Publicité

Landmark – Voxels et EverQuest Next

Il y a 3 jours, Eqnexus a publié une interview de Steve Klug, technical director pour EverQuest Next. Traduction de l'interview (mi Driky, mi moi).

Voxel-Interview-1-662x372

 

La décision d’utiliser les voxels est un grand changement par rapport aux précédents MMO. Qu’est-ce qui a amené à cette décision ? Est-ce que cela était prévu depuis le début ou bien est-ce dû aux changements apportés par le remaniement du projet ? Pensez vous que cela représente le futur des MMO ?
Pouvoir créer un monde qui permette les interactions dynamiques que l’on avait en tête nous a menés vers cette décision. Nous avons étudié différentes approches et les voxels se sont révélés les plus appropriés. Mais nous savions qu’il nous fallait plus qu’une nouvelle couche de peinture sur les anciens systèmes.

Depuis que le jeu a été révélé, il y a eu beaucoup de discussions à propos des voxels et tout autant de confusions. Pouvez expliquer au joueur lambda ce que sont les voxels et ce qu'ils apportent à EverQuest Next ?
Il y a de nombreuses approches pour afficher des voxels, mais elles peuvent toutes être résumées à ce que l’on appelle un pixel 3D. L’utilisation de voxels permet d’obtenir un monde extrêmement personnalisable. Ils apportent une destruction de l’environnement qui prend tout son sens lors des combats. Ils permettent aussi de créer le château ou le donjon de vos rêves. Il existe d’autres approches pour obtenir certaines de ces possibilités. Néanmoins, les jeux les ayant utilisées n’ont pas la même flexibilité et n'offrent pas le même amusement lors de l'utilisation, pas autant qu'en pouvant contrôler chaque petite pièce composant le monde.

Feerrott

Quelle a été la partie la plus excitante du travail sur les voxels dans le cadre d’EverQuest Next ? 
Je pense que c'est la première fois que l’on a explosé le sol pour créer un gros cratère, en ayant des particules qui volaient dans tous les sens. On a pu observer pour la première fois la concrétisation de l’un de nos nombreux objectifs avec l’utilisation des voxels. Cela a été une journée très excitante.

Quelle a été la partie la plus difficile lors de l’implémentation des voxels dans EverQuest Next ? J’ai lu que cela peut être un véritable défi d’obtenir une bonne fréquence d’affichage, est-ce le cas ? Il y a-t-il d’autres limitations qui seront détectables par les joueurs ?
Les cartes graphiques actuelles n’affichent pas de voxels mais des meshes (groupe de polygones). Etant donné que les voxels sont convertis en meshes, le jeu les utilise comme n’importe quel autre le ferait et la fréquence d’affichage n’est pas un problème. Bien sûr, cette conversion n’est pas gratuite mais cela peut être fait à la volée comme pour du streaming. Cela peut également être pré-calculé et les meshes vous sont envoyés directement. Trouver des solutions créatives à ce problème a définitivement été intéressant et excitant.

VoxelFarm

Voxel Farm (le moteur de voxel du jeu) est aussi un moteur procédural. Quels sont les bénéfices d’un tel moteur dans un MMO ? Est-ce que cela permet à l'équipe d'avoir plus de temps pour travailler sur d'autres parties du jeu ?
Il y a plusieurs avantages à utiliser un système procédural. Premièrement, cela permet de créer des environnements uniques plus rapidement. Les résultat doivent toujours être surveillés et affinés, mais cela permet de passer plus de temps sur des zones complètement personnalisées en laissant l’espace entre ces zones aux procédures mathématiques. Deuxièmement, les informations procédurales sont extrêmement légères et faciles à envoyer aux joueurs. Le client du jeu peut donc construire le monde lui-même à la volée.

A quel point cela a t-il été difficile de faire fonctionner les moteurs ForgeLight et VoxelFarm ensemble ?
Nous avons intégré Voxel Farm plutôt facilement. La plus grande partie du défi a consisté à trouver les solutions pour nos exigences plutôt uniques et à collaborer avec Voxel Farm pour trouver le meilleur moyen de tout assembler élégamment.

forgelight-logo

Lors de l'utilisation de voxels dans un monde destructible qui se régénère, il semblerait que le besoin d'une grande bande passante puisse devenir un souci pour les joueurs et créer du lag. Avez-vous identifié ce problème ? Si oui, y a t'il des façons de contourner ce problème ?
EverQuest Next nécessitera une connexion Internet haut-débit , comme de nombreux autres MMO sur le marché aujourd'hui . Nous contrôlons nos services de jeu pour nous assurer de fournir une bande passante adéquate aux joueurs pour ne pas les impacter négativement avec des problèmes de connectivité.

 

Des vidéos de EverQuest Next montrent que le bois ne se plie pas et que la brique ne s'effrite pas, ils se cassent de la même façon. Est-ce que la destruction des objets sera plus réaliste ? Est-ce un problème de voxel ou de rendu ?
Les effets montrés lors du Live SOE étaient créés sur les premières versions de ces systèmes. La destruction rend mieux maintenant et ce sera encore amélioré lorsque nous lancerons le jeu. C'est plus une question de graphismes traditionnels et non de voxels.

Voxel-Interview-2

Avec le moteur voxel utilisé, nous sommes en mesure de casser le sol  à peu près partout. Allons-nous être en mesure de concevoir et de construire sous terre ?
Il s'agit plus d' une question de conception, mais la technologie peut certainement le permettre. Il y aura des réponses différentes à cette question si vous parlez de Landmark ou d'EverQuest Next. Ces décisions seront basées sur ce qui est le mieux pour chaque jeu.

 

Les voxels sont essentiellement des représentations d'informations ou de données. Du coup , il y a eu beaucoup de spéculations sur ce que nous pourrons faire avec eux, de chemins créés par les joueurs aux systèmes météorologiques avec des congères ou de grosses flaques d'eau suite à une pluie orageuse. Est-ce que de telles idées seront possibles dans EverQuest Next ? Quels sont les types d'idées de ce genre qui sont mises en œuvre ? Quelle est la chose la plus folle que vous avez faite avec les voxels ?
Notre monde modifiable permet de faire certaines de ces idées. Nous sommes en train de réfléchir aux façons passionnantes d'utiliser le système dans les deux jeux.

 

Il a été mentionné que les développeurs ont eu beaucoup de plaisir à créer des objets en utilisant des voxels . Quels sont vos favoris ? Y'a t-il des images de ces créations que vous pouvez partager avec nous ?
L'équipe a créé une grande variété de choses, des grottes, des châteaux, des paysages étonnants . Il n'y a rien que je puisse partager ce moment , mais vous pouvez vous attendre à voir beaucoup plus de ceux-ci dans un avenir proche !

iron-golem-in-a-magma-chamber

Est-ce qu'il sera facile d'utiliser les outils de création des bâtiments et des terrains pour un joueur lambda ? Est-ce qu'il y aura une courbe d'apprentissage abrupte ? Les joueurs auront-ils accès aux mêmes outils que les développeurs ou une version revue à la baisse ?
Les joueurs auront accès aux mêmes outils de construction que les développeurs ! Je déteste utiliser le mot outils car nous faisons de notre mieux pour rendre tous les aspects de l'édition vraiment amusants. Donc, nous aimons les voir comme des jeux eux-mêmes plutôt que des outils. Il y a quelques informations à ce sujet lors de la table ronde n°3. Jake Sones a donné de très bonnes informations sur nos plans et objectifs.

 

Est-ce que l'utilisation des voxels et du moteur procédural augmentent les exigences ou les spécifications minimales pour jouer sur les PC de bureau ou est-ce facile à optimiser pour tous les PC ?
Les exigences minimales finales ne sont pas encore déterminées, mais nous ciblons les mêmes systèmes similaires que les autres MMOs modernes. Vous devriez être opérationnels avec une bonne connexion internet et un PC de jeu décent datant des dernières années.

 

Qu'est-ce que vous voudriez dire aux fans d'EverQuest Next par rapport à l'utilisation des voxels dans EverQuest Next ?
Aussi intéressants et puissants que soient les voxels, EverQuest Next ne se résume pas aux voxels. Les voxels sont des outils qui nous permettent de créer une partie des nouvelles et passionnantes expériences de jeu que nous proposerons dans EverQuest Next. Nous avons d'autres nouvelles technologies que nous mettons dans le jeu et qui seront aussi hallucinantes . Je suis sûr que nous aurons l'occasion d'en parler également.

Kerra_warrior_in_a_subterranean_crystal_cave



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<