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FFXIV – Yoshida s’exprime sur plusieurs points

Le producteur réalisateur d'ARR s'est exprimé plusieurs fois aujourd'hui. Il explique le planning et contenu des prochaines mises à jours, revient sur les ajustements prévus pour le guerrier, la synthèse d'objets de haut niveau et donne son opinion sur le gain de mémoquartz.

Avatar de Yoshida

Les mises à jour : planning et contenu

L'objectif initial était de proposé des mises à jour tous les 2 mois et demi/3 mois. On en déduit donc que la 2.1 est en retard ! Yoshi explique ce retard : la popularité du jeu et l'afflux de joueurs qui en découle étaient au dessus de leur prévisions. De ce fait, l'équipe a du s'occuper en priorité des problèmes de connexion, de la création des nouveaux mondes et de la stabilisation des serveurs. Avec tous ces imprévus, le planning accuse 4 semaines de retard.

L'équipe utilise une méthode de travail dite "en branches" : il travaillent sur plusieurs versions du jeu en même temps. Yoshi détaille un peu plus sur quoi les équipes travaillent actuellement :

(1) Mise à jour 2.05 (version actuelle)

-> Même version que celle en ligne.
-> Permet la vérification des bugs détectés par les joueurs.

(2) Mises à jour 2.2-2.3/Version de développement pour PlayStation4 (futur)

-> Première ligne de développement.
-> Implémentation de la 2.2 et des programmes pour la version PlayStation4.

(3) Mise à jour 2.1 (futur proche)

-> Éléments de (2) qui seront implémentés lors de la 2.1.
-> Développement des contenus et du système de la 2.1.
-> Permet la correction d’erreurs et les ajustements de la 2.1.

Il y a d’autres branches, servant notamment au test, mais pour simplifier, je n’en parlerai pas ici.

Si on ajoute les contenus en cours de développement à la branche (1), on obtient la branche (2). Afin de corriger les bugs et effectuer les ajustements nécéssaires à la mise à jour 2.1, nous avons besoin de détacher ces éléments de jeu de ceux pour le futur, ce qui nous donne la branche (3). C’est donc sous cette forme de branches que nous gérons les versions du jeu.

Du fait de cette organisation de notre travail, nous devons créer une version spéciale du jeu avant la mise à jour 2.1 pour vérifier que tout fonctionne comme nous le souhaitons et pour apporter les dernières touches avant la mise en ligne (note : la branche 2.1 est déjà créée à l’heure actuelle).
Cela nous permet d’éviter une situation dans laquelle des élément des 2.2 et 2.3 viendraient créer des erreurs dans les éléments de la 2.1, occasionnant une gestion assez chaotique des mises à jour.

Après la sortie officielle de FFXIV: ARR, nous avons dû faire à plusieurs reprises des changements, corrections et ajouts au programme au niveau de (1) pour résoudre les problèmes de gestion des connexions nombreuses ou pour créer de nouveaux Mondes, et ce alors que nous étions en train de développer la 2.1. En conséquence, la création des branches (2) et (3) a été retardée.

Nous allons toutefois pouvoir retourner à l’avenir à un cycle d’une mise à jour tous les 2 et demi à 3 mois comme nous l’entendions.

Avec cette méthode de travail "en branches" l'équipe peut nous apporter une mise à jour 2.1 d'une taille très importante avec un contenu varié, plutôt que de proposer de petites mises à jours mineures implémentant certains éléments au fur à mesure et demandant au final davantage de temps de travail.

Pour plus de précisions, vous pouvez le post de Naoki Yoshida ci-dessous :


Un des grands mérites de la méthode de travail en « branches » est la capacité d’éviter de mélanger les éléments de jeu et programmes lorsqu’on réalise le développement simultané à grande échelle de différentes versions.

La 2.1 est d’une taille assez extraordinaire pour une mise à jour. Elle comprend un grand nombre de contenus variés pour le MMO qu’est FFXIV: ARR, et nous avons jugé qu’il était indispensable de les mettre en ligne tous en même temps.

Nous aurions pu créer une série de petites mises à jour 2.1a/2.1b/2.1c en mettant en ligne les contenus au fur et à mesure qu’ils sont prêts, mais la 2.1 contient des éléments de jeu qui nécessitent un assez long temps de développement ou qui impliquent diverses tâches :

  • Le logement et son interface
  • L’Antre des loups (JcJ) et son interface
  • Les changements de l’outil de mission
  • La fonction de recherche d’équipe

Séparer ces éléments implique un risque élevé au niveau des programmes qui les gèrent.

Pour assurer la sûreté et la stabilité de ces petites mises à jour, nous serions donc obligé de créer des branches à chaque fois afin de corriger les erreurs et vérifier les versions finales, ce qui aurait requis environ 7 à 12 jours pour chacune d’entre elles.
Cela aurait pour effet de repousser la mise en ligne finale de tous les éléments de la 2.1 de 2 à 4 semaines, et pour cette raison, nous avons préféré aller au plus court et faire un seul patch.

Je sais bien que beaucoup d’entre vous attendent plutôt avec impatience des changements à des fonctions existantes ou l’ajustements des jobs.
Sachez toutefois que l’amélioration de ces fonctions est liée au code source du serveur. De même, les ajustements de jobs requièrent de vérifier l’équilibre entre les divers jobs, et que si nous ne testons par leurs effets sur les nouveaux contenus, les chances sont grandes que vous soyez déçus lorsqu’ils seront mis en ligne.

Certains d’entre vous ont également exprimé leur crainte que le nombre de joueurs diminue du fait de l’attente.
Nous sommes bien conscients de ce risque et nous ne manquons pas de suivre les discussions qui se tiennent sur le forum officiel. Toutefois, plutôt que de mettre en ligne les contenus un par un et de provoquer un déséquilibre dans le jeu avec des congestions, nous préférons garder une vision à moyen-long terme en les sortant tous ensembles et ainsi vous assurer un plus grand plaisir de jeu.

Avec cette 2.1, nous travaillons sur un grand nombre d’éléments du jeu, et cela facilitera en partie la division de mises à jour pour le futur. Nous regarderons la situation après cette mise à jour et déciderons d’un éventuel ajustement de notre gestion des patchs, mais en attendant, je vous prie de bien vouloir patienter encore un peu.

Je vous assure que nous allons vous proposer beaucoup de choses au niveau des combats, de l’artisanat, de la récolte, du JcJ, du logement ou encore des éléments de jeu en solo.

 

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L'artisanat : synthèse d'objets de haut niveau

Actuellement les artisans peuvent créer de l'équipement limité à l'index 70. Yoshi explique ce choix et met en avant plusieurs arguments :

  • les instances doivent susciter l’intérêt du joueur : elles ne doivent pas être délaissées au profit de l'artisanat.
  • le meilleur équipement ne doit pas être à la portée de tous et doit représenter un challenge.
  • ne pas encourager le RMT en les incitant à monopoliser et contrôler le marché des ressources indispensables pour fabriquer le meilleur équipement possible.

Afin que l'artisan ne se sente pas mis de coté, la 2.1 leur permettra de se servir de leurs compétences et de créer des objets pour le JcJ et les quartiers résidentiels. Pour la 2.2, un système de "patron" permettra de donner à un objet l'apparence d'un autre. Les artisans auront là aussi un rôle à jouer.

Pour davantage de détails, vous pouvez lire le post de Yoshida ci-dessous.

Bonjour à tous les joueurs de FFXIV, ici Yoshida.

Je vous remercie de nous avoir fait part de vos avis et demandes en ce qui concerne l'ajout de recettes d'objets de haut niveau. Je me permets d'écrire ce message pour vous donner un aperçu de ce que j'ai constaté sur la situation actuelle, et pour vous expliquer ce que nous avons prévu en réponse et les idées que nous avons pour l'avenir.

Synthèse d'objets de haut niveau

Actuellement, le niveau d'objet maximum dans FFXIV versions 2.0-2.1 est de 90 (nous prévoyons de légers ajustements en fonction du nombre de personnes ayant obtenu ces objets). Ce niveau correspond à des objets pouvant être obtenus principalement de deux façons : dans les instances les plus difficiles du jeu et par le biais de systèmes "à point" comme l'échange de mémoquartz mythologiques.
En parallèle, le niveau d'objets des équipements synthétisables est limité à 70, ce qui peut sembler à première vue un gros écart en comparaison avec ce qui peut être obtenu en récompense ou échangé. Il existe cependant un système qui permet d'améliorer les objets synthétisés pour se rapprocher des objets de plus haut niveau : le sertissage, notamment avancé. Notre idée était de faire en sorte qu'il soit possible de se mesurer aux défis les plus ardus avec des équipements synthétisés.
Mais cela veut aussi dire que nous devons impérativement limiter ces objets, pour qu'ils ne deviennent pas équivalents ou supérieurs aux meilleurs objets obtenus par d'autres voies.

En voici les raisons.

Maintien de l'intérêt de la participation aux instances de combat

Une motivation importante des joueurs est le gain en puissance (bien entendu, ce n'est pas la seule). L'obtention de récompenses sous forme d'armes/armures constitue notamment une raison majeure de participer à tout le contenu JcE ("joueur contre environnement").
Si des objets tout aussi puissants peuvent être obtenus par l'artisanat, alors la motivation pour ces éléments va baisser, puisque beaucoup de joueurs vont commencer à se dire qu'il est plus simple d'acheter des objets puissants avec des gils, plutôt que de se mesurer à des instances difficiles.

Bien entendu, il s'agit là d'un exemple un peu extrême, et beaucoup de gens vont peut-être simplement hésiter entre faire une instance de combat ou économiser, puisque ces objets coûteraient de grosses sommes.

Les objets ultimes ne doivent pas être pour tout le monde

Il y a un autre grand principe que nous voulons respecter : les objets les plus puissants du moment ne sont pas faits pour être accessibles à tous. À l'heure des versions 2.0 - 2.1, les meilleurs objets sont les ensembles allagois gagnés en terminant le Labyrinthe de Bahamut, autrement dit des objets dépendants d'un niveau de difficulté qui ne les rend pas accessibles à l'ensemble des joueurs.
Ils sont "ultimes" pour ceux qui réussissent à les obtenir ; quant aux autres, ils peuvent attendre un ajustement de la difficulté ou se contenter d'objets un peu moins bons comme ceux obtenus via les mémoquartz.

Les équipements synthétisables existent aussi pour permettre aux joueurs de terminer un peu plus facilement ces instances. Dans les mises à jour à venir, de nouvelles recettes de haut niveau seront disponibles en même temps que le niveau d'objet sera augmenté, ce qui maintiendra cet équilibre entre des objets "ultimes" difficiles à obtenir, et des objets synthétisables plus accessibles.

Nous n'avons pas encore connu de mise à jour majeure depuis la sortie, aussi les choses peuvent vous paraître figées, mais avec les mises à jour futures, le niveau d'objet va progressivement augmenter et donner de nouvelles occasions de se distinguer aux artisans. Le niveau des classes/jobs va rester à 50 pendant quelque temps, mais celui des objets va augmenter, ce qui fera des équipements un élément important dans l'évolution du personnage une fois au niveau maximum.

Les différences de temps de jeu entre joueurs vont aussi devenir plus marqués au fil des mises à jour. Les styles de jeu vont creuser les écarts entre joueurs sur cet axe linéaire qu'est la "puissance" d'un personnage. La compétition en matière de recherche de bénéfice, actuellement féroce en raison de la faible taille du marché, va aussi se calmer avec le temps.

Grâce à tout cela, l'utilité des artisanats sera garantie, même sans fabriquer des objets rivalisant avec les équipements de niveau d'objet maximum. C'est en tout cas notre optique.

Mesures contre le RMT (vente de monnaie/objets du jeu contre de l'argent)

Certains d'entre vous se demandaient si introduire des matériaux de haut niveau dans le Labyrinthe de Bahamut par exemple, et ajouter des recettes d'objets de haut niveau à fabriquer avec ceux-ci, ne permettrait pas à ces objets de conserver un prix haut tout en assurant une activité profitable aux artisans. Je comprends que l'idée derrière cela est de dire que cela serait une option de plus pour se faire de l'argent en investissant du temps, puisque ces objets vaudraient cher.

C'est bien entendu possible techniquement, mais au final cela revient à permettre d'acheter des objets de haut niveau avec des gils, et cela provoquerait sans aucun doute une recrudescence des activités de RMT dans ces instances.
Nous avons bien sûr pour but d'éliminer complètement les activités RMT du jeu ; chaque semaine, nous fermons des milliers de comptes et retirons de fortes sommes d'argent de la circulation. Mais dites-vous bien que nous avons déjà ce niveau de RMT alors même que les joueurs trouvent qu'à l'heure actuelle il n'y a "aucune demande pour les objets synthétisés".

Nous vous garantissons qu'à l'avenir, nous ferons tout notre possible pour éliminer les activités RMT du jeu. Mais permettre l'achat en gils d'objets de haut niveau ne serait pas sans conséquences. En effet, voici les risques posés par l'implémentation de cette idée :

  • Monopolisation des matériaux : les personnages faisant du RMT feront les donjons en boucle dans le but d'obtenir les matériaux en question en grande quantité ("farming"), occupant ainsi en permanence ces instances.
  • Manipulation du marché : avec leurs ressources financières, ils achèteront l'ensemble des objets de haut niveau mis en vente afin de faire monter les prix et réaliser des bénéfices.
  • Prolifération du spam (messages publicitaires) : ils seront encore plus agressifs dans la promotion de leurs services illicites de vente de gils.

Nous voulons éviter ces effets pervers, et ces risques sont un élément que nous avons bien entendu pris en compte dans notre réflexion. Qui plus est, dans ce cas, il y a des chances que les vendeurs de gils voient leur clientèle augmenter, ce qui provoquerait un cercle vicieux favorisant encore leurs activités.

Nous avons à une époque envisagé de mettre des limites minimales/maximales à l'argent, ou de permettre seulement les achats à l'hôtel des ventes par le biais d’une monnaie non transférable, mais ç'aurait été un système trop difficile à appréhender pour jouer normalement.

Nos problématiques actuelles et l'avenir

Comme je l'ai expliqué ci-dessus, dans l'état actuel des choses, nous n'avons pas encore connu de grosse mise à jour et la marge des niveaux d'objet est réduite. Beaucoup de joueurs se contentent des objets obtenus lors du gain de niveau normal, ce qui veut dire que les objets fabriqués ont une durée de vie réduite et ne sont pas assez attrayants pour être achetés par la plupart des joueurs.
En particulier, la relative banalisation des reliques fait que la demande en matière d'armes de haut niveau est décevante, problème dont nous sommes pleinement conscients.

Soyez assurés que nous ne nous contenterons pas de faire monter le niveau d'objet avec la mise à jour 2.1. Nous prévoyons l'introduction d'objets liés au système de JcJ (l'Antre des loups) et aux logements, qui devraient générer une nouvelle demande pour les produits d'artisanat.
Pour la version 2.2, nous envisageons de mettre en place un système de "patrons" (nom provisoire) qui permettra de donner à un objet l'apparence d'un autre. Cela garantira encore une fois une nouvelle activité aux artisans. Vous pouvez être sûrs que nous ne resterons pas les bras croisés, et que nous ferons en sorte de maintenir l'intérêt de l'artisanat.

Pour finir, sachez que nous réfléchissons en permanence à la demande et aux retombées économiques pour les artisans lorsque nous développons des éléments de jeu, qu'il s'agisse de JcE, JcJ, logements ou d'instances haut niveau. Nous ne pensons pas en terme de "comment fabriquer des équipements ultimes", mais plutôt "où seront les opportunités commerciales à l'instant T" dans un monde en perpétuelle évolution comme celui d'Éorzéa.

 

 

Les mémoquartz allagois

Yoshi détaille dans un long sujets (que les plus curieux peuvent lire ci-dessous) pourquoi le nombre de mémorquartz mythologiques est limité par semaine : ils désiraient éviter de creuser un trop grand écart entre joueur occasionnels et hardcore. Mais peu importe le type de joueur que vous êtes, vous vous retrouvez à faire la même instance en boucle pour obtenir ces fameux mémos.

Pour la 2.1, plusieurs moyens seront mis à votre disposition pour collecter vos mémoquartz :

  • Quêtes barbares : permet d’obtenir des mémoquartz de façon quotidienne en solo.
  • Chasse au trésor : permet d’obtenir divers matériaux, mais aussi parfois des mémoquartz, en jouant seul ou en petite équipe.
  • Mission aléatoire : permet d’obtenir des points d’expérience et des mémoquartz en effectuant une mission au hasard.
  • Phare de Sirius : permet d’obtenir des mémoquartz et des pièces d’équipements.
  • Deux donjons en mode brutal : idem.

En plus de ces activités, Yoshi rappelle le reste du contenu de la 2.1 :

  • Logement : permet de goûter aux joies de l’artisanat et de la récolte.
  • L’Antre des loups : permet de se mesurer à d’autres joueurs en JcJ.
  • Tour de Cristal : permet de jouer avec 23 autres joueurs simultanément.
  • Esthéticien : permet de changer l’apparence de son personnage.
  • Primordiaux en mode extrême + autres : permet d’obtenir des objets spéciaux.
  • Épopée : permet de découvrir la suite du scénario principal.
  • Quêtes annexes : permet de découvrir de nouveaux personnages.
  • Labyrinthe de Bahamut : permet de se frotter aux monstres les plus coriaces du jeu.

Ici Naoki Yoshida, producteur/directeur de FFXIV : ARR.
Il y a actuellement un débat autour de la limite du nombre de mémoquartz allagois mythologiques pouvant être obtenus chaque semaine. Les opinions sont divisées et j’ai décidé d’intervenir pour vous présenter brièvement les changements qui seront apportés lors de la prochaine mise à jour. Je vous préviens, ce billet est assez long.

Concept de progression

La conception de FFXIV est propre aux MMORPG, c’est-à-dire qu’elle ne repose pas sur un seul axe comme les jeux traditionnels, mais sur plusieurs. L’un des axes capitaux est celui des combats. C’est justement celui qui nous intéresse ici.

Dans FFXIV : ARR, les éléments de jeu liés aux combats (comme les donjons ou les affrontements contre les Primordiaux), ont un niveau déterminé qui définit la difficulté de la mission ainsi que les dégâts infligés par les ennemis.

Si les caractéristiques de chaque classe/job sont déterminées de la même façon, les joueurs ayant atteint le niveau maximum (50) peuvent continuer à augmenter leur puissance en s’équipant d’objets de meilleure qualité.

Je l’explique plus bas, mais le temps nécessaire à l’obtention de ces objets, que ce soit en ouvrant des coffres au trésor dans les donjons de haut niveau ou en échangeant des mémoquartz allagois, est quantifiable et proportionné à l’investissement du joueur.

Pour résumer l’idée générale :

  • Le joueur accompli les quêtes du scénario principal pour arriver au niveau 50.
  • Lorsque le niveau maximum est atteint, il cherche à améliorer son équipement.
  • Pour cela, il accompli des missions destinées à son niveau d’équipement actuel.
  • Au fur et à mesure que son niveau d’équipement augmente, il peut effectuer des missions plus difficiles.

Nous avons adopté ce schéma de progression pour que tout le monde puisse jouer à son rythme et pour que personne ne se sente lésé. Bien sûr, il s’agit d’un concept et nous sommes conscients que tout n’est pas parfait.

Entre la version 2.0 et la 2.1

Lors de la sortie de la FFXIV : ARR, nous prévoyions qu’il faudrait environ 1 mois et demi aux plus rapides pour en venir à bout du Labyrinthe de Bahamut, et environ 2 mois pour qu’une bonne partie des joueurs y ait accès.

J’ai donc demandé aux équipes de faire en sorte que les joueurs répétant en boucle les donjons offrant des mémoquartz allagois mythologiques en récompense mettent à peu près autant de temps que ceux relevant le défi du Labyrinthe de Bahamut pour obtenir des équipements de niveau 90.

C’est ainsi que nous avons décidé d’imposer cette limite de 300 mémoquartz mythologiques par semaine. Sachez toutefois que nous prévoyons d’augmenter ce nombre à 450 lors de la 2.1.

Pourquoi avoir imposé des restrictions ?

Il y a plusieurs raisons à cela.

Comme vous le savez, dans les MMORPG, l’écart entre les joueurs peut très vite se creuser. Prenons un exemple concret. A et B commencent tous les deux à jouer le 27 août. Si A joue 2 heures par jour et que B joue 5 heures, A aura 14 heures de jeu en moins comparé à B après seulement une semaine. Si on étend cette période à cinq semaines, on arrive déjà à 105 heures. Après dix semaines, cela fait une différence de 210 heures !

Bien sûr, les MMORPG sont des jeux qui ont une durée de vie de plusieurs années, et plus le temps passe, plus le fossé qui sépare les joueurs occasionnels des joueurs réguliers se creuse. C’est tout à fait normal, mais cela peut s’avérer problématique pour les raisons suivantes :

  • L’intégration des nouveaux joueurs devient difficile
  • La motivation des joueurs occasionnels chute rapidement
  • La communauté se divise en petits groupes

Pour remédier à ces problèmes, les premiers MMORPG avaient fait en sorte que les ennemis ne laissent presque jamais d’objets. Les chances d’obtention étaient si basses qu’il fallait bien souvent répéter la même mission des dizaines et des dizaines de fois.

Les temps ont changé depuis et l’on peut difficilement demander aux joueurs de se connecter plus de 2 heures par jour sans créer une frustration qui peut entraîner à court terme l’abandon pur et simple du jeu. L’ancienne méthode oblige les joueurs à répéter un même contenu indéfiniment jusqu’à obtention de l’objet. À la lassitude s’ajoute le stress lié au fait de ne pas savoir si l’on aura l’objet à la fin de la mission.

Pour contourner ce problème, nous avons eu l’idée d’implémenter ce système de « jetons » qui impose une limite (dans ce cas 300 mémoquartz allagois mythologiques par semaine) mais qui permet d’avoir à coup sûr l’objet convoité lorsque le nombre requis est atteint.

Le nombre de jetons obtenus à la fin d’une mission étant connu d’avance, les joueurs savent qu’en répétant X fois le donjon Y, il faudra Z jours pour arriver à leurs fins. En parallèle à cela, il est aussi possible d’effectuer des contenus de haut niveau proposant des récompenses aléatoires dans les coffres au trésor.

Aussi, que l’on obtienne des butins dans le Labyrinthe de Bahamut ou que l’on collectionne les mémoquartz allagois mythologiques, on peut réunir des équipements de niveau 90.

L’avantage de ce système est que les joueurs occasionnels peuvent eux aussi obtenir des équipements de niveau 90 en jouant quelques heures par jour (sur une durée plus longue que les joueurs réguliers qui, eux, n’hésiteront pas à se frotter au Labyrinthe de Bahamut en plus des donjons normaux). C’est là le fondement du système de jeu de FFXIV : ARR.

Si nous demandons aux joueurs de maîtriser un job ainsi que quelques actions d’autres classes pour effectuer les missions de haut niveau, nous ne pensons pas imposer des conditions exigeant au joueur d’avoir plusieurs jobs au niveau maximum. Là encore, il s’agit de ne pas désavantager les joueurs occasionnels.

Le problème de la version 2.0

Le plus grand problème des contenus de combat de la version 2.0 de FFXIV est que le système ne propose que très peu de diversité au joueur. Pour l’instant, cela se résume à une progression verticale qui consiste à améliorer son équipement pour accéder à des missions plus difficiles.

Ce manque de choix contraint des joueurs qui ne partagent pas nécessairement les mêmes motivations à faire équipe malgré tout. Je ne doute pas que certains préféreraient collectionner des mémoquartz en solo, ou avoir une option leur permettant de choisir des équipiers qui veulent prendre leur temps, ou qui au contraire souhaitent finir les donjons le plus rapidement possible. Les nouveautés de la mise à jour 2.1 devraient corriger ces défauts et offrir plus d’options.

Voici un aperçu des éléments qui seront ajoutés :

Quêtes barbares : permet d’obtenir des mémoquartz de façon quotidienne en solo.
Chasse au trésor : permet d’obtenir divers matériaux, mais aussi parfois des mémoquartz, en jouant seul ou en petite équipe.
Mission aléatoire : permet d’obtenir des points d’expérience et des mémoquartz en effectuant une mission au hasard.
Logement : permet de goûter aux joies de l’artisanat et de la récolte.
L’Antre des loups : permet de se mesurer à d’autres joueurs en JcJ.
Tour de Cristal : permet de jouer avec 23 autres joueurs simultanément.
Phare de Sirius : permet d’obtenir des mémoquartz et des pièces d’équipements.
Deux donjons en mode brutal : idem.
Esthéticien : permet de changer l’apparence de son personnage.
Primordiaux en mode extrême + autres : permet d’obtenir des objets spéciaux.
Épopée : permet de découvrir la suite du scénario principal.
Quêtes annexes : permet de découvrir de nouveaux personnages.
Labyrinthe de Bahamut : permet de se frotter aux monstres les plus coriaces du jeu.

Comme vous pouvez le constater, tous les types de jeu sont représentés, de l’artisanat au JcJ.

Ces différents éléments de jeu apporteront la diversité qui manque actuellement, et les joueurs en quête d’un plus grand pouvoir auront encore davantage de choix qu’avant pour arriver à leurs fins.
J’encourage les personnes ayant réuni tous les équipements du Labyrinthe de Bahamut à s’essayer au JcJ en attendant l’arrivée du nouveau chapitre qui sera dévoilé en même temps que la mise à jour 2.2.

Raisons de l’assouplissement des restrictions dans la 2.1

Comme je l’ai écrit plus haut, les méthodes d’obtention des mémoquartz étant relativement limitées, les joueurs n’ont d’autre choix que de répéter en boucle les mêmes donjons. Bien sûr, s’il y a des personnes que cela ne dérange pas, il y en a d’autres qui se sentent acculés.

A. Joueurs ayant atteint la limite

-> Se retrouvent sans rien à faire.
-> En levant la limite, ils pourraient s’occuper en augmentant par exemple le niveau des autres jobs.

B. Joueurs acculés par la limite

-> N’ont d’autre choix que d’effectuer des missions en équipe, veulent aller le plus vite possible.
-> Se sentent lésés s’ils n’arrivent pas à atteindre la limite hebdomadaire, pensent qu’ils vont se faire distancer par les autres.

Nous pensons qu’en assouplissant les restrictions avant la sortie de la mise à jour 2.1, les personnes de type B se sentiront encore plus acculées qu’avant.

De notre point de vue, la seule façon de remédier efficacement à ce problème est d’implémenter de nouveaux éléments de jeu afin d’augmenter les moyens d’obtention des mémoquartz.

À l’origine, nous prévoyions de sortir cette mise à jour au cours du mois de novembre. Nous sommes profondément désolés de ce contretemps, mais les problèmes qui ont suivi la sortie de FFXIV : ARR ont fait que nous avons pris du retard sur le calendrier. Nous avons préféré donner la priorité à la stabilité des serveurs avant d’ajouter de nouveaux éléments de jeu. Sachez qu’en plus des contenus cités ci-dessus, cette mise à jour proposera des améliorations de l’interface ainsi que de nombreux ajustements au niveau du système. Je peux vous assurer que l’attente en vaut la peine. Encore un peu de patience, nous y sommes presque !

Pour terminer, je tiens à préciser que j’ai également écrit un article expliquant la raison pour laquelle nous ne pouvons pas scinder la mise à jour 2.1 en plusieurs parties. Je vous invite à le lire si le sujet vous intéresse.

 

Une journée riche en retours en tout genre !


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