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Landmark – Journal des développeurs : contenu procédural

Dans cette nouvelle vidéo, Terry Michaels (Senior Producer) et Rosie Rappaport (Senior Art Director) discutent du contenu procédural.

Dès le début, ils savaient qu'ils ne désiraient pas créer ce monde comme pour les autres jeux. Le monde de Landmark doit être gigantesque, pour que les joueurs aient toujours quelque chose à découvrir et des zones inexplorées. Il était impossible de tout créer à la main, cela aurait pris trop de temps et les joueurs auraient terminé tout le contenu à un rythme bien trop rapide qu'ils n'auraient pas pu suivre.

Ils ont commencé par déterminer la direction artistique. Ils ont créé des images conceptuelles, afin de décider ce qu'ils voulaient et comment les choses devaient être. Cela leur a permis de créer un guide et de définir toutes les spécificités de chaque zone. Ils ont ensuite créé toutes les parties et matériaux permettant de donner vie à ces images conceptuelles : lac, montagne, colline, arbre, pierre, herbe...

Ils ont ensuite créé des règles, permettant de définir de quelle façon les différents éléments interagissent entre eux dans le monde. Désormais, ils peuvent presser un bouton et créer du contenu très rapidement qui a l'apparence de décors créés à la main.

Pour débuter, ils veulent mettre en place 5 environnements différents afin d'avoir autant de variétés que possible pour les joueurs :

  • une zone volcanique et très chaude
  • une forêt agréable
  • un désert aride
  • une forêt colorée
  • une zone enneigée

Vers 2:22, on peut voir le dernier style de zone en action, l'occasion de nous souhaiter d'excellentes fêtes de fin d'année !

HappyHolidays

 

Quel sera votre type d'environnement de prédilection dans Landmark ?



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