Landmark – Contre le MMO traditionnel
Dans une interview accordée à Gamasutra, Dave Georgeson nous explique comment SOE désire briser les standards du MMO traditionnel.
En effet, il trouve que les MMO de ces dernières années sont tous du même style : un monde gigantesque, un système de niveaux lent, des centaines de quêtes à accomplir, des monstres réapparaissant toujours au même endroit, une mécanique de jeu peu dynamique orientée compétences. Dans ces jeux, les monstres sont gérés par des tables d'état. Ils ont alors toujours la même logique, passant par le même schéma à chaque fois qu'on les attaque. Les quêtes sont également très linéaires et similaires : on va à un endroit, on tue 10 rats, on récupère sa récompense et on continue sans réellement prendre attention au monde qui nous entoure.
Ils veulent balayer tout ça dans leurs jeux et notamment grâce à l'intelligence artificielle émergente où les monstres vont prendre en considération nos actions et réagir en fonction. Certains, peu intelligents, chercheront juste à survivre mais d'autres pourront aller au-delà et construire une réelle parade aux attaques des joueurs. Lorsqu'on engage un monstre, un modificateur dynamique est appliqué en fonction de la situation. Les monstres vont prendre en considération différents facteurs : nos déplacements, les autres joueurs ou monstres, notre attitude, nos aptitudes défensives activées... La menace n'est pas classique non plus et est constamment réévaluée.
Il faut aussi se rappeler que le monde est également destructible, permettant d'ajouter une nouvelle couche d'inattendu dans les combats avec la possibilité de bloquer une porte pour stopper nette l'arrivée de monstres ou de créer un trou pour faire tomber les attaquants.
Au-delà du système de combat, le jeu permet d'explorer avec un seul personnage de nombreuses façons de jouer grâce aux multi-classes. Il est possible de jouer n'importe quelle classe à n'importe quel moment et de les combiner pour créer des classes inédites. La progression ne sera pas basée sur les niveaux, mais plus sur l'équipement au sein d'une classe, permettant de jouer avec tous ses amis, même s'ils viennent de débuter. La progression verticale n'est pas totalement abandonnée cependant, dépendant principalement de la façon dont on veut jouer.
Le jeu intégrera du contenu créé par les joueurs, via Player Studio, une boutique en ligne où on peut mettre à disposition ses créations et potentiellement les vendre à d'autres joueurs, un peu sur le modèle de Steam Workshop de VALVe. Georgeson l'avoue sans complexe, c'est un bon modèle et son créateur est quelqu'un de très intelligent. Mais pour lui, ils vont au-delà en créant un monde virtuel avec une communauté virtuelle. Cette composante sociale est unique et précieuse. Afin d'encourager la création, il est important que tous les joueurs en tirent un certain bénéfice et que les créateurs soient en contact avec les consommateurs.
Je l'ai dit de nombreuses fois, mais nous sommes vraiment sérieux dans notre idée de permettre à des milliers de joueurs de travailler avec nous pour construire ce nouveau monde virtuel. Player Studio est déjà conçu pour permettre à ces groupes de parler entre eux et de créer des choses toujours meilleures pour leur monde.