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Skyforge – Guide du Kinétic

Note : Ce guide du Kinetic va se focaliser sur l'aspect JcE de groupe, bien que la plupart des informations ici s'appliquent pour le jeu solo et/ou JcJ. Ce guide sera mis à jour au fur et à mesure des évolutions de la classe. Les 2 premières parties de ce guide vont décrire chaque compétence et talent. Si vous voulez aller à l'essentiel, rendez directement à la partie "Build et Rotation" pour voir la répartition que je conseille ainsi que la rotation.

sf_kine

 

 

Le Kinétic est une classe de Mage de Skyforge. Capable de contrôler la gravité, le rôle de de ce dernier est d'infliger des dégâts à ses ennemis. De par sa capacité à infliger une importante quantité de dégâts sur une petit fenêtre de temps de temps, il est très recherché en contenu de groupe car cette fenêtre ce marrie très bien avec la durée des améliorations de l'Alchimiste. Sa ressource est l'énergie cinétique, qui se recharge au fil du temps.

Afin de faciliter la compréhension, vous trouverez ici un récapitulatif des termes que je vais employer par la suite (surtout pour les non-initiés). La lecture de cet article peut s’avérer utile si vous débutez dans le jeu.

DPS : Dégâts Par Seconde, représente la quantité de dégâts faits par vos capacités. Se dit aussi d’une classe dont le rôle est de faire du dégât.

Mono : Monocible, qualifie des compétences ne touchant qu’un cible.

AoE (ou AE) : Area Of Effect, qualifie des compétences affectant une zone ou un groupe d’ennemis.

Mob : Mobile Object, petit nom donné aux ennemis

Burst : capacité de faire beaucoup de dégâts en peu de temps mais n’étant pas utilisable en permanence, opposé au dégât soutenu. Se dit aussi de compétences augmentant temporairement vos dégâts ou ceux d'un ou de plusieurs de vos alliés.

CD : CoolDown, « compte à rebours » temps de recharge d’une compétence. Qualifie aussi les compétences augmentant temporairement les dégâts infligés ou réduisant les dégâts reçus. Et un CD, ça se « claque ».

Canalisé : se dit d’une compétence dont l’effet durera jusqu’à ce que vous relâchiez la touche ou un temps maximum. D’une manière générale, il faut canaliser sa compétence jusqu’au bout pour en tirer le maximum.

SG, SD : Souris Gauche et Souris Droit, les clics correspondants aux attaques principales

CàC : Corps à Corps

Compétence I, compétence II… : définit le niveau de charge pour les compétences concernées.

DoT : Damage over Time, compétence infligeant des dégâts sur la durée.

Buff : Amélioration temporaire sur votre personnage, augmentant ses capacités (bonus de dégâts, de statistiques, de vitesse...). A l'inverse, on a le Debuff.

 

Compétences

sf_kineComp

Impulsion Kinétique : SG

Dispose de 2 niveaux de charges. Une pression envoie une simple boule d'énergie infligeant de légers dégâts, activant la charge d'impulsion et posant 1 charge d'impulsion kinétique sur la cible. A charge maximale, envoie 2 boules tournoyantes en ligne droite. Chaque cible touchée reçoit l'équivalent de 3 impulsions kinétiques en terme de dégâts, reçoit 3 charges d'impulsion kinétique mais n'active pas la charge d'impulsion.

Projectile de Pierre : SD

Compétence canalisée pendant laquelle le Kinétic arrache progressivement trois rochers au sol et les projette sur la cible à la fin de la canalisation. Si le clic est laché plus tôt, les dégâts seront diminués au prorata du nombre de rocher invoqué. Peut consommer jusqu'à 6 charges d'impulsion kinétique sur la cible, augmentant ses dégâts de 18% pour chaque.

Vague d'énergie

Possède 3 niveaux de charge, infligeant des dégâts proportionnels à ces derniers. Le premier repousse la cible du Kinetic, le second les ennemis situés dans un cône devant vous, le troisième tous les ennemis situés autour du Kinetic. L'effet ne peut avoir lieu qu'un fois toutes les 10s (et 20s pour la troisième charge).

Anomalie Gravitationnelle

Place un bulle sur la cible, réduisant sa vitesse de déplacement et augmentant les dégâts qu'elle reçoit du Kinetic de 40% tant qu'elle reste dans cette bulle. Les alliés ainsi que le Kinetic dans cette bulle verront leur vitesse de déplacement augmentée. 16s de CD.

Eclat de lumière

Le Kinetic se projette en avant pendant quelques secondes, entouré d'un bouclier le protégeant des attaques ennemies. Les cibles se trouvant sur sa trajectoire subissent des dégâts et sont repoussées.  15s de CD.

Explosion Sismique

Inflige une très importante quantité de dégâts AE. 8min de CD.

Oblitération

Exécution du Kinétic, termine le CD d'Eclat de Lumière et permet son utilisation 2 fois de suite.

Piège Gravitationnel

Soulève la cible, qui va léviter pendant 5s. Tous les dégâts infligés par le Kinetic seront critiques pendant 5s. Si la cible ne peut être soulevée (boss), les dégâts infligés au Kinétic sont réduits de 50% pendant 10s. Coûte 75 d'énergie cinétique. 30s de CD.

Piétinement

Projette les ennemis en l'air pendant 3s et les fait retomber lourdement au sol, infligeant d'importants dégâts. Si les cibles ne peuvent être soulevées, réduit les dégâts infligés au Kinétic de 50% pendant 6s. Coûte 75 d'énergie cinétique. 18s de CD.

Avis

Piège gravitationnel est la pierre angulaire de votre rotation. Les critiques assurés pendant 5s sont un must !

Chaîne de Gravitation

Projette une charge d'énergie sur la cible, infligeant des dégâts et rebondissant sur une cible proche le cas échéant. Maximum 7 rebonds et 1 seule fois par ennemi. Active la charge d'impulsion. Coûte 75 d'énergie.

Chute de Pierres

Consomme toute l'énergie restante pour infliger d'important dégâts AE. Active la charge d'impulsion.

Avis

Bien que les dégâts de Chute de Pierres soient impressionnants, le fait qu'elle consomme toute l'énergie vous laisse sans pouvoir faire grand chose après son utilisation. Je préfère la Chaîne, dont les dégâts sont très bons tout en vous laissant de l'énergie.

Bouclier de Protection

Créé un bouclier autour du vous absorbant 75% des dégâts reçus. Coûte 95 d'énergie. 23s de CD.

Mur de Pierre

Compétence canalisée créant un bouclier absorbant tous les dégâts reçus. Le coût en énergie augmente avec la durée de canalisation. 10s de CD.

Avis

Le Kinétic ne peut rien faire tant qu'il utilise Mur de Pierre, son utilité me parait plus JcJ. Je préfère utiliser le Bouclier, qui en plus peut protéger les alliés avec le talent adéquat.

Explosion de neutrons

Pose une mine au sol pouvant exploser après 2s si un ennemi entre dans sa zone d'effet. Inflige des dégâts et étourdit l'ennemi qui l'a déclenché. Coûte 35 d'énergie.

Effondrement quantique

Pose une mine au sol pouvant exploser après 2s si un ennemi entre dans sa zone d'effet. Inflige des dégâts AE. Coûte 35 d'énergie.

Avis

Les dégâts d'Effondrement sont supérieurs, de plus, l'étourdissement d'Explosion est assez aléatoire.

Masse du Forgeron

Après utilisation, remplace Projectile de Pierre par une attaque au corps à corps infligeant une importante quantité de dégâts. 4 coups de poings peuvent être mis. 30s de CD

Lance de Pierre

1 fois sur 2, Projectile de Pierre est remplacé par Lance de Pierre, infligeant davantage de dégâts.

Démolition

Permet de faire exploser la charge 3 d'impulsion kinétique, infligeant d'importants dégâts. 25s de CD

Avis

Ce sont vos compétences les plus puissantes. C'est ici que vous ferez le choix entre jouer la variante corps à corps (Masse du Forgeron) ou la variante distance (Lance de Pierre). Démolition est en dessous des autres en termes de JcE de groupe.

 

 

Talents

sf_kineTalent
Tranquillité

Augmente les dégâts de 35% pendant 6s après l'activation d'un charge d'impulsion.

Un bonus de dégâts important, facilement et régulièrement activable. A prendre.

Déplacement Planaire

Si le Kinétic reçoit 3 effets de contrôle consécutifs espacés de 10s maximum chacun, il devient invulnérable à ces effets pendant 10s.

Uniquement JcJ.

Débordement d'énergie

Démolition inflige des dégâts d'impulsion sans consommer la charge. Augmente son CD de 70%

Démolition est en dessous des autres attaque en JcE, pas d'utilité pour ce talent.

Isolement

Réduit de 80% le coût en énergie de Bouclier de Protection

Permet d'utiliser cette compétence sans vous prendre le tiers de votre énergie. A prendre si vous utilisez ce bouclier.

Rouleau Compresseur

Réduit le CD d'Eclat de Lumière de 30% et étourdit les ennemis pendant 1s à l'impact.

L'Eclat est trop peu utilisé pour justifier ce talent.

Centrifuge

Réduit le CD de Effondrement Quantique et Explosion de Neutrons de 20% tout en augmentant les dégâts de 22%.

Plutôt sympa sur le papier, mais vous utiliserez assez peu ces compétences au final. A prendre si vous avez de la place.

Gravité Accrue

En JcJ, augmente les dégâts reçus par les ennemis se trouvant dans l'Anomalie Gravitationnelle de 24% tant qu'ils sont dans la zone.

Uniquement JcJ.

Vecteur Coulissant

Le Kinétic et ses alliés peuvent utiliser leurs esquives gratuitement lorsqu'ils se trouvent dans la bulle d'Anomalie Gravitationnelle.

Pas grand intérêt.

Principe d'Inertie

Chaîne de Gravitation touche 8 cibles et peut toucher plusieurs fois la même si il y a moins de 8 ennemis à portée. Chute de Pierres a 40% de chance de ne pas consommer d'énergie.

Augmente la puissance de votre principale attaque AoE. A prendre.

Charge Douloureuse

Augmente le dégâts de l'impulsion kinétique.

Ce bonus ne fait pas de mal, mais les dégâts de base sont déjà très bas et représentent une toute petite partie de vos dégâts finaux. A prendre s'il vous reste de la place.

Videur

Permet de taper 6 fois de plus pendant Masse du Forgeron. Augmente les dégâts de chaque coup de 30%

Capital si vous partez sur la variante corps à corps.

Effet de Propagation

Vague d'énergie pleinement chargée va rebondir sur les ennemis touchés et infliger des dégâts aux ennemis proches.

A prendre si vous utilisez cette compétence. Bien lire le talent en dessous auparavant.

Gravité Zéro

Vague d'énergie ne repousse plus les ennemis mais les soulève et les étourdit pendant 1.5s.

Obligatoire si vous comptez utiliser cette compétence en groupe. Repousser des ennemis loin du tank est une TRES TRES mauvaise idée et vous attirera la colère de tous les tanks du monde pendant 7 générations. Sérieusement, n'utilisez pas Vague d'Energie sans ce talent. Jamais... Vraiment jamais

Effondrement Quantique

Inflige des dégâts fatals à la cible touchée par Chaîne de Gravitation ou Chute de Pierres si elle a perdu suffisamment de vie pour être la cible d'une exécution

Très pratique quand vous faîtes de l'AE.

Masse Critique

Pendant 8s,  Chaîne de Gravitation et Chute de Pierres 12% de chances supplémentaires d'infliger des dégâts critiques en JcJ.

Uniquement JcJ.

Fort en Gueule

L'effet de contrôle de Piétinement augmente de 1.5s.

Vous n'aurez pas cette compétence en JcE.

Abrasif

Mur de Pierre consomme 50% d'énergie cinétique en moins.

Uniquement si vous utilisez Mur de Pierre.

Railotron

Lance de Pierre inflige des dégâts sur la durée après l'impact.

A prendre si vous choisissez la variante distance.

Surcharge

En JcJ, les attaques de Masse du Forgeron augmente les dégâts subis par la cible de 27% pendant 10s. Lance de Pierre et Démolition les augmentent de 9% pour la même durée.

Uniquement JcJ

Circuit de Protection

Les alliés situés dans la zone du Bouclier de Protection verront les dégâts des 2 attaques suivantes réduits de 75%.

Très pratique mais assez situationnel. Plus facile à utiliser pour la variante corps à corps. A prendre au besoin.

 

 

Build et rotation

sf_kine2

 

La rotation du Kinétic va se centrer sur la compétence Piège Gravitationnel, faisant que chaque attaque du Kinétic sera un coup critique pendant 5s. Le but sera donc d'utiliser les attaques les plus puissantes pendant ces 5s. Combiné avec les buffs de l'Alchimiste, cette classe infligera une impressionnant quantité de dégâts. Le Kinetic dispose de 2 variantes permettant de remplir ce rôle. La première, au corps à corps, se servira de Masse du Forgeron, la seconde à distance utilisera Lance de Pierre.

Variante corps à corps

Build Kinetic corps à corps

Ce build va prendre la compétence Masse du Forgeron ainsi que le talent associé. Le but sera de placer le plus de coup pendant les 5s de critique assuré, et d'en augmenter les dégâts au maximum. Les autres sources d'augmentation des dégâts sont le talent Tranquillité (bonus de dégâts après impulsion) et la compétence Anomalie Gravitationnelle. La première rotation à maîtriser est la phase de "burst", où le Kinétic va infliger la majorité de ses dégâts :

Activation de la Masse du Forgeron (SD devient un coup de poing), Anomalie pour le bonus de dégâts, SG pour déclencher l'impulsion, donc le bonus de dégâts de Tranquillité, activation du Piège puis SD jusqu'à la fin de l'effet de Masse du Forgeron. Si vous voulez encore optimiser vos dégâts, vous pouvez poser un Effondrement Quantique juste avant ou après l'Anomalie selon votre latence afin que ce dernier explose juste après votre piège (donc critique). Après cette phase de burst, vous allez passer en phase d'attente jusqu'à la fin des CD de Masse du Forgeron et Piège Gravitationnel. D'une manière générale, vous utiliserez des SG complètement chargé (afin de ne pas consommer la charge d'impulsion) et des Projectiles de Pierre. De manière plus précise, juste après votre burst, SG chargé x2, Effondrement, Anomalie, SG simple (pour activer l'impulsion), SD chargé (Projectile de Pierre), puis SG chargé x2, SD et normalement, vos CD sont revenus et vous pouvez repartir sur une phase de burst comme au dessus. Le bon enchaînement des compétences sur cette phase de burst est très important et nécessite de l'entrainement.

 

Variante distance

Build Kinetic distance

Cette variante part du même principe que la précédent, sauf que les attaques utilisées pour la phase de burst seront une Lance de Pierre suivi d'un Projectile de Pierre. Cette variante fait moins de dégâts que la précédente (tout en restant viable) et demande plus de préparation. Elle a par contre l'avantage de ne pas demander d'être au contact de la cible, ce qui peut s'avérer être un plus sur certains boss en plus de faciliter la survie. En terme de préparation, cette variante va vous demander d'avoir une Lance de Pierre disponible avant la phase de burst (si ce n'est pas le cas, utilisez un SD complètement chargé afin de l'obtenir), et que la cible ait au minimum 12 charges d'impulsion kinétique (en utilisant le SG chargé, afin de ne pas consommer de charge d'impulsion). Dès que ces conditions sont remplies, vous pourrez partir en burst, qui consiste en :

La phase d'attente est sensiblement la même qu'au dessus. Après le burst, SG chargé x4, Effondrement, Anomalie, SG simple, Lance de Pierre et Projectile, suivi de 4 SG chargés. Le CD de Piège se terminera et vous relancerez une phase de burst.

 

Rotation multicible

La rotation multicible est la même pour les 2 variantes et va se baser sur la Chaîne de Gravitation et la Vague d'Energie. Sur des groupes d'ennemis de type Meute, commencez par une Anomalie, un SG simple (pour activer la charge d'impulsion) puis des Chaînes. Passez sur Vague dès que votre énergie est basse ou que les cibles sont presque mortes. Si vos ennemis sont plus résistants, même principe sauf que vous placerez un piège avant la première Chaîne afin d'assurer des coups critiques.

Pour finir sur la rotation du Kinétic, la capacité ultime inflige de très importants dégâts AE. Son CD de 8min peut être grandement réduit (voir en dessous).

Dans les 2 variantes, j'ai choisi de prendre le talent permettant à mon Bouclier de Protection d'affecter mes alliés. N'hésitez pas à l'utiliser au moment opportun, vos amis vous en remercieront !!

sf_mage

 

Equipement et Statistiques

Arme Principale

Le choix de cette dernière dépendra de la variante choisie. Pour la corps à corps :

sf_kineArme1

 

Pour la distance :

sf_kineArme2

 

 

Arme secondaire

Ici c'est plus simple :

sf_kineArme3

 

 

Anneaux et Chapelles

Pour les statistiques, le choix est assez simple. La majorité de vos dégâts venant d'une phase de burst où vos coups critiques sont assurés, il faudra favoriser la Chance pour augmenter les dégâts de ces derniers. De plus, comme vous utiliserez des compétences tapant fort (donc à grand coefficient), la Force sera votre meilleure alliée. Les anneaux à privilégier sont donc les Force/Chance avec bonus de Précision.

Pour les chapelles, Force d'Impact/Précision/Chance de critique sont vos meilleurs choix.

sf_kine1

 

Symboles

Pour les symboles, vos meilleurs alliés seront Force Ultime et Recul Maximum, qui augmenteront encore plus l'apport en Force et Chance de vos anneaux. Blessure par Lacération et Tir Chanceux s'accordent aussi très bien avec votre haut score de Chance. Ensuite, le symbole du Kinetic (augmentant vos dégâts après une impulsion) se marrie particulièrement bien. D'une manière générale, tout autre symbole augmentant vos dégâts est bon à prendre après ceux là.

 

C'en est terminé pour ce guide du Kinetic, n'hésitez pas si vous avez des questions.

Deviendrez vous des adeptes de Newton ?



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