FFXIV – Guerrier : l’art de manier la hache (ARR)
Vous avez toujours rêvé de tanker, sans pour autant vous sentir (trop) à la traîne en matière de dégâts ? Vous voulez un gameplay plaisant et dynamique ? Et surtout, surtout ! Vous voulez balancer une grosse hache de droite à gauche mais principalement dans la tête des méchants ? Alors le guerrier est fait pour vous !
Ce guide entend vous présenter ce job, ainsi que proposer des astuces, voire même des éclaircissements pour vous encourager à tanker (le jeu manque cruellement de tanks), et qui sait vous apprendre deux trois petites choses au passage (soyons ambitieux).
Comment je deviens guerrier moi ?
Le job de guerrier s'obtient en montant un maraudeur au niveau 30 et un gladiateur au niveau 15. Le guerrier a donc tout logiquement accès aux compétences de classe partagées de cette dernière mais aussi du pugiliste. Votre donneur de quêtes sera Wyrnzoen en tant que maraudeur (Limsa Lominsa) puis Curious Gorge à partir du niveau 30 (Costa del Sol). Vous aurez une quête tous les 5 niveaux. Je vous conseille de les faire régulièrement car certaines vous permettent d'acquérir de nouvelles capacités.
Autre chose sur la montée en niveaux ?
En fait non, pas grand chose d'autre. Vous pouvez dépenser tous vos points de caractéristique en vitalité, le guerrier est un tank à encaissement, c'est à dire qu'il prendra plus de dégâts que le paladin qui lui peut bloquer les attaques ; en contrepartie il a beaucoup plus de points de vie. Vous pouvez également envisager de mettre vos points en force pour augmenter votre aggro. Depuis la 2.1, l'aggro n'est plus vraiment un problème mais cette option reste envisageable. Quoi qu'il en soit, je déconseille de vous éparpiller (répartir vos points sur plusieurs caractéristiques) ou d'en mettre en dextérité. Bien évidemment il vous faudra vous orienter sur l'équipement qui a le maximum de vitalité et si possible de la parade.
Si vous montez votre première classe, je n'ai rien d'autre à ajouter. Si en revanche vous avez déjà monté une classe au niveau maximum, n'hésitez pas à partir en donjon. Sitôt la recherche lancée, un groupe sera formé : le privilège du tank ! Concernant la prise de niveaux en ALEA, il vous faut forcer sur la Domination pour toucher un maximum de mobs dans le groupe ou encore le lancer de Tomahawk si les monstres sont plus éparpillés.
Tout ça c'est très bien, mais quelles sont les techniques et les traits dont je dispose ?
Je ne reviendrai pas sur la liste des actions et traits qui sont donnés dans la fiche de présentation du Guerrier. En revanche, voyons un peu les talents que les classes pugiliste et gladiateur offrent. Notez au passage que ces talents sont disponibles sans leurs améliorations, ce qui les rend un peu moins intéressants.
- Gladiateur Nv4 : Lame sauvage : inintéressant, vous avez déjà tout ce qu'il faut pour augmenter votre inimitié en monocible.
- Pugiliste Nv.4 : Pieds légers : talent intéressant, il vous permet de disposer d'un cooldown défensif supplémentaire.
- Gladiateur Nv.8 : Flash : augmente l'inimitié des ennemis autour de vous, ce talent utilise vos PM et permet donc de soulager votre stock de PT, pour enchaîner plus vite les packs et faire râler le soigneur.
- Pugiliste Nv.8 : Second souffle : vous récupérez instantanément des PV, la puissance dépend de votre attaque. Un talent qui peut être utile par moments et peut offrir une seconde de survie supplémentaire en attendant que le soin tant attendu arrive.
- Gladiateur Nv.10 : Convalescence : les effets des soins sont plus puissants de 20 %. Un talent très utile pour économiser les PM de vos soigneurs et/ou aider à vous remonter après une grosse baffe.
- Pugiliste Nv.10 : Haymaker : puissance 170, inflige lenteur, utilisable seulement après une esquive. Vraiment très, trop situationnel, et il faut compter sur une esquive. Offre néanmoins des dégâts « gratuits », cela étant, je ne l'utilise pas.
- Pugiliste Nv.12 : Relâchement intérieur : chances de critique augmentées de 10 %, peut avoir une certaine utilité pour augmenter les dégâts, son intérêt d'un point de vue tanking est quand même fortement limité.
- Gladiateur Nv.22 : Provocation : force la cible à vous attaquer, talent indispensable ! Certains mécanismes forcent les tanks à s'échanger un boss, sans ce talent, c'est la croix et la bannière. Permet également de récupérer un monstre, ou même de pull de loin. Attention néanmoins : le talent vous place juste au dessus de la liste d'aggro mais ne fait rien d'autre, il est essentiel que vous montiez juste après très vite votre inimitié sur le monstre ciblé.
- Gladiateur Nv.34 : Diligence : annule les risques de coups critiques, franchement peu convaincant, encore une fois très situationnel.
- Pugiliste Nv.42 : Mantra : augmente les sorts curatifs sur soi et les équipiers alentours de 5 %, peut soulager les soigneurs, mais je ne les classerai pas dans les must have.
Vous ne pouvez en équiper que 5 au niveau 50. Attention car lorsque votre niveau est baissé (lors de donjons, ALEA, etc...) vous perdez la possibilité d'en utiliser certaines, veillez donc à mettre les actions de plus bas niveaux le plus à gauche dans le menu correspondant.
Donc lesquels choisir ? Je recommande fortement Pieds légers, Flash, Convalescence et Provocation. Pour le cinquième, à vous de voir. Je n'ai pas réellement de talent indispensable à vous proposer en cinquième position. A vous de voir selon les combats, votre style de jeu et l'alignement des astres.
D'accord. Et maintenant que je suis 50, je fais quoi ?
Le tanking, c'est surtout de la réactivité et du situationnel, bien qu'avec l'expérience de sa classe et des affrontements, on finit par anticiper certaines choses. Je vais donc vous présenter des cycles qui ne sont absolument pas à graver dans le marbre mais devront être adaptés en fonction des situations, des erreurs de vos coéquipiers et surtout de vos propres bourdes. De toute façon, c'est toujours de la faute du tank.
Le guerrier a ceci de particulier qu'outre les PT et PM (éventuellement), il doit en plus de cela gérer une autre ressource : sa rage. Certaines actions en octroient et lorsque vous avez cumulé 5 stacks (charges) vous pouvez déclencher des techniques particulières. En outre chaque stack de rage augmente vos chances de coups critiques de 2 %. C'est bien mais cela ne doit pas vous empêcher de les utiliser. Auparavant, il nous fallait réfléchir car le buff de soins reçu était également lié à ces stacks. Ce n'est plus le cas, il est désormais permanent et lié au défi, donc je le répète : on ne se prive pas de les utiliser.
Tanking multicibles
A mon sens le domaine d'excellence du guerrier. Si vous vous débrouillez bien, même un mage noir s'amusant à lancer le Brasier sous Tir furieux ne vous reprendra pas l'aggro.
Attaquez d'entrée de jeu avec le Berserk, Représailles et Bain de sang. Cela devrait vous donner dès le départ une bonne aggro et 2 stacks de rage. Un petit coup de Tomahawk et c'est parti ! Suivant la disposition des monstres, soit un Flash pour bien les attirer sur vous, soit attaquer à la Domination si tous sont bien en face. N'hésitez pas à remettre derrière une ou deux autres dominations, puis commencez à monter vos combos en utilisant bien évidemment celui qui génère le plus d'inimitié : Coup puissant, Brise-crâne et Billot du boucher.
Ici, il est important d'insister sur un point. Ne réalisez pas l'ensemble du combo sur une seule et même cible. Commencez par utiliser les deux premiers coups sur une première, puis sélectionnez un nouveau monstre pour porter le troisième coup. Visez un troisième monstre pour relancer le combo mais utilisez le troisième coup sur une quatrième cible ou bien sur la première si le pack ne comprenait que trois ennemis. Répétez jusqu'au trépas, le vôtre ou le leur. Inutile de vider votre jauge de PT en utilisant à outrance la domination. De plus, le fait de circuler d'une cible à l'autre vous permettra de vérifier l'aggro que vos coéquipiers ont générée sur chacune d'entre elles et d'insister sur celles qu'un méchant DPS (ou soigneur) essaie sournoisement de vous piquer.
Dès que vous avez 5 stacks de rage, n'attendez pas de finir le combo en cours, utilisez le Cyclone de fer. L'attaque est omnidirectionnelle et génère pas mal d'inimitié. En outre, elle ne brise pas la chaîne en cours et vous permet de reprendre le combo et donc d'enchaîner tout de suite avec un ou deux points de rage. Lorsqu'un mob passe sous les 20 %, n'hésitez pas non plus à utiliser votre Coup de grâce.
A un moment ou un autre, l'effet du berserk va cesser entraînant de fait l'état pacification vous empêchant d'agir... mais pas tout à fait ! En effet, sous cet état, vous pouvez tout de même utiliser le flash, ne vous en privez pas au lieu de regarder l'aggro vous filer entre les doigts. Certes il ne fait pas de dégâts mais génère environ autant d'inimitié que la domination. De même vous pouvez utiliser vos sorts défensifs et même le coup de grâce. A propos des sorts défensifs, n'hésitez pas à les faire tourner si vous voyez que votre soigneur a du mal à vous tenir en vie. Rien ne sert de les garder pour plus tard. Le bon tank tient l'aggro, mais surtout il reste en vie car sa mort entraîne le wipe et jette l'opprobre sur toute la profession.
Pour repartir sur le pack suivant, commencez de la même manière. Si le berserk n'est pas prêt, vous pouvez vous en passer et le claquer en cours de route, ou bien utiliser Enragement suivi de Affranchissement. Cela dépendra essentiellement de votre aggro et de celle de vos équipiers.
Un mot encore sur l'indicateur d'aggro, c'est votre meilleur ami pour éviter trop tard de remarquer qu'on vous a repris l'aggro. Chaque fois que vous ciblez un monstre vous pouvez voir dans votre interface de groupe l'aggro que vous et vos coéquipiers générez. En dessous de l'icône représentant chaque individu une petite barre se remplit au fur et à mesure que l'aggro monte. Si la barre se remplit, l'inimitié générée va dépasser la vôtre et donc le monstre va vous échapper. A gauche de chacune de ses barres, le numéro indique la position dans la liste d'aggro, C étant celui qui tanke le mob, c'est-à-dire normalement vous.
Tanking en monocible
Ici encore, point de problème d'aggro même s'il faut concéder au paladin un léger avantage du fait de sa résistance plus élevée. Accordons lui donc ça et avançons !
Ici le pull se fera de la même façon qu'en multi. Donc berserk, bain de sang et représailles suivis d'un pull au tomahawk. Montez le plus rapidement possible votre aggro en utilisant le combo billot du boucher une, voire deux fois (surveillez la barre d'aggro du groupe). Vous pouvez placer une Fracture entre les deux combos ou après le second. Il va falloir ensuite passer au combo suivant : Coup puissant, Mutilation et Couperet de justice. Celui-ci est moins efficace en terme d'inimitié mais présente le double avantage d'augmenter les dégâts que vous infligez et de réduire les dégâts que la cible vous inflige !
A partir de là, la route est toute tracée. Il vous faudra maintenir le débuff du couperet de justice sur la cible en permanence et utiliser le combo billot du boucher le reste du temps. Essayez également de garder la fracture active en permanence : son coût est faible et elle apporte un peu plus de dps et d'aggro, pourquoi donc s'en passer ? N'hésitez pas non plus à utiliser le berserk à chaque fois qu'il est prêt et à abuser du flash sous pacification. Bien entendu si une mécanique particulière requiert que vous soyez prêt à agir à certains moments, sachez l'anticiper et attendez avant de l'utiliser.
Passons à la gestion des sorts défensifs. Si les dégâts que vous subissez sont constants, sans période de burst, faites tournez vos sorts tranquillement dès qu'ils sont prêts en veillant à ce qu'ils ne se chevauchent pas pour « lisser » au maximum les dommages. L'exception étant le bain de sang que vous pouvez utiliser dès qu'il est rechargé. A chaque fois que vous avez cumulé 5 stacks de rage, utilisez bête intérieure. Son intérêt n'étant pas tant le soin qu'elle vous procure mais la résistance aux dégâts qu'elle octroie. Dans l'hypothèse où les dégâts reçus sont particulièrement triviaux, remplacez la bête intérieure par l'affranchissement pour augmenter votre DPS.
Si au contraire des phases de dégâts plus lourds sont à prévoir, réservez un gros sort défensif pour ce moment ainsi que la bête intérieure. Son effet étant très court, ne la claquez pas trop tôt... Ni trop tard !
Offtankig
Dans ces moments ô combien ennuyeux où vous ne tankez pas, laissez tomber le défi (et son pourcentage de taux critique mais aussi ses pénalités de dégâts) et trouvez enfin une utilité à votre troisième combo : Coup puissant, Mutilation, Œil de la tempête. Ce combo a pour effet d'augmenter vos dégâts de 20 % et de diminuer la résistance aux dégâts tranchants de la cible de 10 %. Pour information, vos dégâts sont de type tranchants tout comme ceux du paladin ; vous augmentez donc l'aggro que génère l'autre tank, n'hésitez pas à lui envoyer la facture.
Vous pouvez repartir sur le combo billot du boucher, légèrement plus puissant que l’œil de la tempête mais qui génère également bien plus d'inimitié : gare donc aux reprises d'aggro non voulues ! Sinon, restez sur l’œil de la tempête. De même soyez prudent avec l'utilisation du berserk. Enfin tenez-vous toujours prêt à lancer le défi et à tanker en cas d'accident !
Si le boss impose de s'échanger régulièrement l'aggro, il vaut souvent mieux rester sous défi pour partir avec une barre de vie pleine.
D'autres choses à savoir concernant l'art subtil de prendre des baffes ?
Voici pèle-mêle quelques astuces et conseils :
- Tournez les monstres. Tous. Tout le temps. Ils doivent être placés de façon à être dos au reste du groupe. C'est une bonne habitude à prendre et cela doit devenir un automatisme, que les monstres aient un cleave ou non. Lorsque vous devez esquiver une aoe, replacez vous immédiatement après. Nul besoin d'attendre que l'aoe en elle-même ne parte, dès que la zone au sol a disparu, replacez-vous.
- Ce qui m'amène au point suivant. Esquivez les aoe ! On ne reste pas bêtement dedans. Le soigneur sera ravi et vous aussi quand vous vous apercevrez qu'il ne tombe pas à court de mana. Lorsque l'AOE est en éventail, le plus rapide est bien souvent de passer à travers l'ennemi plutôt que de passer sur le côté.
- Marquez vos cibles, surtout au début quand vous partirez avec des DPS avec relique et que vous serez tout frais sorti du 49. Et même après, cela permettra de focaliser sur celui qui est le plus gênant pour vous ou le groupe. Si un DPS ne joue pas le jeu, prévenez le une fois. S'il s'obstine, laissez-le faire mumuse. Une fois qu'il sera mort, il comprendra peut-être.
- Lorsqu'un groupe de montres comporte un ou plusieurs mages, il peut être pénible de garder l'aggro sur tous en courant d'un bout à l'autre de la pièce. Après le pull, allez vous cacher à un angle, dans une anfractuosité, où vous voulez mais hors de leur ligne de vue, ils vous suivront et se rapprocheront pour vous voir.
- Certains sorts et actions peuvent être interrompus grâce au Swing brutal, essayez-le régulièrement pour tester ce qui peut l'être. Attention, s'il peut être lancé n'importe quand, l'effet en lui même ne se déclenche que si l'animation de l'attaque précédente est terminée. Notez également que les monstres deviennent immunisés aux interruptions si vous en abusez.
- Certains monstres interrompent leurs casts lorsque vous passez dans leur dos, profitez-en !
- Si avant de pull vous êtes sous l'effet de récup, extra médica ou tout autre capacité vous faisant regagner des PV de manière périodique, les monstres vont filer droit sur votre soigneur. La solution ? Un clic droit sur la capacité incriminée dans la barre de vos buffs et c'est bon.
- Le ciblage du jeu est assez particulier pour être poli. Lorsque vous tankez un groupe de mobs, orientez la caméra de façon à n'avoir en visuel que ceux du groupe en question, sinon le tab sélectionnera celui qui se balade au fond sans rien demander à personne. Vous pouvez également sélectionner les monstres à la souris.
- Apprenez à lire et utiliser les indicateurs d'inimitié.
- Attention avec l'utilisation du Holmgang, il peut vous sauver la vie mais vous immobilise également sur place. S'il fallait courir, c'est raté.
Bon, j'ai bien tout lu. Je peux enfin avoir mon super équipement ?
Oui et non. Il y a très peu de choses à prendre en compte lorsque vous passez à un pallier d'équipement supérieur. Si l'ilvl est supérieur à celui que vous avez actuellement, foncez. Attention néanmoins à la précision si vous souhaitez vous attaquer au labyrinthe de Bahamut. Le cap de précision exact varie suivant les sources, mais il ne faudra jamais descendre en dessous 470 pour limiter les ratés. L'aggro n'en souffrirait pas trop, mais le risque serait de devoir repartir de zéro sur un combo ou louper une bête intérieure par exemple. A ce titre, faites particulièrement attention au set tank de la Tour de Cristal, vous serez loin du cap précision si vous vous équipez de tout. N'hésitez pas à recourir à la nourriture pour compenser un léger manque. A contrario, évitez dans la mesure du possible d'avoir trop de précision. Ces stats seraient « perdues » et mieux investies ailleurs.
Je vous propose ici un équipement BiS. On peut tout à fait échanger l'arme allagoise contre la bravura zénithienne par exemple, mais il vous faudra alors changer par exemple les bijoux pour compenser la précision perdue.
Vous voilà à la fin de ce guide, merci de l'avoir lu et n'hésitez pas si vous avez des questions via les commentaires ou encore si vous avez des précisions ou des rectifications à apporter.