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Skyforge – Guide de l’Alchimiste

Note : Ce guide de l'Alchimiste va se focaliser sur l'aspect JcE de groupe, situation où ce dernier est le plus utile. Ce guide sera mis à jour au fur et à mesure des évolutions de la classe. Dans la première partie de cet article, nous ferons la description de tous les talents/compétences de l'Alchimiste. Si vous souhaitez aller à l'essentiel, rendez-vous directement sur la partie "Build et rotation".

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L'Alchimiste est la seconde classe de soutien de Skyforge avec le Lumancien. Là où ce dernier va se focaliser sur la protection de ses alliés, l'Alchimiste va lui se concentrer sur l'augmentation de leurs dégâts. Disposant de capacités permettant de donner pendant un court laps de temps des bonus de statistiques et de dégâts à ses alliés, cette classe nécessite une bonne communication avec les autres joueurs afin que ces derniers utilisent leurs compétences les plus puissantes pendant cette période. Tout comme le Lumancien, l'Alchimiste dispose d'une aura passive offrant à ses alliés proches (15m) un bonus de 15% de points de vie ainsi qu'une augmentation de leur Force, Bravoure, Chance et Esprit de 20% de ses propres valeurs. La ressource de l'alchimiste est le catalyseur, qui se recharge avec les attaques de base (clic gauche et droit).

Afin de faciliter la compréhension, vous trouverez ici un récapitulatif des termes que je vais employer par la suite (surtout pour les non-inités). La lecture de cet article peut s’avérer utile si vous débutez dans le jeu.

DPS : Dégâts Par Seconde, représente la quantité de dégâts faits par vos capacités. Se dit aussi d’une classe dont le rôle est de faire du dégât.

Mono : Monocible, qualifie des compétences ne touchant qu’un cible.

AoE (ou AE) : Area Of Effect, qualifie des compétences affectant une zone ou un groupe d’ennemis.

Mob : Mobile Object, petit nom donné aux ennemis

Burst : capacité de faire beaucoup de dégâts en peu de temps mais n’étant pas utilisable en permanence, opposé au dégât soutenu. Se dit aussi de compétences augmentant temporairement vos dégâts ou ceux d'un ou de plusieurs de vos alliés.

CD : CoolDown, « compte à rebours » temps de recharge d’une compétence. Qualifie aussi les compétences augmentant temporairement les dégâts infligés ou réduisant les dégâts reçus. Et un CD, ça se « claque ».

Canalisé : se dit d’une compétence dont l’effet durera jusqu’à ce que vous relâchiez la touche ou un temps maximum. D’une manière générale, il faut canaliser sa compétence jusqu’au bout pour en tirer le maximum.

SG, SD : Souris Gauche et Souris Droit, les clics correspondants aux attaques principales

CàC : Corps à Corps

Compétence I, compétence II… : définit le niveau de charge pour les compétences concernées.

DoT : Damage over Time, compétence infligeant des dégâts sur la durée.

Buff : Amélioration temporaire sur votre personnage, augmentant ses capacités (bonus de dégâts, de statistiques, de vitesse...). A l'inverse, on a le Debuff.

 

Compétences

sf_alchiComp

Solution acide : SG (Possibilité de rester appuyer pour l'utiliser en continu)

Inflige des dégâts mono et pose sur la cible une charge de solution acide (8 charges max). L'utilisation du SD fera exploser ces charges, infligeant des dégâts mono dépendant de leur nombre sur la cible.

Solution combustible : SD (Possibilité de rester appuyer pour l'utiliser en continu)

Inflige des dégâts AE et pose sur les ennemis autour de la cible une charge de solution combustible (5 charges max). L'utilisation du SG fera exploser ces charges, infligeant des dégâts AE dépendant du nombre de ces dernières.

Coquille de protection

Place un bouclier sur votre cible ou vous-même équivalent à 31% de la vie de l'alchimiste. 24s de CD.

Injection de stimulant

Augmente les dégâts d'un allié. 30s de CD.

Terminal alchimique

Dispose de 2 niveaux de charge, le premier place le terminal devant l'Alchimiste, le second devant sa cible. Invoque un terminal pendant 10s, que les alliés peuvent utiliser pour gagner 4s d'invulnérabilité (qu'il ne peuvent recevoir qu'une seule fois par 60s). CD de 60s.

Pluie d'énergie

Augmente de 30% les dégâts des alliés à 20m pendant 9s et supprime les effets négatifs. 1min30 de CD.

Essence vitale

Compétence ultime. Soigne les alliés autour de l'alchimiste. 8min16 de CD.

Ectoplasme Prédateur

Invoque 2 ectoplasmes qui vont se diriger vers la cible et exploser à son contact, infligeant des dégâts. Coûte 600 de catalyseur.

Horreur rampante

Invoque 2 ectoplasmes qui vont se diriger vers la cible et exploser à son contact, infligeant des dégâts. En JcJ, les dégâts sont augmentés et les cibles sonnées pendant 3s. Coûte 1200 de catalyseur.

Avis

En JcE, la rapport énergie/dégâts est en faveur de l'Ectoplasme.

Emissions toxiques

Inflige des dégâts autour de l'Alchimiste. Si une cible meurt des ces dégâts, elle infligera aux ennemis alentour un version réduite des dégâts de cette compétence. Coûte 1000 de catalyseur.

Désintégrer

Inflige des dégâts autour de l'Alchimiste et repousse les cibles. Si une cible meurt des ces dégâts, elle infligera aux ennemis alentour un version réduite des dégâts de cette compétence. Coûte 2000 de catalyseur.

Avis

Emissions toxiques coûte moins cher pour les mêmes dégâts.

Gaz Paralysant

Compétence canalisée qui va étourdir les ennemis pendant 6s. Coûte 2500 de catalyseur. 36s de CD

Essence de Janus

Place une zone dans laquelle les ennemis sont grandement ralentis. 30s de CD

Membrane de Protection

Compétence canalisée créant autour de l'alchimiste un bouclier qui va absorber et renvoyer les dégâts reçus (max de 33% de la vie de l'Alchi)

Bonites

Pendant 8s, l'alchimiste peut sauter 3 fois sur des ennemis, réduisant leur vitesse de déplacement de 70% pour 10s.

Avis

Ces compétences sont très situationnelles. Gaz Paralysant est très pratique en anomalies, permettant d'étourdir un groupe d'ennemis, soulageant le tank (qui ne prendra pas de dégâts), le temps que vos alliés les détruisent mais cette compétences est inutile pour les combats de boss (sauf s'il fait apparaître des vagues d'ennemis). Membrane de protection peut être utile dans des combats où vous risquez de prendre des dégâts non évitables, ou bien comme compétence d'urgence si jamais votre tank rate quelques ennemis.

Biopiège

L'alchimiste lance 3 fioles sur la cible, la première attire les ennemis proches et les 2 autres vont soit infliger des dégâts, soit augmenter les dégâts reçus par les cibles de 45% pendant 10s (50% de chance de faire l'un ou l'autre). 2min30 de CD.

Transformation

Vous transforme en mutant, vous permettant d'infliger d'importants dégâts au corps à corps pendant 10s. 1min25 de CD.

Transformation massive

Donne la possibilité à vos alliés de se transformer en mutant, augmentant leurs dégâts infligés et réduisant leur dégâts reçus de 50% pendant 10s. 5min de CD

Avis

Biopiège est le meilleur en groupe. Le bonus de la transformation massive est intéressant mais son CD est trop important.

 

Talents

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Formule Améliorée

Chaque seconde passée à canaliser la Membrane diminue son CD.

Uniquement si vous devez beaucoup utiliser la membrane, mais peu utile en groupe et il y a mieux à prendre.

Synthèse accélérée

Augmente la régénération en catalyseur par les attaques de base.

Vous permet d'utiliser vos compétences spéciales plus souvent. Bref, un must

Dopage

Pluie d'énergie immunise aux réductions de déplacement, augmente la vitesse et rend l'esquive gratuite.

Plus de mobilité pendant les bursts, très pratique pour éviter les attaques ennemis et rentabiliser le burst au maximum

Mucus Toxique

L'utilisation d'Ectoplasme Prédateur donne un buff augmentant les dégâts de ces derniers de 11%. Se cumule 2 fois.

Augmente les dégâts de votre principale source de dégâts. A prendre

Concoction Secrète

Augmente les dégâts subis par la cible touchée par Horreur rampante de 12% pendant 8s.

Utile en JcJ

Dose de chargement

Permet d'utiliser 2 fois de suite Injection Stimulante, doublant ses effets ainsi que son temps de rechargement.

Obligatoire, augmente considérablement votre potentiel de burst

Série d'expériences

Votre exécution rend gratuite votre prochaine compétence et à 15% d'en offrir une deuxième

Vraiment pas très utile

Procédure de reflètement

Membrane renvoie 180% de dégâts.

Uniquement si vous utilisez cette compétence, mais il y a mieux à prendre comme talent

Evacuation d'urgence

Vous permet de faire un important bond en arrière par tranche de 20% de santé perdue.

Peut-être utile en JcJ ?

Algorithme de Défense

Coquille de Protection absorbe complètement le 1er coup subi. Si ce dernier détruit le bouclier, la compétence est réutilisable immédiatement (1 seule fois)

A prendre, augmente votre potentiel de protection

Effet Secondaire

Réduit les dégâts reçus par les alliés de 80% si l'Alchimiste est sous forme monstrueuse quand il utilise Transformation massive.

Biopiège est bien meilleur que Transformation Massive

Réaction Intense

Chaque coup critique infligé à un ennemi dans la zone d'Essence de Janus infligera des dégâts AE.

Dégâts médiocres et trop situationnels, il y a mieux à prendre comme talent

Substance Corrosive

Biopiège augmente les dégâts infligé de 21% pendant 45s en JcJ

Seulement JcJ

Transformation de Matière

Augmente la réserve de catalyseur de 1000 points et offre une régénération de 100 points toutes les 2s.

Plus de catalyseur = plus de dégâts, à prendre

Effet Stabilisant

Le terminal offre en plus une invulnérabilité aux effets de contrôle. De plus, augmente la portée du terminal de 40m.

Rien que l'augmentation de portée (permettant aux joueurs de l'activer quelque soit la position du terminal) rend ce talent obligatoire.

Solutions Améliorées

Bonites immobilise les ennemis pendant 8s.

En JcJ ?

Aspersions Acides

Emissions toxiques inflige 3 fois plus de dégâts aux boucliers.

Très très situationnel

Emission Secondaire

Donne 50% de chance à Emission toxique de pouvoir être réutilisé gratuitement

Plutôt sympa, mais faire des dégâts AE n'est pas votre priorité ni votre point fort en Alchimiste

Mutation Stable

Augmente la durée de 4s de la Forme Monstrueuse si vous tuez une cible (cumulable 10 fois) et vos attaques infligent des dégâts supplémentaires pendant 8s

Utile seulement en solo si vous utilisez cette forme

Stéroïdes

Soigne l'alchimiste et annule les effets de contrôles pendant les 12s suivant l'utilisation d'Essence de Soin

Augmente votre survie, un alchimiste vivant est toujours plus utile au groupe

 

Build et rotation

Soutien de groupe

Dans ce build, je favorise les compétences de soutien et les talents associés à ces dernières. Il n'y a que l'emplacement 3, où je peux changer selon la situation.

Au niveau de la rotation, il n'y en a pas vraiment comme la plupart des classes de soutien/soigneur dans les MMOs.

D'une manière générale, quand vous attaquez un boss, SG jusqu'à 8 charges puis SD pour faire exploser et ainsi de suite. Dès que vous êtes à 4000 de catalyseur, envoyez une armée d'ectoplasmes sur votre ennemi (videz votre barre de catalyseur).

Au niveau de vos bursts, il est bien plus rentable de tout utiliser en même temps. A l'engagement d'un boss, dès que le boss est immobile, vous envoyez votre Biopiège dessus, suivi de Pluie d'Energie pour augmenter les dégâts de vos alliés. Ensuite, lancez une double injection stimulante sur un joueur défini au préalable (dans l'état actuel du jeu, plutôt un Berserker ou un Kinetic). Ensuite, ré-utilisez ces compétences dès qu'elles sont disponibles, en accord avec la personne sur qui vous les lancer afin qu'ils utilisent leurs attaques les plus puissantes.

Pour le Terminal, il est intéressant à utiliser de manière préventive si des importants dégâts de groupe sont prévus, ou alors pour offrir quelques secondes de répit au tank le temps qu'il aille chercher des orbes de vie. Le même principe s'applique à la Coquille de Protection, qui vu son important CD et sa possibilité d'être relancé s'il est détruit au 1er coup, est plutôt un outil préventif que réactif.

Pour l'Essence de Soin, prévenez votre groupe avant afin que les joueurs se regroupent (portée u soin de 7m).

 

Equipement et Statistiques

Pour l'arme principale, utilisez uniquement celle qui réduit le CD de l'Injection de Stimulant (8s pour une arme bleue, soit 44s de CD pour une double dose).

Pour l'arme secondaire, privilégiez celle qui réduit le CD du Terminal.

Concernant les statistiques, l'Alchimiste dispose d'une aura augmentant Force/Chance/Bravoure/Esprit de ses alliés d'une valeur de 20% de ses propres valeurs. Le combo Force/Chance étant le plus répandu et le plus efficace pour la majorité des classes, il est préférable de choisir Force et Chance pour vos anneaux.

Pour les chapelles, il n'y en a aucune qui influe vraiment le travail d'un soutien dans le jeu.

C'est la même chose pour les symboles, il vaudra donc mieux favoriser la survie et des symboles de défense.

 

Aperçu vidéo

Pour résumer tout ça, voilà un petit aperçu vidéo du jeu de l'Alchimiste sur le 1er boss du raid Isabella :

 

N'hésitez si vous avez des questions ou des doutes, et je suis preneur de vos avis/guides JcJ.



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