FFXIV – Modification « Le Festin » : 3.22 – 3.25
Après avoir lu les retours des joueurs au sujet du nouveau mode de jeu JcJ « Le Festin », Naoki Yoshida revient vers nous pour nous parler des changements qu’il compte apporter.
Notre Yoshi préféré nous informe donc que l’équipe a lu tous les retours concernant « Le Festin » et qu’ils ont eux-mêmes joué (comme souvent) avec d’autres joueurs et participé à des affrontements sur les serveurs officiels.
Après avoir lu les retours et testé « en live », des changements seront effectués à la mise à jour 3.22.
Temps imparti
Vous avez été nombreux à nous dire que la durée des combats en 4 contre 4 ou 8 contre 8 vous paraissait trop longue, rendant les affrontements éreintants. Nous allons donc réduire le temps imparti de 2 minutes : il sera donc de 8 minutes au lieu des 10 actuelles.
Nous étudions également la possibilité d’ajuster le nombre de médailles nécessaire pour déterminer la victoire dans le mode 8 contre 8.
La réduction du temps imparti à 8 minutes sera implémentée lors du patch 3.22, et nous comptons bien sûr sur vous pour nous donner vos impressions à cette occasion. Merci d’avance !
Ajustements au déroulement des combats
Nous avons reçu de nombreux retours demandant à ce que le tempo des combats d’entraînement à 8 contre 8 soit accéléré, car la présence de deux soigneurs par équipe a pour effet de réduire la fréquence des K.O.
Pour répondre à ces attentes, nous comptons faire divers ajustements, notamment au déclenchement de la Phase de carnage ainsi qu’à la fréquence et au lieu d’apparition des ravitaillements, à la fois pour les modes 4 contre 4 et 8 contre 8.
Tout d’abord, en ce qui concerne la Phase de carnage en 8 contre 8, nous allons faire les changements suivants au niveau de son déclenchement lorsqu’aucun participant n’a été vaincu pendant un certain temps.
- Déclenchement du 1er degré : 2 minutes → 1 minute
- Déclenchement du 2e degré : 2 minutes 30 → 1 minute 30
- Déclenchement du 3e degré : 3 minutes → 2 minutes
- Déclenchement du 4e degré : 3 minutes 30 → 2 minutes 30
- Déclenchement du 5e degré : 4 minutes → 3 minutes
De la même manière, modifier les lieux, le nombre et la fréquence d’apparition des ravitaillements dans les arènes des modes 4 contre 4 et 8 contre 8 devrait permettre de rendre les combats plus dynamiques grâce à l’utilisation des stimulants contenus dans les caisses.
Nous allons donc commencer par ajuster la Phase de carnage du mode 8 contre 8 lors du patch 3.22, mais nous n’écartons pas les autres propositions qui nous ont été faites, comme réduire le nombre de palissades au centre de l’arène pour favoriser la visibilité, changer la fréquence et la position d’apparition des ravitaillements ou encore ajuster la vitesse de remplissage de la jauge d’adrénaline. Nous les implémentrons probablement à d’autres occasions.
Naturellement, nous espérons que vous continuerez de nous faire vos commentaires !
Ténacité des tanks et effet Médailles lourdes
Il s’agit ici d’un autre point en rapport avec le tempo des combats. Nous voulons faire quelque chose pour faciliter les retournements de situation en agissant notamment au niveau des tanks, qui sont difficiles à vaincre même lorsqu’ils subissent l’effet Médailles lourdes.
Pour cela, nous allons augmenter la pénalité de dégâts subis de +10% à +15%.
Nous allons également modifier le nombre de médailles pour chaque degré cumulatif de cet effet comme indiqué ci-dessous, ce qui aura pour effet d’accélérer son évolution et de le rendre très vite gênant.
- 1er degré : 150 → 150
- 2e degré : 200 → 170
- 3e degré : 225 → 190
- 4e degré : 250 → 200
- 5e degré : 260 → 210
- 6e degré : 270 → 220
- 7e degré : 280 → 230
- 8e degré : 290 → 240
- 9e degré : 300 → 250
Avec ces ajustements, nous voulons non seulement remédier à la situation actuelle où les tanks sont difficiles à mettre K.O. même lorsqu’ils ont atteint le 9e degré de Médailles lourdes, mais aussi favoriser les changements de stratégie en cours de combat, notamment au niveau de la répartition des médailles entre équipiers par exemple, afin d’empêcher que les affrontements demeurent trop rigides.
Ceci est prévu pour le patch 3.22.
Interruption des sorts/attaques et malus de distance
Dans vos retours, les idées suivantes sont revenues très souvent :
- La pression trop lourde sur les soigneurs
- Le stress causé par le risque de voir ses attaques/sorts interrompus pour certains jobs/classes
Ceci vient à notre avis du fait que les joueurs qui participent pour la première fois au JcJ en tant que soigneurs font des cibles faciles et que les interruptions de sorts/attaques sont beaucoup plus fréquentes qu’en JcE (combats contre les monstres).
En outre, la consommation de PT ayant été abolie pour l’action Sprint en JcJ, les mages ont perdu l’avantage qu’ils avaient auparavant pour se mettre à distance de leurs adversaires, ce qui est là encore une cause de stress supplémentaire pour ceux qui sont moins habitués à ce type de combats.
Comme je l’ai expliqué plus haut, nous voulons accélérer le tempo des combats et accroître l’utilité des ravitaillements, ce qui devrait réduire la pression sur les soigneurs. Notre idée est d’amener les participants à élaborer des stratégies où l’on "vainc un adversaire en concentrant les attaques sur lui, et ce même s’il reçoit des soins", plutôt que de recourir à celle qui consiste à "rétamer les soigneurs pour empêcher la récupération de PV".
Pour cela, nous allons faire le changement radical suivant vis-à-vis de l’interruption des sorts de magie.
- Dégâts inférieurs à 15% des PV maximums : pas d’interruption
- Dégâts supérieurs ou égaux à 15% des PV maximums : interruption
- Sommeil / Évanouissement / Silence : interruption (pas de changement)
Cela rendra l’interruption des sorts/attaques beaucoup plus probable lors du troisième coup d’un combo ou en cas de dégâts critiques, mais pour des dégâts inférieurs à 15% de leurs PV maximums, les personnages pourront quand même lancer leur attaque/magie.
Il ne suffira donc plus de frapper un adversaire pour l’empêcher à coup sûr d’utiliser un sort/technique d’arme, et cela donnera davantage de poids aux actions infligeant les altérations Évanouissement, Sommeil ou Silence pour atteindre cet objectif.
Bien sûr, il nous est difficile de savoir si la limite choisie de 15% des PV maximums est adéquate, et pour cette raison, nous aimerions que vous nous fassiez part de vos avis et de vos sentiments en jouant lorsque ce changement aura été implémenté.
Par ailleurs, les jobs de DPS physiques à distance comme le barde ou le machiniste sont désavantagés au niveau de la quantité de dégâts infligés par rapports aux DPS magiques, leurs attaques étant plus difficiles à lancer et subissant un malus en fonction de la distance par rapport à la cible.
Par conséquent, en plus du changement cité plus haut, nous allons faire en sorte que les attaques exécutées sous l’effet de Menuet du Vagabond ou de Canon Gauss ne fassent pas l’objet du malus aux dégâts dû à la distance. Il sera toutefois appliqué lorsque l’effet de ces deux actions n’est pas actif.
Arcaniste/invocateur
Depuis l’introduction du système JcJ de grande ampleur qu’est le Rocher des tréfonds, nous avons reçu de nombreux avis nous disant que les pics de dégâts (dégâts instantanés) de l’invocateur sont probablement trop élevés.
Les combats classés à 4 contre 4 de The Feast devant devenir le principal mode d’affrontement JcJ, nous ne pouvions pas nous fier entièrement aux retours basés sur le Rocher des tréfonds et nous n’avions donc pas essayé de faire d’ajustements jusqu’à présent.
Avec le lancement de The Feast, nous avons pu constater que les pics de dégâts de l’invocateur étaient effectivement très élevés par rapport aux autres classes/jobs, et que ses divers dégâts périodiques pesaient lourd dans la balance à l’issue d’un combat.
Nous souhaitons donc faire d’importants ajustements au potentiel de dégâts de l’invocateur dans le cadre du JcJ afin de remédier à cette situation.
Nous prévoyons d’implémenter ces changements lors du patch 3.22. Leur détail sera annoncé dans les notes de mise à jour.
Suite à certains de vos commentaires, nous étudions aussi la possibilité de faire des ajustements aux niveaux des aptitudes et des valeurs pour renforcer le mage noir et le ninja.
Ils seront probablement effectués lors de la 3.25, et je vous demande donc un peu de patience.
Outre les divers changements cités ici, nous comptons également faire des modifications vis-à-vis de la difficulté à monter d’échelon au début ou encore au niveau du groupage. Nous voulons tout faire pour optimiser The Feast avant le début de la première saison.
Cette dernière commencera lors de l’implémentation de la mise à jour 3.25.
Nous allons faire tous les changements nécessaires en priorité, mais si jamais nous devions constater qu’il reste des problèmes dans le jeu, nous n’excluons pas la possibilité de repousser la date de cette première saison d’une ou deux semaines.
De grands changements sont donc à attendre pour la prochaine mise à jour. Yoshida tient à nous rappeler qu’il est crucial pour eux d’avoir vos retours et avis afin d’effectuer des ajustements précis pour rendre ce nouveau système JcJ plus amusant et compétitif.
Que pensez-vous des changements apportés et qui sont prévus ?