Star Citizen – Guide Du Citoyen – Interface De Vol
Je vais vous détailler ici chaque élément de l'interface de votre vaisseau. Sachez avant tout que ce guide intervient au cours de l'Alpha 2.3.1, et que si l'équipe de développement venait à changer l'interface, un nouveau guide verrait le jour.
L'interface de votre vaisseau se compose de quatre parties : l'Interface du Viseur de Combat (CVI), l'Affichage Tête Haute (HUD), le Système de Reconnaissance Trans-directionnel (TDAS) et l'Affichage des Signatures. (Voir image ci-dessous)
Interface du Supervision de Combat (CVI)
Panneau de votre vaisseau
Il se trouve du côté gauche de votre interface. Le haut de votre panneau affiche le statut de votre vaisseau. C'est une représentation holographique 3D qui affiche les dommages et le statut de chaque parties et composants du vaisseau. Les boucliers sont représentés par des blocs qui diminuent en fonction de leurs statuts. En fonction de leurs statuts, les composants et parties de vaisseaux changent de couleur : jaune représente un état modéré alors que rouge indique un état critique. Si une pièce est détruite ou s'est détachée du vaisseau, elle disparaît de la représentation holographique.
En dessous se trouve le panneau de gestion. Vous pouvez naviguer entre chaque onglet grâce aux touches F1 à F4.
OVR est la vue principal de votre équipement. Vous y retrouvez la répartition énergétique ainsi que l'état de vos armes. Les chiffres en dessous du nom représentent la quantité dans le chargeur et la quantité restante de munitions pour les armes à feu, le pourcentage représente le niveau d'énergie des armes énergétiques. La barre rouge précédée d'un H représente le niveau de chauffe de l'arme. Les armes grisées représentent les armes qui ne sont plus alimentées en énergie. Les armes en rouges sont celles qui sont détruites ou qui ont été détachées. Enfin la dernière ligne représente le nombre de missiles ainsi que ceux qui sont armés.
WEAP est la vue des armes. Elle permet de gérer les 3 catégories d'armes, en sachant qu'une arme peut faire partie de plusieurs catégories. Lorsque vous entrez dans un groupe, toutes les armes sont représentées et celles faisant parti du groupe ont une coche en dessous. Les dernières catégories représentent les missiles et les contre-mesures qui ne sont pas personnalisables.
PWR est la vue de l’énergie. Le Power Throttle représente le pourcentage d'énergie disponible que vous envoyez au réacteur. Baisser cette valeur réduira votre signature au détriment de la puissance et de la réactivité du réacteur. Power Allocation est un graphique représentant l'allocation d'énergie des 3 principaux groupes : Armes (G1), Bouclier et Navigation (G2), et Réacteur principal et de manoeuvre (G3). Vous pouvez allumer ou éteindre chaque groupe et décider du pourcentage d'énergie alloué les uns par rapports aux autres.
SHLD est la vue des boucliers. Elle permet de prioriser l'énergie desservie a une face en particulier. Le premier graphique représente la vue de haut alors que l’ascenseur permet de gérer le haut et le bas. Segment Statut représente le statut actuel des boucliers et permet de savoir quelle face a besoin d'énergie.
Panneau de ciblage
Il se trouve du côté droite de votre interface. Le haut de votre panneau affiche le statut du vaisseau ciblé. C'est une représentation holographique 3D qui affiche les dommages et le statut de chaque parties et composants du vaisseau. Les boucliers sont représentés par des blocs qui diminuent en fonction de leurs statuts. En fonction de leurs statuts, les parties de vaisseau changent de couleur : jaune représente un état modéré alors que rouge indique un état critique. Si une pièce est détruite ou s'est détachée du vaisseau, elle disparaît de la représentation holographique. En dessous se trouve la distance à laquelle se trouve votre cible et son nom ainsi que la représentation graphique de sa signature.
En dessous se trouve le panneau de gestion de vos cibles, elle permet de sauvegarder les cibles en mémoire afin de garder un aperçu et de pouvoir le cibler de nouveau rapidement.
Avant de pouvoir correctement cibler un vaisseau, il passe par une procédure de Scan. Une fois la procédure terminée, les informations de la cible apparaissent.
Affichage Tête Haute (HUD)
Augmenté
Ciblage. Il existe deux réticules désignant les états différents d'un contact. Les contacts non-scannés sont essentiellement des contacts inconnus qui n'ont pas été scanné. Les contacts scannés sont des cibles qui sont allées au bout de la procédure de scan lors du ciblage. Leurs réticules sont surmontés d'une flèche indiquant leurs directions.
Cible Sélectionnée. Elle est entourée de quatre crochets qui sont alignés à son axe longitudinal, ce qui permet de connaitre la position de la cible. De plus, elle est surmontée d'un cône indiquant la direction de l’appareil. Au cours de la procédure de scan, les crochets viennent s'ajouter à chaque coin. Elle est terminée lorsque le quatrième crochet apparaît.
Cible Verrouillée. Une cible verrouillée fait référence au chiffre présent dans le panneau de ciblage du CVI. Lorsqu'une cible verrouillée n'est pas sélectionnée, un réticule similaire au contact scanné apparaît mais surmonté du chiffre correspondant.
Verrouillage de missile. Le verrouillage de missile fait appel au même concept que la procédure de scan, un réticule s'assemble autour de la cible. Lorsque le dernier élément est assemblé, la cible est acquise.
Système de suivi intelligent (ITTS). S'activant sur les cibles sélectionnées, L'ITTS affiche un Point d'Impact Prédit (PIP) correspondant à chaque type d'armes actives sur le vaisseau. Ces PIPs sont attachés au viseur avec une ligne d'anticipation. Afin d’espérer toucher la cible, il faut placer ces PIPs sur la cible.
Indicateur de Vélocité Total (TVI). L'indicateur de vecteur de vélocité est indiqué à l’écran par un cercle et une flèche pointant à l’intérieur. Il indique la direction actuelle de votre vaisseau qui peut être différente de votre viseur, lorsque votre vaisseau dérape par exemple. Cela arrive plus souvent que l'on ne croit avec tous les systèmes d'aide au pilotage, et il est bon de connaitre l'utilité du TVI.
Anti-TVI. Il indique l'opposé du TVI. Il est utile si vous êtes en mode découplé pour continuer de connaitre votre direction alors que vous visez dans une autre.
Fixe
Echelle de Vélocité. Elle représente votre vitesse actuelle dans le sens du TVI.
Force de Poussée. Elle représente la force en kilonewton appliqué dans l'axe avant du vaisseau.
Accélérateur du Réacteur Principal. Il indique le niveau de puissance délivré par le réacteur principal.
Mode de Manoeuvre (PRE). C'est un mode de vol pour les manoeuvres complexes comme se poser.
Mode de Combat Standard (SCM). C'est le mode de navigation classique, adapté au combat.
Mode de Croisière (CRU). Permet d'obtenir un maximum de vitesse en réduisant au minimum la manoeuvrabilité.
Viseur. Il correspond à l'endroit ou pointe le nez du vaisseau.
Mode de Couplage (COUPLED). Lorsque le mode est engagé, le vaisseau avance toujours dans le sens du viseur comme un avion. Lorsque le mode est désengagé, la direction et la vitesse du vaisseau n'est plus "couplé" avec le viseur et l'avant du vaisseau. Vous pouvez faire pivoter le vaisseau dans tous les sens, il continuera d'avancer dans le même sens à la même vitesse.
Limitateur de Force (GSAFE). Il a pour but de limiter la force appliquée au pilote pour lui éviter de tomber dans les pommes. Lors d'un changement brusque de direction, le GSAFE va lisser ce changement en donnant l'impression que le vaisseau dérape par exemple.
Niveau de Stabilité (COMSTAB). Il a pour but de limiter l'effet de glissement. Lors d'un changement brusque de direction, il réduit la vélocité du vaisseau pour lui permettre de changer de direction plus rapidement.
Précision du Manche Amélioré (ESP). Cette fonctionnalité lisse les mouvements afin d’améliorer la précision. Il se désactive tout seul quand il n'est pas utile et peut être coupé.
Contre-Mesure. Il y a 2 types de contre-mesure : les fusées et les paillettes. Elles servent à se défendre des missiles infrarouges et électromagnétiques (Voir Signature plus bas).
Alerte de Proximité. Lorsque le vaisseau s'approche dangereusement d'un objet, une alerte de proximité indique la direction du danger.
Système de Reconnaissance Trans-directionnel (TDAS)
Le TDAS est un radar sphérique qui indique la position des contacts en 3 dimensions. Il affiche une surface plane galactique standard par rapport à l'orientation du vaisseau. Les contacts non-scannés apparaissent comme des points tandis que la cible sélectionnée apparaît en 3 dimensions. Les contacts scannés apparaissent sous forme de triangle qui pointe vers le haut ou le bas suivant leurs positions par rapport au vaisseau.
Affichage des Signatures
Infrarouge (IR). Ce niveau fonctionne avec la chaleur dégagée par les composants du vaisseau. Plus votre vaisseau sera actif, plus sa signature infrarouge grandira.
Électromagnétique (EM). Ce niveau fonctionne avec la demande en énergie des composants. Des boucliers chargés demandent moins d’énergie que des boucliers en charge. Si un ennemie abaisse vos boucliers, lorsqu’ils vont se recharger votre signature électromagnétique augmentera.
Cross Section (CS). Il s'agit de la partie visible. C'est le volume direct du vaisseau, plus un vaisseau est gros plus sa signature est importante. Par exemple un Hornet de devant a une signature moins importante que de dessus ou dessous.