Elite: Dangerous – TOUT sur Engineers
Vous retrouverez sur cet article, toutes les informations connues à propos d'Elite Dangerous: Horizons "Engineers", l'importante mise à jour 2.1 à venir fin mai / début juin.
Tous les ajouts récents seront en couleur rouge /!\.
N'hésitez pas à garder cet article en bookmark afin de le retrouver rapidement et suivre les mises à jour !
- Date de sortie
- Informations générales
- Artisanat
- Équilibrage
- Missions
- Navigation
- Réputations
- Amélioration des mécaniques de jeu
Date de sortie
- La date de sortie de la bêta est prévue pour le 8 mai 2016. Cela induit donc sûrement une sortie officielle fin mai 2016
- Le contenu de la 2.1 Engineers sera disponible uniquement aux détenteurs du DLC Saison 2 "Horizons", cependant les correctifs et rapides améliorations du jeu global seront disponibles pour tous les joueurs Elite: Dangerous.
- La 1.6 sera disponible pour tous, de même sur Xbox one.
- /!\ La MàJ 2.1 "Engineers" devrait être pour le 26 mai sur PC - Source
- /!\ Les MàJ 1.6, 2.0 et 2.1 devraient être disponibles pour le 3 juin sur Xbox One - Source
Informations générales
- Les PNJ ingénieurs seront ajoutés au jeu. Nous devrons gagner la confiance de ces derniers en montant notre réputation afin de débloquer des schémas qui pourront nous permettre de créer des modules terriblement efficaces ! Ils seront visibles sur la carte de la galaxie. - notre article.
- Une trentaine d'ingénieurs seront disponibles au lancement de la 2.1. Notez qu'ils ne seront disponibles qu'en surface pour commencer, les réservant donc aux possesseurs de la saison 2 : Horizons. Ils auront leurs propres réputations, leur histoire et tout comme les PNJ, sauront vous reconnaître, par exemple selon vos actions ou vos différents rangs !
- Les PNJ auront des avatars afin d'interagir avec nous et nous fournir des missions. Ils pourront avoir leurs réputations propres et être communes à tous les joueurs afin de garder une certaine consistance.
- Les missions comportant un temps limité auront un timer visible directement dans notre cockpit afin de nous indiquer le temps restant pour l'accomplissement de la ou des mission(s).
- L'équipement et le système permettant d'équiper nos vaisseaux sera entièrement revu afin que le tout soit plus propre, plus soigné, mais surtout plus facile d'accès.
- Quelques améliorations graphiques, les plus importantes étant apportées sur les champs d'astéroïdes, qui paraîtront plus réels ainsi que les couleurs des étoiles améliorées.
- La 2.1 Engineers est basée sur cinq mots-clés : Personnalisation, Progression, Variété, Conséquences, Récompenses. Nous développons ces points sur notre article.
Pas de nouvelles de la saison 2 Horizons sur Xbox One malheureusement, ni sur OSX.- Nos VRS laisseront des traces en surface.
- Le panneau de discussion en haut à gauche sera persistant, permettant de retrouver durablement des messages.
- Ishmael Palin devrait faire partie des ingénieurs.
- /!\ Voici quelques images de bases des ingénieurs
- /!\ Quatre noms d'ingénieurs sont connus pour le moment : Ishmael Palin (recherches), le Résident (criminel), Tod McQuinn (combat), Liz Ryder (explosifs ?).
- /!\ Vous trouverez notre première liste des ingénieurs ici : https://game-guide.fr/186678-elite-dangerous-ingenieurs-et-specialisations/
Artisanat
- L'artisanat sera implanté. Après la brève introduction à la synthèse en 2.0, nous devrions pouvoir gérer entièrement tous nos modules afin de les rendre uniques à notre style de jeu ! Les matériaux seront récupérables en surface mais aussi dans l'espace. - notre article.
- Le tout nouveau système d'artisanat ajoutera un "nombre très intéressant d'options" afin de configurer nos armes et modules selon nos souhaits.
- De larges champs de débris (spatial ou en surface non spécifié) seront disponibles et seront associés à l'artisanat et la récupération de composants. Parmi ces éléments à récupérer, un enregistreur a été cité.
- /!\ Voici les sept armes expérimentales connues à ce jour :
- Laser à impulsions permettant de faire chauffer les modules internes de la cible ;
- Canon permettant de faire dévier un vaisseau de sa trajectoire tout en infligeant des dégâts ;
- Rayon laser permettant de régénérer les boucliers d'un allié ;
- Multi-canons permettant de générer des dégâts thermiques en munitions incendiaires : efficaces contre les boucliers et coque ;
- Railgun permettant de désactiver les boucliers ennemis si celui-ci rechargeait au moment du tir ;
- Laser à Rafales passant un % des dégâts au travers des boucliers, contre la coque ;
- Missiles générant un nuage thermique autour de la cible, augmentant sa signature, même en furtivité.
- Pour utiliser les services d'un ingénieur, il faut obtenir une invitation puis ensuite remplir le contrat de cet ingénieur. Ceci fait, nous pourrons utiliser ses services, acheter ses armes pré-fabriquées spéciales et même construire des plans d'armes expérimentales qui pourraient obtenir un effet supplémentaire.
- Il y a 5 niveaux de fabrications ingénieures. On obtient des plans de meilleurs niveaux en augmentant sa réputation avec l'ingénieur concerné.
- /!\ Un peu avant la MàJ 2.2 "Gardiens", nous aurons l'option de choisir l'effet spécial lors de la création d'une modification sur l'atelier des ingénieurs. Notez que cela coûtera de la réputation auprès de cet ingénieur qu'il faudra ensuite regagner. - Source
- /!\ 600 matériaux physiques et 200 virtuels pourront maintenant être stockés (matériaux/Fabrications = 600 et données = 200).
- Les "Matériaux" sont minés en surface grâce à votre SRV : Fer, Chrome, Yttrium, ... // Inventaire-Matériaux
- Les "Fabrications" sont récupérérés après l'explosion d'un vaisseau : Composites compacts, Cristaux concentrés, Émetteurs... // Inventaire-Matériaux
- Les "Données" sont scannées sur des vaisseaux/blocs de données/sauts : Bouclier atypique, Coque anormale, Analyse de schéma de bouclier, ... // Inventaire-Données
- Les "Commoditées" sont les objets et canisters : Artefacts, Or, Poisson, ... // Inventaire-Cargo
Équilibrage
- Les armes Powerplay seront rééquilibrées. En exemple, Sandro a cité l'arme de l'Alliance "Retributor". Cette arme insufflera désormais la bonne quantité de chaleur dans le vaisseau visé afin de rendre l'arme puissante, même avec des boucliers activés.
- Rééquilibrage à venir sur les récompenses en crédits afin que l'on reçoive enfin une somme à la hauteur de notre travail. Plus une faction vous appréciera, plus elle vous récompensera généreusement.
- Amélioration de l'intelligence artificielle. Les PNJ auront un comportement grandement amélioré, utilisant leur énergie et tactiques de combat bien plus efficacement. La courbe de difficulté a également été revue afin de rendre plus intéressant les combats selon le rang des ennemis. Important à noter, on devrait ne plus se faire rentrer dedans inutilement. - notre article.
- Les vaisseaux PNJ ne seront plus bloqués inutilement, ne resteront plus à tourner dans l'espace et utiliseront plus intelligemment leurs modules.
- Les missiles devraient pénétrer moins le blindage, mais en contrepartie les dégâts et la zone d'effet seront améliorés. Les modules externes seront donc bien plus touchés, rendant cet armement intéressant afin de compléter l'arsenal. Les missiles guidés verront leurs systèmes améliorés afin de les rendre plus efficaces sur la distance tout en augmentant grandement leurs dégâts, spécifiquement les dégâts de zones. Ces armes seront très efficaces contre les modules externes à cause de ces forts dégâts de zones : moteurs, cockpit, armes et modules utilitaires seront donc concernés. Il va falloir ressortir les protections contre les missiles ! Les torpilles quant à elles seront plus résistantes aux défenses ponctuelles, plus puissantes également et bien plus efficaces contre les vaisseaux larges.
- Les petits vaisseaux du constructeur DeLacy amélioré ses réacteurs Classe 2 et Classe 3 afin qu'ils soient plus puissants. Un bon boost de vitesse !
Missions
- Les récompenses des missions seront plus intéressantes qu'une simple somme de crédits. Ces derniers seront toujours au rendez-vous mais de nouvelles récompenses verront le jour, comme par exemple des matériaux, des ressources plus ou moins rares ou encore la désignation d'une cache, contenant une grande récompense comme une large prime ou d'autres éléments. De nouveaux produits seront ajoutés au marché ainsi que de nouveaux matériaux d'artisanat. Certaines ressources pourraient n'être disponibles que grâce à des missions ou évènements.
- Les effets de la simulation en arrière plan seront prochainement plus faciles à comprendre et à discerner selon les états des systèmes : les missions disponibles, le trafic des vaisseaux de tel ou tel type ainsi que les marchés. Ces changements nous permettront enfin de connaître l'impact exact de nos échecs et de nos réussites selon les missions effectuées. Les états seront bien mieux mis en avant et les conséquences pourront être aperçues par les joueurs plus rapidement ; par exemple la réponse des autorités pourrait être plus rapide et leur présence bien plus pesante afin de protéger leur système.
- Il est prévu de diversifier encore plus les missions et de créer des variantes afin de ne pas tomber dans une routine comme actuellement. Ces dernières seront également plus adaptées aux joueurs, plus accessibles et auront un meilleur sens du "pourquoi cette mission est-elle disponible ici ?" afin que le tout soit tangible. Nous sentirons vraiment une appartenance à un monde encore plus vivant qu'auparavant.
- Afin de développer cette accessibilité aux missions, les rangs nécessaires pour l'obtention d'une mission seront supprimés. Le rang de la mission sera toujours indiqué mais cela représentera la difficulté globale de cette dernière, afin de préparer correctement son équipement et vaisseau. À vous de décider si vous penser pouvoir accomplir une mission ou non. Risques plus grands = Récompenses plus grandes.
- Les missions générées suivront trois étapes, dans cet ordre précis, afin d'être créées :
- L'état de la ou les faction(s) mineure(s) présente(s) sur le système. S'ils sont en Famine, Guerre, autres : nous trouverons des objectifs adaptés.
- Le type d'économie du système et des stations présentes. Nous trouverons par exemple bien plus de missions de minage sur une station minière.
- Le type de gouvernement reflètera beaucoup le comportement de ces factions mineures, comment elles interagirons avec les joueurs. Par exemple, une dictature proposera plus de missions d'assassinats publiquement alors que les démocraties proposeront leur sale boulot sous couvert d'opérations.
- Pour chacune des missions, une description sera présente afin de nous expliquer la raison de cette dernière, pourquoi est-elle présente ici actuellement. Les effets de la réussite ou de l'échec de ces missions seront clairement expliquées. Ainsi, tous les joueurs pourront facilement choisir les missions qui apporteront des récompenses appropriées et offrant un impact connu et voulu sur les systèmes.
- Chacun des PNJ ont leurs vies, leurs croyances et leurs affiliations. Ils sauront même quelques informations sur nous et nous aimerons plus ou moins selon notre profil. Ces PNJ interagiront aussi différemment selon leurs gouvernements, le type de leur groupe, leur statut social comparé au vôtre, ... par exemple les joueurs Elite seront plus respectés que ceux avec un rang faible et les joueurs Empire en face d'un PNJ Fédération seront peu bienvenus. La réputation sera très importante afin d'assurer une bonne relation entre le PNJ et vous. En augmentant votre réputation auprès d'un personnage, vous augmenterez aussi la réputation envers le groupe auquel ce dernier appartient.
Navigation
- Des marques-pages pourront être placés directement sur la carte galactique en 2.1. Ces derniers seront entièrement personnalisables ! Noms, icones, trajets en un clic, tout est là. Nous pourrons marquer des étoiles, systèmes, planètes, ceintures d'astéroïdes, astroports, avant-postes, colonies, stations, ... tous les lieux de la carte.
- Un changement très important sera également prévu sur les USS (Source de Signal Inconnu) que l'on peut régulièrement trouver en hyper-espace. Ces derniers seront générés près de planètes, étoiles, points d'un système et seront décelés par les joueurs grâce à leurs scanners de découverte. Notez que la puissance/portée de ces scanners sera à prendre en compte : basique, intermédiaire, avancé. Si un système dispose d'une balise de navigation, cette dernière pourra également être scannée (en navigation normale, hors de l'hyper-espace) afin de dévoiler les points de missions sur les Sources de Signaux Inconnus dans ce système. Des points d'exploration seront aussi attribués si vous scannez ces balises.
- Avec cette dernière modification, la distribution générale et la génération des Sources de Signaux Inconnus sera mis à jour. Ces derniers seront désormais des concepts des différents évènements d'un système : par exemple une ligne de commerce, un groupe de vaisseaux, une attaque de convoi, un PNJ en manque de carburant... Actuellement, les USS peuvent apparaitre sous nos yeux alors que nous ne bougions pas. Désormais, il faudra naviguer avec son vaisseau afin de trouver ces points.
- Les Sources de Signaux Inconnus pourront être scannés afin de nous dévoiler des informations sur le contenu de ces derniers, sans avoir à sortir d'hyper-espace ! - notre article.
- Les évènements communautaires seront affichés sur la carte de la galaxie et nous pourrons nous enregistrer grâce à n'importe quel tableau des missions.
- De nouveaux filtres sont à venir, comme les états des systèmes.
Réputations
- Les factions majeures et mineurs auront des réputations séparées.
- Ajout d'un 6ème niveau de réputation à arpenter après le statut allié, ainsi qu'un tout nouveau tableau des missions plus accessible, plus clair et possédant un aperçu et comportement pour chacun des PNJ croisés. Ils se souviendront de toutes nos actions et interagiront en fonction de cela, de leur économie, de leur gouvernement, de leur faction, bref : les PNJ auront une âme et rendront le jeu vivant. - notre article.
- /!\ On peut amener des primes de combat aux ingénieurs afin de monter nos réputations envers eux. Des missions seront disponibles plus tard auprès d'eux.
Amélioration des mécaniques de jeu
- /!\ Nouvelles armes énormes C4 : Rayon laser, Laser à rafales (peu après la sortie, besoin d'un correctif), Laser à impulsions, multi-canons
- Nouvelle arme large C3 : multi-canons
- De nouveaux points d'intérêts seront ajoutés et tous les autres seront améliorés. Des vaisseaux voleront à basse altitude, faites attention !
- Avec les changements à venir sur les armes et les modules grâce à Loot and Crafting, tous les astroports (1.6 et 2.1) bénéficieront d'une refonte complète de l'équipement pour nos vaisseaux. Cela permettra enfin d'obtenir une interface claire et détaillée pour équiper nos monstres d'aciers efficacement et rapidement. Les nouveaux modules et armes seront donc disponibles ici également.
- Vous pourrez filtrer vos modules facilement en activant ou désactivant les composants recherchés. De même, des statistiques précises feront leur apparition. Même si plaisants, je trouve les statistiques toujours très "neutres". On ne sait cependant toujours pas ce que représente exactement une pénétration A (article Focus sur les dégâts), les dégâts par seconde et les dégâts sont aussi peu précis.
- Nous pourrons enfin miner dans les ceintures d'astéroïdes glacées ! Deux nouveaux matériaux feront leurs apparitions : les Cristaux de Méthanol Monohydrate ainsi que les Diamants Basses Températures ainsi que d'autres.
- Contrôle du trafic aux stations : Alors que nous approchons une station, une voix nous guidera au travers de l'approche, l'appontage, les détails de la station et même lors de notre décollage ! Le contrôleur de trafic pourra consulter notre dossier de pilote afin de connaître notre vaisseau, notre réputation locale et même les premières lettres de notre nom confidentiel... ils pourront aussi savoir si l'on est passé en mode furtif !
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