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FFXIV – Interviews de Yoshi : version PS4 et l’avenir d’ARR

Yoshi a récemment donné deux interviews : un à GameWatch et un autre à Famitsu. Résumé de ces échanges portant principalement sur la PS4 et l'avenir d'ARR.

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PS4 : un développement rapide

La version PS4 est terminée à 90%, il reste quelques bugs à corriger. Le développement fut particulièrement rapide, l'équipe n'ayant pas rencontré d'obstacle majeur. La phase de développement intensive a débuté en octobre 2013. Ils sont partis de la version PC et ont recodé les données pour qu'elles soient compatibles avec le système de la PS4. De plus, la PS4 demandait à l'équipe d'adapter son jeu à une version 64 bits. Les PC ne sont pas en reste à ce sujet, car une version 64 bits est nécessaire pour passer à DirectX11.

Yoshida a demandé à son équipe d'utiliser au maximum les capacités de la PS4, comme pour le développement sur PS3. Cette dernière a demandé de nombreuses heures de réflexions à l'équipe : il fallait adapter l'UI aux capacités techniques de la PS3. Le producteur réalisateur rappelle que Square Enix a déjà, par le passé, exploité au maximum les consoles avec des titres tel que Vagrant Story et Final Fantasy XII. Pour la PS4, l'équipe a pris contact avec Mark Cerny, impliqué dans le développement de la console et de nombreuses discussions s'en suivirent avec Hashimoto, le directeur technique de FFXIV.

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L'interface que vous aurez paramétré sur votre PS Vita pourra être sauvegardée. L'équipe pense que ce sera prêt pour la sortie officielle.  Le jeu sur Vita ressemblera à la version PS4. Yoshi donne quelques exemples pour son utilisation : vous pouvez vous connecter en WIFI et faire vos quêtes quotidiennes. Ou en chemin pour retourner chez vous, préparer une recherche d'équipe qui sera prête quand vous serez rentré, votre PS4 attendant sagement.

Concernant l'utilisation d'un clavier et d'une souris sur la PS4, Yoshi explique que certains modèles ne pourraient pas forcément fonctionner (dû à leur driver spécifiques par exemple. C'est Sony qui décide de ce coté et pas SE). N'hésitez donc pas à tester votre matériel pendant la bêta.

On continue de parler périphérique avec la manette PS4 et son écran tactile. Cet écran peut être assigné pour 3 touches. Par défaut le "bouton select" est sur l'écran tactile. Vous pouvez bien sur le paramétrer dans les options. Plus tard, il sera également possible de modifier les boutons L1/R1 pour qu'ils représentent un clic gauche/droit.

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Passons au disque dur ! Sur PS3, changer son disque dur pour un SDD était une bonne idée ! Pour la PS4, Yoshi n'est pas certain que le changement soit significatif. L'HDD de la PS4 est plus rapide que celui de la PS3, et la mémoire n'est pas la même non plus. En parlant de disque dur, il vous faudra au début environ 12 GO de libre. Plus tard (après la première extension), comptez 40 GO.

Le  fait de passer de la version PS3 à la PS4 gratuitement n'a pas été très bien vu par certains concurrents d’après Yoshi. "Nous avons préparé ce service même si allions être détestés par d'autres entreprises", dit-il en riant. Il faut dire qu'à la base le service devait être payant mais, après négociations avec Sony, il est gratuit.

Yoshi vous recommande vivement de passer à la version PS4 si vous étiez sur PS3. GameWatch pose alors la question que tous attendaient : le jeu continuera-t-il d'évoluer sur PS3 ? Le producteur réalisateur explique que la prochaine extension et d’ors et déjà prévue pour PS3. Toutefois, il est fort possible que la PS3 soit abandonnée à l'avenir. Tout dépendra du nombre de joueurs qui joueront sur PS3 au fil du temps. La console amènera les développeurs à se brider. Yoshi prend l'exemple d'Everquest Next où les lois de la physique s'y appliquent. De ce fait, le jeu demande un PC avec une bonne configuration. Si EQN capte l'attention des joueurs et les attire, l'équipe de FF ne peut pas rester dans son coin à ne rien faire : il faudra sortir les armes pour faire face à la concurrence !

Par exemple, si l'équipe décide de faire des montures volantes, que vous pouvez monter haut en altitude pour descendre ensuite en piquée, et qu'un Aléa avec un dragon de 200 mètres de long vous demande de le combattre en volant autour... Si l'équipe pouvait faire des Aléas d'une telle ampleur, ça serait impressionnant ! Mais pour réaliser ceci, il faut que le matériel suive ! Comme expliqué à de nombreuses reprises, l'équipe met tout en oeuvre pour que le matériel du joueur n'entrave pas son expérience du jeu. Mais à un moment, il faudra revenir là dessus sinon l'équipe ne pourra plus innover et ce n'est pas l'esprit "FF".

C'est pour cette raison que Yoshi prévient que la PS3 ne sera pas supportée éternellement. Mais ne vous inquiétez, vous avez largement le temps de vous y préparer !

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Pour finir, si le prix du jeu est le même sur PS4 que sur PS3, c'est voulu ! Yoshi voulait éviter que les gens achètent une version PS3 moins chère, puis profitent du transfert gratuit sur la PS4. L'équipe n'aime pas qu'une divergence dépende du matériel et veut que tout le monde soit sur un pied d'égalité. C'est aussi pour cette raison que les versions Collector sont identiques.

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ARR et les prochains pays à conquérir

La Chine accueillera pour le moment la version PC. Pour la PS4, des discussions sont en cours car Sony doit d'abord y lancer la console ! La population n'a pas les mêmes habitudes que les autres joueurs : ils jouent beaucoup dans des cyber cafés. L'équipe a pris cette tendance en compte lors de développement de la version chinoise d'ARR. Les ventes de PS4 se portent bien en Australie, de même pour FFXIV. Yoshi songe à organiser quelque chose là bas.

GameWatch est allé à Taiwan récemment, où de nombreux joueurs leur ont communiqué l'envie de pouvoir jouer à FFXIV. Des discussions sont en cours, SE ayant besoin de trouver un éditeur. Ils pourraient aussi faire appel à Shanda qui s'occupe déjà de la Chine.

La version Mac est toujours attendue, Yoshi reste encore très mystérieux à ce sujet, déclarant tout en riant que non, ils ne travaillent pas secrètement dessus. Alors qu'en est-t-il réellement ? C'est le même problème qu'une éventuelle version Xbox One : les conditions imposées par Microsoft et Apple sont très restrictives.

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Et le jeu dans tout ça ?

La 2.1 a suscité bien des débats et réactions, surtout sur le temps de réapparition des Aléas nécessaires lors des quêtes quotidiennes. Yoshi lisait les plaintes des joueurs directement en jeu et a été surpris : il avait demandé à son équipe que ces Aléas apparaissent plus fréquemment et ça n'a pas été implémenté. Le producteur était en colère et l'équipe a du mettre ce correctif via une nouvelle maintenance.

Il nous explique un peu plus en détail ce couac : une mise à jour aussi importante que la 2.1 est un gros projet et implique de nombreuses personnes. Elle est gérée suivant une liste : chaque équipe en prend connaissance et procède aux ajustements nécessaires. Pour le problème des Aléas, tout le monde pensait que quelqu'un s'en était déjà chargé.

Lorsque Yoshi a vu les réactions en jeu, il est allé trouver l'équipe en charge de ce problème, leur disant "Vous avez vu tous ces cris avec Yoshi dans le Thanalan ?". Au même moment, l'Aléa d'Odin apparaissait et les gens s’exclamaient : "on peut le voir, on peut le voir !" . Du coup l'équipe en charge des Aléas a dit "ils scandent ton nom". Le producteur a rétorqué "Ne vous préoccupez pas de l'Aléa d'Odin, il fonctionne comme prévu désormais. Faites quelques chose pour les autres !". C'est ainsi que ce fameux correctif fut implémenté et que les Aléas des quêtes quotidiennes apparaissent plus rapidement. Yoshi s'excuse encore une fois pour ce petit raté.

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La Tour de Cristal

La Tour de cristal, initialement prévue pour la sortie officielle a été repoussée, Yoshi estimant que sa difficulté était trop élevée. GameWatch pense que sa version actuelle est bien. Le producteur revient sur la version première : il pense qu'on serait mort 5 ou 6 fois dès la première pièce !  GameWatch demande alors qu'est ce qui était différent : la force des ennemis ? Yoshi explique que la mécanique des combats était différente. Lorsque vous combattez Atomos, les 3 équipes sont séparées : une partie de chaque doit rester sur une plateforme afin que l'autre équipe puisse attaquer Atomos.  Tout le Dédale Antique était conçu dans ce sens. L'équipe a estimé que ce n'était pas possible de laisser ça ainsi : si une des équipes souffrait d'un manque de DPS, elle pénaliserait toute l'alliance par un gros wipe.

La suite de la Tour sera de la même difficulté. Il faudra compter sur les autres, communiquer un peu (comme pour Béhémoth par exemple où il faut s'organiser un minimum)

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Et le reste...?

Passons en revue le reste du contenu !

  • La difficulté des Primordiaux en mode extrême est idéale pour l'équipe :
    • pour Garuda, il faut jouer sur les placements,
    • pour Titan, il faut apprendre les différentes phases. Mais si votre DPS est trop élevé, le pattern pourrait changer !
    • Pour Ifrit, c'est aux soigneurs de fournir l'effort cette fois en faisant attention à leur position et en coopérant. Les DPS doivent aussi se concentrer sur les clous et les tanks doivent assumer leur rôle chacun leur tour.
  • Le Labyrithe de Bahamut devait s’avérer plus difficile que prévu, Yoshi est impressionné par les capacités des joueurs.
  • La difficulté du Roi Mog a été revue à la baisse  à la 2.15 de manière à ce que de jeunes joueurs puissent en venir à bout sans demander de l'aide à ceux qui sont déjà très bien équipés.

Yoshi en profite pour détailler comment est ajustée la difficulté d'un combat. Il ne décide pas tout seul. Lorsque l'équipe en charge des combats apporte une nouvelle idée, ils l'examinent et regardent si ses étapes ne sont pas trop complexes ou trop nombreuses. Losqu'un combat est déjà en jeu, des ajustements sont faits après aussi.

Quand le développement d'un combat est terminé, l'équipe le teste elle-même et décide des changements à faire. À la fin, Yoshi essaie également avec différents équipements pour les ajustements finaux.  L'équipe et Yoshi aiment les combats qui suivent une logique : une fois que vous connaissez son déroulement, le combat semble un peu plus simple.
Toutefois, il se peut que ça ne se passe pas comme prévu, comme pour le Phare de Sirius. Même lorsque vous connaissez le déroulement du combat, il peut mal se finir dû au montant de PV des ennemis ou de leur nombre. Du coup, Sirius semble un peu trop difficile pour Yoshi.

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Sirius, comme les donjons en mode Brutal, ont été prévus pour farmer de l'équipement pour une seconde classe tout en obtenant quelques gils et des mémoquartz. Vous devez être en mesure de les faire via l'Outil de Mission en 40 minutes pour les novices et en 20-25 minutes pour les joueurs confirmés.
En gardant en tête ces critères, Sirius avec son boss final se révèle trop difficile.  Votre soigneur doit maintenir l'équipe au maximum de ses PVs afin d'éviter d'être charmé par la Sirène. En plus de ça, vous avez des ennemis qui apparaissent pendant que Sirène vous charge. Yoshi explique en plaisantant que la personne en charge de ce donjon a réveillé sa personnalité machiavélique pour le concevoir. Pour alléger la difficulté, Yoshi pense qu'il faudra diminuer les vagues d'ennemis et leurs PV.

 

La difficulté des combat et l'Echo

Il n'est pas prévu de changer la difficulté ou les mécanismes des Extrêmes ou de Bahamut. Pour un nouveau patch, vous recevrez le buff "Echo". Il vous donnera des améliorations à la 2.2  tel que 25% de PV en plus. Mais tout le contenu n'est pas concerné. L'Echo s'appliquera d'abord au Primordiaux en mode brutal.
Pour le Labyrinthe de Bahamut (étage 1 à 5), il fonctionnera différemment : la semaine de la sortie de la 2.2, l'Echo ne sera pas appliqué. La semaine suivante, il apportera un bonus de 10%, puis 20% la semaine d'après, etc.. Au fur et à mesure que les semaines passent, les joueurs seront plus fort et devront arriver à la victoire.
De plus, l'Echo ne s'activera pas forcément dès le début d'un combat, mais après une mort du groupe. Vous pourrez aussi supprimer l'Echo si vous ne voulez pas en profiter.

Attardons nous un instant sur l'étage 2 de Bahamut. Yoshi est surpris par la méthode trouvée par les joueurs pour en venir à bout. La stratégie du mode "enrage" fonctionne car les joueurs sont mieux équipés que prévu. Bahamut a été conçu de manière à pouvoir être terminé jusqu'au 3eme étage  avec une arme relique et de l'équipement 70. Maintenant que les joueurs ont un meilleur équipement, avec davantage de PV et un bon DPS, ils peuvent ignorer le mode rage du boss.

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Prochainement...

Équilibre des classes

Peu de modifications sont prévues, certaines ayant déjà eu lieu à l'occasion du patch pour le JcJ.
Yoshida a d'abord précisé que les bugs liés au comportement des fées des Érudits seront corrigés.
Dans une précédente interview, Yoshi a estimé que le Mage Noir avait un DPS plus faible depuis la 2.1. Mais il a peur qu'avec ses propos, les joueurs pensent que le Mage Noir va être revu. Il n'en est rien, il fonctionne comme prévu. Le Mage Noir n'est pas seulement un DPS puisqu'il dispose d'actions offensives et défensives, avec mur et barrière de mana. Pendant l'Osaka F.A.T.E, le Mage Noir était joué sans accessoire et conservait un excellent DPS.
Les Invocateurs et Moines sont ceux qui peuvent avoir le DPS le plus important si le joueur maîtrise parfaitement sa classe. Alors forcément, si vous comparez le Mage Noir à ces deux autres jobs, il y aura une différence.

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JCJ

Le patch 2.15 a procédé a plusieurs ajustements. Un des membres de l'équipe passe beaucoup de temps dans l'Antre des Loups et constate que le Mage Blanc est fort désormais. L'équipe continue d'observer la situation.

La 2.2 introduira des matchs classés. Avec ce système, des ajustements sont prévus : ceux qui débutent en JcJ ne tomberont plus face à des équipes qui ont déjà beaucoup de points.  Davantage de détails seront donnés lors de la 13e Lettre Live ou lors du patch note.

 

Extension

Elle apportera une augmentation du niveau maximal et donc quelques nouvelles actions pour les jobs. Yoshi dévoile qu'il y aura une nouvelle classe et un nouveau job...
Il y aura aussi un nouveau raid, mais qui ne signifiera pas forcément la fin de la Tour de cristal au même moment, l'équipe ayant encore plein d'idées en stock.
Le remplaçant du Labyrinthe de Bahamut est trouvé : le thème et le titre ont déjà été décidés.
Il y aura une version collector de l'extension.

 

Équipement

L'ilvl n'augmentera pas à chaque patch, mais plutôt tous les 2 ou 3. La 2.2 apporta un nouveau ilvl.

 

L'épopée, l'histoire, les quêtes...

Leviathan arrive ! La version brutale, partie intégrante du scénario, devrait avoir un niveau de difficulté équivalent au Roi Mog.

L'histoire se concentrera donc d'abord sur Limsa Lominsa. Mais par exemple si Ramuh venait à être invoqué, c'est Gridania qui paniquera. Nous croiserons de nouveaux personnages, mais pas que. Ul'dah fera partie de l'histoire, et quelques moments concerneront Alfino.

Nous aurons aussi la suite des quêtes d'Hildibrand, toujours aussi volontaire pour mener l'enquête. Par la suite on retournera du coté des Sylphes, pour savoir ce qu'il s'y passe après avoir atteint le grade maximal de réputation chez eux.

Pour en revenir à l'histoire de la V1, il n'y aura globalement pas de retour dessus. Toutefois Yoshi estime qu'il pourrait s'attarder sur F'lhaminn et Niellefresne...

FF-Leviathan

La 2.3 quant à elle, apportera beaucoup de contenu créant de nouvelles opportunités économiques. Ils ne veulent pas reproduire le crash lié au housing.

 

Le servant

Une nouvelle fonctionnalité pour nos servants ! Vous pourrez lui définir un job et une classe,  le payer et lui demander de vous obtenir un objet. Vous l'envoyez ensuite en mission. Lorsque le servant revient et a obtenu les objets, il gagne des points d'experience et peut monter de niveau. Ainsi, il pourra utiliser différents types d'équipement tout comme son maître aventurier !
Son équipement dépendra du rôle que vous lui assignez : si vous voulez des objets obtenus sur des monstres, il faudra que votre servant soit en classe de combat. Si ce sont des objets récoltables, il faudra opter pour une des disciplines de la terre.

Servant-Phase4

Le comportement des joueurs

L'Osaka F.A.T.E a beaucoup plu à Yoshida. Les joueurs étaient très sympathiques, l'ambiance était au rendez-vous. Yoshi a eu droit à un "l'housing est trop cher" mais pas d'autres remarques en particulier.

Il a ensuite parlé du comportement des joueurs, de leur manière de consommer un MMO de nos jours. Pour l'équipe et Yoshi, ils pensent comme des développeurs d'abord et non pas comme des joueurs : la durée de vie de leur jeu et le cycle de jeu qu'adopte un joueur.
Par exemple, avec les MMORPG, un joueur passera environ 100 jours dessus. À un moment, les gens avaient l'habitude de dire que ces jours s'étalaient sur 9 ou 6 mois. Mais actuellement, c'est plutôt 3. C'est pourquoi les joueurs ne se fixent plus sur un jeu. L'équipe doit prendre en compte ce changement de comportement, lorsque qu'ils créent du contenu, lorsqu'ils estiment le temps nécessaire pour acquérir des objets, le temps pour terminer un contenu précis,etc...

Le producteur s'est beaucoup inquiété pendant les 3 premiers mois. Il explique que ces 3 mois étaient particulièrement angoissants, mais grâce à tous, ils ont passé cette période cruciale.

Enfin, il comprend que certaines personnes soient mécontentes, détaillant que c'est parce que l'équipe pense à la durée de vie de son jeu, à comment garder les joueurs sur le long terme. Ils doivent prendre en compte le point de vue des développeurs, des producteurs, etc. En tant que joueur, il arrive aussi à Yoshi de s’énerver et d'être déçu sur certains points. Mais lorsqu'il rencontre les joueurs à l'occasion d’événements, le soutien apporté le rassure.

 

Et voilà pour les informations glanées avec ces deux interviews !



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