Skyforge – Guide du Chevalier
Note : Ce guide du Chevalier va se focaliser sur l'aspect JcE de groupe, situation où ce dernier est le plus utile. Il sera mis à jour au fur et à mesure des évolutions de la classe. Les 2 premières parties de ce guide vont décrire chaque compétence et talent. Si vous voulez aller à l'essentiel, rendez-vous directement à la partie "Build et Rotation" pour voir la répartition que je conseille ainsi que la rotation.
Le Chevalier est la seconde classe de Protecteur avec le Paladin. Son rôle en JcE de groupe est celui de tank. Dans tout MMO, un tank est défini par deux aspects : la capacité à s'assurer que les ennemis restent concentrés sur lui, et l'atténuation des dégâts reçus afin de pouvoir mieux les encaisser. Dans le cas du Chevalier, l'atténuation passe par une réduction brute des dégâts reçus, là où le Paladin va lui se focaliser sur l'absorption de ces dégâts. De plus, le Chevalier a la possibilité de renvoyer vers ses adversaires une partie des dégâts reçus. La ressource d'énergie du Chevalier est la Volonté, qui est produite par certaines attaques et qui se régénère au fil du temps.
Afin de faciliter la compréhension, vous trouverez ici un récapitulatif des termes que je vais employer par la suite (surtout pour les non-initiés). La lecture de cet article peut s’avérer utile si vous débutez dans le jeu.
DPS : Dégâts Par Seconde, représente la quantité de dégâts faits par vos capacités. Se dit aussi d’une classe dont le rôle est de faire du dégât.
Mono : Monocible, qualifie des compétences ne touchant qu’un cible.
AoE (ou AE) : Area Of Effect, qualifie des compétences affectant une zone ou un groupe d’ennemis.
Mob : Mobile Object, petit nom donné aux ennemis
Burst : capacité de faire beaucoup de dégâts en peu de temps mais n’étant pas utilisable en permanence, opposé au dégât soutenu. Se dit aussi de compétences augmentant temporairement vos dégâts ou ceux d'un ou de plusieurs de vos alliés.
CD : CoolDown, « compte à rebours » temps de recharge d’une compétence. Qualifie aussi les compétences augmentant temporairement les dégâts infligés ou réduisant les dégâts reçus. Et un CD, ça se « claque ».
Canalisé : se dit d’une compétence dont l’effet durera jusqu’à ce que vous relâchiez la touche ou un temps maximum. D’une manière générale, il faut canaliser sa compétence jusqu’au bout pour en tirer le maximum.
SG, SD : Souris Gauche et Souris Droit, les clics correspondants aux attaques principales
CàC : Corps à Corps
Compétence I, compétence II… : définit le niveau de charge pour les compétences concernées.
DoT : Damage over Time, compétence infligeant des dégâts sur la durée.
Buff : Amélioration temporaire sur votre personnage, augmentant ses capacités (bonus de dégâts, de statistiques, de vitesse...). A l'inverse, on a le Debuff.
Compétences
Coup de Concussion : SG + SG + SG
Inflige des dégâts mono. Active la charge d'impulsion.
Frappe Résolue : SG + SG + SD
Inflige des dégâts mono. Consomme 25 points de Volonté, si disponible, pour en infliger plus.
Attaque au Hasard : SG + SD
Inflige des dégâts AE aux cibles en face de vous.
Bélier : SD
Inflige des dégâts AE aux cibles devant le chevalier. Active une charge d'impulsion si au moins 1 cible est touchée. Si vous avez 2 charges d'esquive disponibles, rester appuyé sur Bélier fera charger votre personnage et déclencher cette compétence dès le contact avec une cible.
Ravages
Inflige des dégâts AE autour du chevalier. Consomme 35 de Volonté.
Attaque du Faucon
Lance votre fidèle allié sur une cible jusqu'à 30m, infligeant des dégâts mono. Coûte 35 de Volonté.
Projection de Lance
Inflige des dégâts mono jusqu'à 30m et force la cible à vous attaquer pendant 6s. Les dégâts augmente si vous êtes à plus de 10m. 6s de CD.
Barrière
Posture défensive, change vos combos de base, réduit les dégâts reçus de 25% mais réduit la régénération de volonté de 50%.
Coup de Fouet
Si vous mourrez, vous pouvez, dans les 5s, utiliser cette compétence pour revenir à la vie avec 100% de vos points de vie. 8min de CD.
Coup Puissant
Exécution du Chevalier, restaure 35 points de Volonté.
Estoc : SG + SG
Inflige des dégâts mono.
Attaque au Hasard : SG + SD
Inflige des dégâts AE
Frappe Résolue 2
Augmente les dégâts de Frappe résolue, la cible touchée prendra 30% de dégâts supplémentaires de la part de Chevalier pendant 10s après cette attaque. Fait plus de dégâts si elle consomme 50 points de Volonté.
Barrière 2
Remplace Barrière. Même effet passif, l'utilisation d'une compétence consommant de la Volonté vous donnera un bouclier pendant 4s doublant la réduction de dégâts (soit 50%) et renvoyant la moitié de ces dégâts réduits vers la cible (dans la limite de 12% des points de vie maximum du chevalier).
Avis
Votre rôle est de tanker donc on s'orientera plus vers Barrière 2.
Rebuffade Résolue
Le chevalier pose un genou à terre et met son bouclier au dessus de lui. Compétence canalisée de 3s maxi (ou moins si vous lâchez la touche), le chevalier absorbe la totalité des dégâts reçus et les renvoit à la fin de la compétence sur tous les ennemis situés dans la zone orange avec un maximum de 25% de la vie max du Chevalier. Les ennemis sont forcés de vous attaquer pendant la durée de la compétence et les 4s suivantes. 20s de CD
Forteresse
Compétence canalisée réduisant les dégâts reçus par les alliés proches de 80%. Actif jusqu'à relâchement de la touche, absorption de 33% de la vie max du chevalier ou 7s. 25s de CD.
Avis
Forteresse est situationnel mais peut devenir très utile (voire obligatoire) dans certaines situations avec du fort dégât de groupe. Rebuffade vous offre une invulnérabilité totale, force les ennemis à vous attaquer et peut infliger une importante quantité de dégâts. Très pratique contre les groupes de petits ennemis qui tapent très fort.
Crise de colère
Restaure 100 points de Volonté. Pendant 15s, augmente les dégâts infligés de 40% et la portée des attaques de 50%. 1min30 de CD.
Défense résolue
Restaure 100 points de Volonté. Pendant 15s, l'utilisation d'une compétence consommant de la volonté vous donnera un bouclier d'absorption équivalent à 15% de votre vie max durant 4s. 1min30 de CD.
Avis
On prendra Défense résolue.
Attaque au Hasard 2
Augmente les dégâts d'Attaque au Hasard. Si au moins 3 cibles sont touchés, vous donne un bouclier d'absorption équivalent à 2% de votre vie max pendant 2s.
Fureur du faucon
Ralentit les ennemis ciblés pendant 5s. 30s de CD.
Avis
Fureur du Faucon ne présente pas de grand intérêt. Attaque au Hasard 2 offre un bouclier supplémentaire pendant les combats contre des groupes, toujours bon à prendre.
2 choix possibles ici
Fauconnerie
Modifie Attaque du Faucon, lui donnant 2 niveaux de charge. La première est l'attaque normale, la seconde (Herbe Tranchante) est une attaque AE en ligne devant le chevalier.
Tremblement de Terre
Remplace Ravages, inflige des dégâts autour du chevalier, rassemble les ennemis devant lui, les étourdit et réduit leur vitesse de déplacement. Coûte 35 points de Volonté.
Coup Assommant
Le chevalier saute sur la cible, l'étourdit pendant 3.5s et lui inflige des dégâts.
Avis
Tremblement de Terre sans hésiter, c'est vital pour grouper les ennemis. Pour le 2ème choix, je ne vois pas trop d'intérêts à la charge, j'opterais plus pour Fauconnerie qui, associé avec un talent, augmentera vos dégâts mono.
Talents
Chasseur du ciel
Réduit le coût en Volonté des attaques de faucons et augmente leurs dégâts si la cible a moins de 50% de sa vie.
Attaque du Faucon est une part importante de votre rotation, la réduction du coût en Volonté est capitale. Le bonus de dégâts est toujours bon à prendre.
Plaies ouvertes
Frappe résolue et Estoc ont 50% de chances de mettre un DoT sur la cible. Passe à 100% pour Frappe Résolue si elle consomme de la Volonté.
Pas d'utilité pour un tank en JcE.
Déploiement de Force
Augmente les dégâts d'impulsion de 20% et restaure 12 points de Volonté à chaque impulsion.
Capital dans la gestion de la Volonté.
Du Sel dans les Plaies
Coup de Concussion inflige plus de dégâts aux ennemis contrôlés (étourdis, ralentis...)
Uniquement JcJ et sans Barrière.
Terre-Mère
Augmente les dégâts de Ravages/Tremblement de Terre.
Utile contre des groupes mais ce talent occupe la 8ème place en terme de priorité, ex æquo avec Fauconnier. J'en reparle après.
Pilon de Battage
Augmente les dégâts d'Attaque au Hasard
Pas de grand intérêt.
Collision
Bélier étourdit les cibles pendant 2s et inflige plus de dégâts si la charge d'impulsion est activée.
L'effet de contrôle est capital pour survivre aux groupes d'ennemis de type Meute.
Triomphe
Tuer un ennemi restaure la charge d'impulsion, ou vous en donne une 2ème (maximum) si elle était déjà disponible.
En tant que tank, vous tuerez rarement les ennemis. Utile en solo.
Suppression
Augmente la durée de l'étourdissement infligé par Coup Assommant ainsi que ces dégâts.
Pas top, probablement plus utile en JcJ.
Jeunesse intrépide
Si la charge du Bélier touche une cible, restaure un charge d'esquive. De plus, cette dernière en régénère 2 charges (au mieux toutes les 30s) si le chevalier n'en a pas assez.
Je ne conseille pas d'utiliser la charge du Bélier, pour moi, il vaut mieux garder ces esquives pour esquiver les attaques spéciales. Je ne conseille donc pas ce talent.
Pointe lourde
Projection de Lance ralentit la cible pendant 3s et les dégâts sont encore plus augmentés si la cible est à plus de 10m.
En JcE, le but de la Projection est d'attirer les ennemis éloignés à votre contact. Les ralentir va à l'encontre de cet objectif.
Fauconnier
L'utilisation d'Herbe Tranchante augmente les dégâts des 2 prochaines Attaques du Faucon de 75%.
Assez utile, mais est en 8ème place ex æquo avec Terre-Mère en terme de priorité pour les Talents.
Mur de Roche
Barrière 1 et 2 réduit les dégâts de 5% supplémentaires (soit 30%, et 60% pour le bouclier supplémentaire de Barrière 2). Augmente la génération de menace.
Aucune question à se poser.
Courage Chevaleresque
Réduit le CD de Rebuffade et Forteresse de 5s.
Vous permet d'utiliser votre invulnérabilité plus souvent. Un Must.
Maître de Bataille
L'utilisation de Crise de Colère et Défense Résolue réduit les dégâts subis par vos alliés dans un rayon de 30m pendant leur durée et augmente leur vitesse de déplacement.
Beaucoup trop situationnel pour être utile.
Esprit combattant
Coup Puissant réduit le temps de recharge de Crise de Colère de 30s.
Pas d'intérêt en tant que tank.
Contre-Prise
La durée du bouclier supplémentaire de Barrière 2 est augmenté d'1s. Estoc régénère de la Volonté.
Bouclier plus long et plus de Volonté. Un Must.
Pas Lourd
Tremblement de Terre étourdit les cibles pendant 2s toutes les 4s minimum.
L'effet de contrôle est capital pour survivre aux groupes d'ennemis. A prendre.
Briseur de Volonté
En JcJ, augmente le bonus de dégâts reçus par le chevalier infligé par Frappe Résolue. De plus, augmente les dégâts subis par le cible venant des autres joueurs.
Uniquement JcJ
Inébranlable
Le chevalier est immunisé à tout contrôle si sa santé est au dessus des 70%.
Très puissant en JcJ, très situationnel en JcE, où la plupart des effets de contrôles sont évitables. A mettre à la place de Fauconnerie/Terre-Mère au besoin.
Build et rotation
Ce build est concentré sur la défense. Je privilégie de prendre le talent Fauconnerie, permettant d'augmenter les dégâts mono. Si vous préférez favoriser vos dégâts AE, remplacez-le par Terre-Mère. Si jamais le boss inflige beaucoup de contrôles inévitables, prenez plutôt Inébranlable.
En plus de s'assurer que les ennemis vous tapent dessus, ce qui n'est pas très compliqué avec le talent Mur de Roche, votre principale tâche en tant que tank est de survivre. Avec ce build, vous aurez 30% de réduction passive en activant Barrière 2 (qui doit l'être en permanence), ce qui est bien, mais pas suffisant. Utiliser des compétences consommant de la Volonté va créer un bouclier de 5s, réduisant de 30% supplémentaire les dégâts subis (soit 60% total) ce qui est la meilleure défense à laquelle vous pouvez prétendre.
Le problème, c'est qu'avec cette durée et son "coût" (le fait de devoir consommer de la volonté pour l'activer), il n'est pas possible d'avoir ce bouclier actif en permanence. C'est là que la charge d'impulsion entre en jeu. En effet, le talent Déploiement de Force permet de restaurer 12 points de Volonté, et en associant ça avec le symbole Barrière d'Impulsion, vous gagnez un bouclier d'absorption de 3s, et c'est lui qui va faire l'interim entre vos boucliers de Barrière 2. Le chevalier dispose de 2 compétences activant la charge d'impulsion : Bélier et Frappe au Hasard. Les dégâts d'impulsion supplémentaire de Bélier ainsi que son effet d'étourdissement associé font de lui le candidat idéal.
La rotation défensive du Chevalier va donc consister à alterner ces 2 boucliers, en s'assurant qu'il y en ait toujours un d'actif, sinon vous n'aurez qu'une simple réduction de 30%, ce qui est bien, mais pas suffisant.
Rotation multicible
Bélier (barrière d'impulsion active) -> Attaque au Hasard (barrière d'impulsion arrive à la fin de sa durée) -> Tremblement de Terre (bouclier de Barrière 2 actif) -> Attaque au Hasard x2 (bouclier de Barrière 2 arrive à la fin et la charge d'impulsion est rechargée) -> Bélier...
Lors de l'engagement des ennemis, il peut être préférable de commencer par Tremblement de Terre afin de rassembler les ennemis. Cette rotation offre en plus l'avantage d'étourdir les ennemis pendant 4s (2s de Bélier et 2 de Tremblement) sur les 6s de la durée du cycle. Un ennemi étourdi ne tape pas, ce qui représente la meilleure des défenses possibles.
Rotation monocible
Bélier (barrière d'impulsion active) -> Estoc (barrière d'impulsion arrive à la fin de sa durée) -> Attaque du Faucon (bouclier de Barrière 2 actif) -> Estoc x2 (bouclier de Barrière 2 arrive à la fin et la charge d'impulsion est rechargée) -> Bélier...
Si vous avez pris le talent Fauconnier, vous remplacerez 1 Attaque de Faucon sur 3 par Herbe Tranchante, ce qui permettra d'augmenter les dégâts des 2 Attaques du Faucon suivantes.
Dans ces 2 rotations va se caser Rebuffade Résolue. Cette compétence vous offre une invulnérabilité de 3s en plus de réfléchir une partie des dégâts aux ennemis alentours. Dans un cadre multicible (avec des ennemis de type Meute), il est préférable de l'utiliser au plus tôt dans le combat, l'invulnérabilité laissant quelques secondes supplémentaires à vos alliés pour tuer le maximum de ces ennemis et augmenter grandement vos chances de survie. L'idéal, lors de l'engagement est de commencer par un Tremblement de Terre, et d’enchaîner (2s après, le temps que les ennemis sortent de l'étourdissement) par la Rebuffade, pour que les ennemis puissent vous taper et subir votre réflexion de dégâts. Dans un cadre monocible, il y a 2 façons de voir : soit vous utilisez cette compétence pour l'aspect d'invulnérabilité et vous la gardez pour les attaques inévitables les plus puissantes, soit vous utilisez l'aspect renvoi de dégâts et vous gardez votre rebuffade pour les attaques évitables les plus puissantes et ainsi mettre une belle claque au boss. Ces 2 approches se valent et restent à l'appréciation de chacun.
Pour les autres compétences, Défense Résolue vous offre un important bouclier d'absorption à chaque consommation de Volonté, très utile pour les moments difficiles (phases de mouvement où l'ennemi attaque toujours par exemple).
Equipement et Statistiques
Arme Principale
Pas grand chose de reluisant, le mieux est le type d'arme augmentant les dégâts avec votre Faucon.
Arme Secondaire
Privilégier le bouclier augmentant les dégâts de Tremblement de Terre mais surtout diminuant son coût en Volonté.
Anneaux et Chapelles
Comme vous l'avez vu, la rotation défensive se base sur l'utilisation de la charge d'impulsion. Il est donc capital d'emmagasiner le plus de Récupération de Décharge, ce sera votre objectif principal. Ne vous intéressez pas aux statistiques (Force, Esprit...) tant que vous n'avez pas atteint les 40% de Récupération de Décharge (le maximum), sans quoi votre rotation défensive aura des failles. Quand cet objectif sera atteint, votre seconde priorité en terme de statistiques secondaires est le bonus de santé. Vous aurez naturellement monté votre Esprit (seul les anneaux ayant de l'Esprit peuvent avoir récupération de décharge), ce qui est intéressant vu la quantité de bonus sur Bélier. Ensuite, je vous conseillerai la Force, ce qui permettra de lisser vos dégâts donc la génération de menace.
Pour les Chapelles, privilégiez la Récupération de Décharge jusqu'à obtenir le maximum. Ensuite, Adaptation va vous offrir une réduction de dégâts (jusqu'à 11.4% avec 2 chapelles violettes) pendant 2s à chaque coup reçu. Les chapelles proposent 3 autres statistiques défensives : Puissance du Bouclier, Parade et Endurance. J'ai pu les tester et j'ai trouvé leurs effets vraiment minimes sur ma survie. Pour l'instant, je ne vois pas d'intérêt à les prendre. A partir du moment où vous avez vos 40% de Récupération et vos 2 chapelle d'Adaptation, je vous conseille de prendre des chapelles augmentant vos dégâts (donc génération de menace), i.e. Force d'Impact et Précision. En choisissant ces statistiques, j'ai pu sans le moindre souci tanker Anomalies et Isabella 2* sans Lumancien. L'aspect génération de menace n'est pas à négliger, surtout si vos Alchimistes et Berserker travaillent bien ensemble.
Symboles
La priorité est bien sûr la Barrière d'Impulsion, partie capitale de votre rotation. Il y a 2 symboles sur l'Atlas chacun offrant 3% de votre vie max comme valeur du bouclier. Ensuite, les symboles défensifs intéressants sont le symbole de Paladin, Manœuvres Habiles (bien que je déconseille de mettre ce bouclier dans votre rotation, un bouclier lors des esquives ne fait pas de mal) et Énergie Vitale. Pour finir, complétez avec des symboles augmentant vos dégâts, donc votre génération de menace.
C'en est terminé pour ce guide du Chevalier, n'hésitez pas si vous avez la moindre question !
Allez-vous dresser le Faucon ?