait être envisageable, comme Street Fighter peut le faire. Il n'est pas forcément question d'apporter un solo unique, mais par exemple des épisodes jouables d'environ 15-20 minutes, afin de vivre un événement majeur de l'histoire de chaque héros. Cela renforcerait d'autant plus l’immersion du joueur dans l'univers d'OW avec une approche différente, tout en continuant d'exploiter son gameplay et sans empiéter sur le multijoueur. Par ailleurs, il semblerait que Jeff Kaplan et son équipe penserait à un mode similaire et confirmerait donc mes propos.

 

Bilan

Overwatch a généré une attente et une médiatisation sans précédent depuis quelques mois et ne cesse de gagner en joueurs et en audience. Une performance pour Blizzard qui arrive à s'intégrer au sein d'un secteur déjà bien encombré et à proposer une expérience à la fois rafraîchissante par son look et un gameplay diablement fun. Les différents rôles et l'éventail de héros déjà disponible permettront au tout public de s'y retrouver et renouer avec une gestion équilibrée, accessible et stratégique du jeu en équipe.

Un lancement sur les chapeaux-de-roues qui laisse envisager une importante marge de manœuvre. En effet, malgré qu'OW soit un peu chiche niveau contenu dès sa sortie, c'est à Blizzard de bien gérer son calendrier, ses ajustements de gameplay et le fonctionnement/intérêt des parties compétitives. C'est la clé afin de renouveler l'expérience, générer suffisamment d'attrait sur le long terme et occuper une place prépondérante sur la scène e-sport.

En attendant, difficile de cacher sa joie face à un soft franchement amusant & maîtrisé, tant pour les joueurs occasionnels que pour les pro-gamers. Une sixième franchise pour Blizzard et aujourd'hui un coup de maître ... à confirmer dans les mois/années à venir.


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