DOOM – La Minute Test
DOOM, c'est avant tout un succès mondial initiée en 1993 par J. Carmack & J. Romero, puis renouvelé 2 ans plus tard avec DOOM 2 Hell on Earth. Doté d'un système de jeu révolutionnaire pour l'époque et emprunté mille et une fois par de nombreux autres titres, DOOM représente pour beaucoup l'étalon du gameplay brutal et frénétique.
En 2004, DOOM 3 débarque auprès d'autres références cultes du genre : Far Cry, Half life 2, Unreal 4, FEAR (2006), Call of Duty & Deus Ex (2003)... Une génération haute en couleurs pour les FPS. Adoptant une technique et une réalisation calibrée aux standards triple A de l'époque à base de réalisations dites "modernes", ce dernier opus aura cependant divisé une partie de la communauté, entre errances de gameplay & de rythme.
En ce 13 mai 2016, Id Software remet le couvert avec un reboot de la franchise... mais les fans de la première heure n'espèrent que le véritable DOOM 4. Quid de ce nouvel épisode ? Après une campagne de publicité laissant dubitatif sur le rythme général du jeu et des retours de bêta plus proche de la douche froide qu'autre chose, Id Software se serait-il égaré dans les Enfers ? Mon avis ci dessous, après une quarantaine d'heure de jeu, terminé à 100% et niveau 20 en mode multijoueur.
En bref
La campagne solo
- Un solo nerveux, brutal et fluide (60 fps constant)
- La bonne durée de vie du solo & une difficulté au rendez-vous
- Un gameplay frénétique et efficace hérité des premiers DOOM
- Du contenu "moderne" greffé intelligemment au gameplay DOOM "classique" (boost, glory kill, etc)
- Animations, direction artistique des Enfers et character design des monstres
- Ambiance, univers respectueux des premiers DOOM et musiques au top
- Un scénario et une narration en toile de fond qui ne ralentissent pas l'action
- Un hommage à DOOM 1 et 2 par des références multiples (+ les cartes de Doom 1 offertes)
- Un mode SnapMap plutôt complet et intéressant
- Des textures qui auraient pu gagner en finition
- Constamment des retards d'affichages de textures
- Quelques instabilités du soft (crash intempestifs)
- Certaines modélisations fainéantes (arrière-plan notamment)
Le multijoueur
- Plutôt nerveux par son gameplay (vitesse, double saut, bonus actifs, passifs, diversité des armes)
- Pas mal de contenu cosmétique à débloquer
- Quelques heures de durée de vie supplémentaires
- Matchmaking lent
- Bande son insuffisante : pas de musique, narrateur VF ridicule
- Level design trop labyrinthique
- Système de démon mal exploité (abus, pas de délai de réinitialisation)
- Certains modes de jeux désertés
En détail
Les plus
L'essence d'un bon DOOM, c'est avant tout un gameplay aux petits oignons, articulé autour d'une palette de mouvements à la fois complète et rapide ainsi qu'une brutalité hors norme dans les confrontations. Il doit donc s'agir d'un parfait exutoire, défoulant et hypnotique. Il est rassurant de constater que DOOM 2016 (abrégeons en D4) hérite avec brio de cette manière de penser. Digne successeur des deux premiers DOOM et inspiré de la violence / gore du célèbre mod "Brutal DOOM", D4 assure le spectacle par sa parfaite prise en main, sa souplesse, sa rapidité sa violence, sa frénésie. Finalement, il ne manque que le dash droite/gauche, mais ce serait chipoter.
Les Glory kill (GK) apportent une valeur ajoutée intéressante dans le gameplay. Véritable cerise sur le gâteau, ils viennent conclure de fort belle manière chaque duel. J'avais au préalable un peu peur d'avoir la nausée à force d’enchaîner les mouvements de caméra suite aux GK, mais il n'en est rien, grâce à une réalisation plutôt agréable. Un outil cohérent, fun et participant activement à la frénésie générale du titre.
Par ailleurs viennent s'ajouter quelques fonctionnalités complémentaires à savoir les divers boosts d'armes, armures et compétences passives à débloquer via défis et autres éléments de complétion. Des bonus intéressants car rendant le gameplay dans l'ensemble plus nerveux et de surcroît plus intéressant. A noter que les défis et objets à collecter sont également équilibrés tout au long de l'aventure, que ce soit en quantité / difficulté.
En terme de level design, ça reste globalement assez plat mais les cartes tendent au fur et à mesure à apporter un peu de verticalité par une maîtrise accrue du double saut et de mobilité aérienne grâce aux trampolines davantage présents en seconde partie de jeu. Certains niveaux exploitent clairement des passages de plate-formes sans toutefois être extraordinaires ou relevant d'une difficulté pouvant rompre la nervosité du titre.
Enfin, votre voyage en Enfer prendra un petit moment, comptez une vingtaine d'heure en ligne droite, le double pour le terminer à 100% en fonction du niveau de difficulté. Cette dernière est bien présente dans les modes les plus ardus, offrant par la même occasion une expérience de jeu encore plus stimulante. Si le mode normal propose une expérience finalement assez simple, les modes cauchemar & cie exigeront de vous de bons réflexes, de la mobilité, une bonne maîtrise du gameplay et de l'environnement... de quoi profiter pleinement de ce qui fait le succès de la franchise.
Par ailleurs, l'aventure est ponctuée de quelques boss aux stratégies diverses et variées. Une pointe de fraîcheur et d'originalité au sein d'une progression redondante type : Couloir => Bastion => Couloir => Bastion etc. Est-ce un défaut pour autant ? Dans bien d'autres jeux, j'aurais tendance à dire que oui, mais il n'en est rien pour DOOM, car c'est précisément ce qu'on attend de lui et ce qui fait son ADN. Inutile d'attendre un scénario révolutionnaire ou une narration digne d'une David Cage (ou pas), on joue à DOOM avant tout pour son gameplay et pouvoir se ruer sur toujours plus de démons.
DOOM est plutôt joli dans l'ensemble sans pour autant être extraordinaire. A cheval entre deux environnements : le complexe minier/scientifique martien de l'UAC et les Enfers, l'aventure vous proposera plusieurs allers-retours entre l'un et l'autre. En général, les Enfers proposent une direction artistique mieux réussie car forcément plus originale et affichant des effets de particules tape-à-l’œil. L'UAC reste plutôt sympathique dans l'ensemble avec certains lieux plus ambitieux visuellement par leur jeux de couleurs / textures / architectures (Tour Argent, Fonderie, Cœur de Vega) et d'autres peut-être plus paresseux (Station Argent, certaines cartes du multi). Par ailleurs, les environnements sont moins sombres que son aîné et Dieu merci, il n'est plus utile de s'équiper d'une torche à la place de son arme pour y voir quelque chose. N'est-ce pas DOOM 3 ?
Petite déception cependant concernant Mars. L'action s'y déroule une bonne partie de l'aventure mais je trouve que la planète rouge avec sa topographie particulière et son climat rude ne sont quasiment pas exploités. Seule quelques pauvres modélisations découpées à la serpe en arrière-plan digne de la Playstation 2 subsistent lorsqu'on se trouve en extérieur ainsi qu'un peu de sable dans les yeux. C'est un peu pauvre. Pourquoi ne pas avoir conçu un niveau spécifiquement dédié à Mars ? La visite d'un canyon en pleine tempête de sable, pris au piège par les Démons, ou un désert avec un Boss énorme, etc.
Cependant, la palme revient incontestablement au bestiaire. Fidèle à DOOM 1 et 2, on retrouve absolument tous les Démons d'origine avec aujourd'hui une modélisation et des animations au top. Du gobelins démoniaque aux célèbres Cacodémon, en passant par les Barons infernaux, du beau monde veut votre tête.
Concernant la réalisation, cette dernière reste efficace. Ne comptez pas sur des cuts-scenes à rallonge scriptées, la mise en scène se concentre simplement autour de certains mouvements de caméra présentant la plupart du temps vos nouveaux ennemis. Par ailleurs, l'ensemble tourne à 60 images par seconde constant, même au milieu de multiples explosions et autres geysers de sang, un luxe ! On notera également quelques effets de flou cinétique sympathiques et un effort sur les particules notamment en Enfer.
Par ailleurs la progression se veut segmentée par niveau à l'ancienne, permettant d'y retourner pour débloquer le contenu annexe, ce qui est plutôt bien vu. L'aventure reste rythmé dans l'ensemble à part le début de la seconde partie plus en retrait, moins surprenante. Les multiples passages en Enfer représentent les points d'orgues du solo avec une ambiance et un rythme encore plus dément. Autant dire qu'il s'y passe des choses concrète en terme de gameplay et d'immersion, le tout sublimé par du métal symphonique à mettre en transe plus d'un métalleux au Hell fest.
J'ai souvent entendu / lu " Le scénario de DOOM est pas terrible, mais en même temps, c'est pas ce qu'on attend de lui ... on met quand même ça en point négatif". Certes, le scénario tient sur un timbre poste, ce qui a toujours été le cas de DOOM 1 à 3 : l'Humanité a développé un centre de recherche/minier/scientifique sur Mars / ses lunes => Le projet prend de l'ampleur et dégénère par l'arrivée de Démons => Nous sommes envoyés sur place par x moyens, afin de régler le problème en rasant tout sur place. A quelques détails près, d'un épisode canonique à l'autre, c'est la même rengaine et DOOM 2016 ne déroge pas à la règle en assumant son choix comme le précise un des écrans titres du jeu "le cycle reprend" ou les bribes d'histoires trouvés en Enfer.
Par ailleurs, juger et jouer à DOOM pour son scénario/narration, c'est quelque part se tromper sur la marchandise. Le scénario dans DOOM n'a toujours servi que de toile de fond, pour justifier l'univers et les Démons. Ce qui s'y passe autour, entre l'armée, les expériences, les cultes divers et les personnages de D4 (Olivia Pierce) sont uniquement aux service du développement des niveaux et ne présente pas plus d'intérêt en soi. L'intérêt central de DOOM, c'est son gameplay et comment le jeu en général (level design, vagues de monstres etc) peut se mettre au service de ce gameplay.
Enfin, l'intérêt de ne pas développer son scénario, c'est précisément pour ne pas rompre le rythme à coup de cut-scene ou dialogues sans fins. Le but est concrètement de rester dans ce qu'on appelle le "flow" du jeu. Voici une description de ce qu'est un flow dans le jeu vidéo :
C'est assumé complètement dès les premières minutes de jeu : le DOOM Guy fait face à un écran lui narrant l'histoire, mais fini au bout de 5 secondes par l'arracher et le balancer contre un mur ... le Héros du jeu lui-même se moque du scénario ! Id Software à tout compris, voila ce qu'est l'esprit DOOM.
Par ailleurs, le plus important reste le respect inconditionnel de l'univers de DOOM. Ce D4 cumule tout au long de l'aventure et jusqu'à sa toute fin, de multiples références aux précédents jeux, que ce soit visuelles (monstres, armes, direction artistique), scénaristique (background, mentalité du DOOM Guy) et auditives (bruitages inspirés de DOOM 1&2, musiques). De plus, les musiques soulignent toute la brutalité de l'action avec brio à coup de métal bien senti. Une OST réalisée par Mick Gordon, peut-être moins mémorable que les cultissimes thèmes de DOOM 1 & 2 tel que "Intermission" et "Shawn's Got The Shotgun" mais dispose de certains morceaux de haute volée comme "Blood & Gore" ou "Death & Destruction", des titres plutôt explicites comme vous pouvez le constater mais qui au cœur du gameplay transcendent complètement l'expérience.
Les moins
Globalement, c'est plutôt correct visuellement, mais force est de constater que certaines textures auraient pu gagner en finition. N'oublions pas que ce DOOM a véritablement commencé à être développé en 2008. Huit années plus tard, on sent que les textures présentent - de près - une résolution qui aurait pu être plus flamboyante, mais le résultat aurait pu être bien pire. On regrettera tout de même quelques flagrants ratés sur l'ensemble des textures "liquides" type flaque d'eau / huile au sol, qui n'est autre en réalité qu'une bouillie de pixels peu reluisante, sans reflets.
Toujours concernant les textures, ces dernières souffrent de retard d'affichage - discrets mais bien présents - sur l'ensemble du jeu. Rien de dramatique mais lorsque la caméra arrive sur un nouvel élément de décor, les détails de ce dernier se charge progressivement laissant un écart d'une seconde maximum entre l'affichage complet de sa texture et son modèle en plus basse résolution. On dirait presque du Texture Scaling (précis au premier plan, approximatif à l'arrière plan). Ceci n'est pas sans rappeler un autre jeu développé par Id Software, à savoir "RAGE", qui était en proie à d'énormes soucis de "textures Pop-in" à sa sortie.
On pourra aussi tiquer sur les modélisations d'arrière-plan en extérieur avec des environnements martien un peu triste. En effet, de simples polygones dans l'ombre, c'est pas très ambitieux ni techniquement, ni artistiquement pour représenter Mars, messieurs de chez Id Software. Idem pour les Enfers, même si c'est plus détaillé, ça reste très anguleux et un peu léger.
Enfin, je déplore quelques crashs intempestifs lors de ma partie. Il semblerait que d'autres utilisateurs aient le même problème, malgré une carte graphique à jour (GTX 980, W10, Core I7). Peut être s'agit-il d'un problème de configuration PC ou autres, cela reste à confirmer/infirmer.
Le multijoueur de DOOM s'articule autour de deux éléments : les Snapmap, le créateur de cartes jouables en solo / coop / multi et le mode compétitif multijoueur classique en arènes. Pour les SnapMap, il s'agit d'un ajout plutôt complet et facile à prendre en main pour créer toute sorte de cartes (plates formes, courses, combats, ...). A vous les joies de créer votre propre petit univers DOOM avec ses monstres, ses armes et quelques possibilités de gérer vous-même l'IA. Un passe-temps finalement assez chronophage pour les plus pointilleux d'entres vous mais qui permet d'ajouter encore plus de durée de vie. Les autres joueurs pourrons tester et apprécier (ou non) vos créations. Vous pouvez d'ailleurs découvrir un petit aperçu d'une carte avec Juliaan et Harmonium.
Jusque là, ça peut aller mais Id Software a décidé de travailler également sur un multijoueur classique en arènes en allant même jusqu'à proposer une bêta. Malheureusement, je reste dubitatif quant aux résultats. Certes, il apporte un plus à la campagne, dispose d'un gameplay assez rythmé car justement hérité du mode solo, avec des compétences passives sélectionnables en début de partie et autres bonus actifs (célérité, invisibilité, quad damage, etc) ainsi qu'un contenu cosmétique relativement complet (bien plus qu'un Overwatch, soit dit en passant).
Cependant, ce multi à bien du mal à se suffire à lui même car pollué par de multiples défauts :
Un matchmaking trop lent qui tend à hacher le rythme des parties. En effet, il faut compter pas moins de 75 secondes entre deux parties contre 30 pour Overwatch (OW). De plus ce dernier permet de rejoindre la partie avant même la fin du chrono pour s'échauffer et rester continuellement dans l'action, ce qui n'est pas le cas avec DOOM. Sur ce point la, son multi perd logiquement en frénésie. Par ailleurs, plusieurs modes de jeux sont disponibles mais s'articulent autour des trois modes classiques : Match à mort par équipe, capture de points et escorte. Il semblerait que le MME soit monopolisé par les joueurs laissant les autres modes à la traîne, voire quasiment vide en après midi comme en soirée, démultipliant le délais de machmaking. Moyen donc, surtout à côté d'autres soft comme Battlefront qui arrivait à sa sortie à remplir des modes de jeu plus diversifiés sans trop de problèmes.
Le sound design est quant à lui assez pauvre, faute de musiques rythmées et d'un narrateur au doublage complètement hors sujet : trop "gentil", peu cohérent et manquant logiquement d'impact. Ce problème se retrouve par ailleurs dans le solo avec le personnage de VEGA, à la fois inutile à la narration et doté d'un doublage décevant. Revenons au multi : la musique joue un rôle important, elle fait partie intégrante de l'ambiance générale et agit significativement sur le flow. En l'état actuelle des choses, le manque d'une bande son stimulante rend l'ensemble plus austère et pénalise une fois plus le rythme.
Par ailleurs, les cartes sont globalement décevantes aux premiers abords, compte tenu d'un level design trop compliqué. Il est difficile de s'y retrouver durant les premières heures de jeu et cela entraîne une navigation trop hasardeuse. J'ai finalement préféré me laisser guider uniquement par les indications de l'interface plutôt que par la maîtrise du level design ,ce qui rend la construction de chaque carte relativement stérile, du moins les premières heures. C'est frustrant, surtout à côté d'un Overwatch, qui lui réussit haut la main à intégrer un level design maîtrisé à base d'axes principaux et de passages alternatifs aboutissant ainsi à une topographie facilement mémorisable.
En terme de gameplay, le multi de DOOM intègre un système de transformation en démons. Il est possible d'invoquer quatre démons, avec chacun leurs forces, faiblesses (surtout leurs forces en fait ...) et attaques propres. Sur le papier, l'idée se défend, ça peut ressembler vaguement à une ultime d'Overwatch et cohérent dans l'univers DOOM... mais dans son exploitation en jeu, ce n'est pas vraiment ça. Premièrement, ce bonus est trop présent en cours de partie, ce n'est pas vraiment une ressource rare et de nombreux Démons occupent le terrain. Ça se défend dans le sens où cela donne plus de chance à chacun de pouvoir jouer un Démon, mais ce système s'engouffre dans les méandres d'un problème plus important : les démons sont abusivement puissants.
Une fois en Démon, il n'existe aucun Timer, ce qui vous fait bénéficier de ce bonus aussi longtemps que vous restez vivant. Disposant d'une barre de vie étendue / une mobilité accrue et d'une puissance hors normes, vous devenez la menace ultime. Un coup = un mort avec des hitbox souvent larges et ce jusqu'à votre mort... Seulement pour mourir, combien de suicides d'autres joueurs seront nécessaires ? Le gameplay et l'intérêt deviennent la plupart du temps relativement déséquilibrés entre joueurs désorganisés jouant les martyrs pour tuer le Démon et ce dernier qui tentera de faire un maximum de One Shot. Pourquoi ne pas avoir simplement intégrer un Timer au Démon pour réinitialiser et raréfier ce système (comme le bonus berserk dans le solo) ?
Enfin, il est important de noter que le multi de DOOM se frotte à une concurrence rude sur le marché. Sur PC et consoles, nous avons Overwatch qui fait actuellement un carton, puis bientôt le nouveau Unreal Tournament, à la fois plus rapide, plus diversifié, plus beau (nouveau moteur Unreal Engine 4) et gratuit ! Enfin, parlons du futur Quake Champions, bien décidé à marcher sur les plates-bandes d'Overwatch. Développé en partie par Id et annoncé à l'E3 2016 seulement 1 mois après le multi de DOOM, ce dernier visera l'eSport mais il drainera aussi des joueurs de DOOM et d'autres horizons. Quake reste le petit frère de DOOM... vu les lacunes du multi de ce dernier, je reste dubitatif quant à son avenir.
Bilan
Doom 2016, c'est avant tout une excellente expérience solo et une bonne surprise, suite à une campagne de pub ne reflétant pas le plein potentiel du soft. DOOM 2016, c'est le véritable DOOM 4 qu'on attendait. On retrouve l'essence même de ce qui a fait le succès de DOOM 1 & 2 et Brutal DOOM, avec en prime un brin de nouveautés. Un solo trépidant, hypnotique, brutal au gameplay à la fois accessible mais parfois exigeant. Cerise sur le Démon, il vous sera possible de (re)jouer à DOOM 1 en récompense de votre acharnement sur D4, qui reste aujourd'hui une référence 23 ans plus tard, qu'il soit vanilla ou moddé.
N'attendez pas un multi révolutionnaire qui se suffit à lui même mais plutôt comme un complément : expérience moins convaincante et plongée au milieu d'autres softs actuels et à venir mieux maîtrisés, l'annonce du futur Quake n'est peut être pas si innocente et s'il est maîtrisé, il deviendra peut être un sérieux adversaire pour OW.
Fan de DOOM et/ou désireux de jouer à un défouloir sanglant, le solo de ce "reboot" de DOOM est un indispensable de cette année et Id signe avec brio le retour d'une licence culte.