FFXIV – Le Phare de Sirius
Le Phare de Sirius est un donjon de niveau 50. Pour pouvoir y accéder vous devrez d'abord faire la quête "Le chant des naufrages" et sa suite proposées par Diamanda en Noscea occidentale (X:26 Y:26). L'outil de mission recommande un ilvl de 48 (ce qui me parait faiblard, mais bon).
Le guide risque d'être un peu moins précis que d'habitude et je m'en excuse. Ce donjon a été une véritable plaie à mes yeux, aussi je ne le fais pas vraiment en boucle 😀 Au début de l'instance, ne vous laissez pas surprendre par l'Elbst de Sirius qui patrouille.
Arrivé au bout du couloir, tuez le dernier Elbst et avancez vers la grille. Soyez prudents, des monstres sont au sol et vont se relever. N'oubliez pas le coffre.
À l'étage, d'autres monstres sont couchés : tuez celui qui a un cristal jaune sur le dos en priorité, le Barbier Zombi.
Dans une salle, Symond l'insubmersible vous attend. Il utilise une compétence, Tir Cristallin, qui pose deux zones au centre de la pièce qui vont grandir progressivement. Des chiens viennent régulièrement et leurs petites zones de dégâts vous donnent une altération. Quand celle ci monte à 3, vous subissez une explosion.
Symond utilise aussi une attaque en ligne droite, à éviter. Les actions de Symond peuvent être interrompues, mais ça ne fonctionne pas toujours d'après ce que j'ai pu voir. Afin de faciliter le combat, vous pouvez ralentir le DPS sur le boss si vous sentez que vous prenez trop de dégâts et laisser vos DPS se concentrer sur les chiens uniquement. Sachez que les chiens viennent au fur et à mesure que leur maître perd des PVs.
Le boss éliminé, continuez votre exploration. Arrivé à l'entrée d'une salle circulaire, faites attention en la traversant : des cristaux tombent.
Avancez. Récupérez l’élémentaire corrompu qui se promène. Faites attention à son sort de zone Omni-bannissement qui pique pas mal. Soyez également prudents quand vous traverserez la salle pour récupérer le coffre au fond : des cristaux tombent comme pour la précédente.
Approchez-vous ensuite des escaliers : des zombies sont encore au sol. Éliminez d'abord le Barbier zombie.
Au fur et à mesure que vous grimpez les escaliers, prenez garde aux cristaux qui tombent, puis aux ennemis. Affrontez les à chaque palier plutôt qu'au milieu des marches.
Vous parvenez au second boss : Zu. Des œufs sont présents tout autour de la salle. Certains vont se mettre à briller, ce qui signifie qu'ils vont éclore. Il est préférable d'en casser un ou deux seulement, de préférence ceux qui sont tachetés. Ne les cassez pas tous, sinon le boss va se mettre à cogner très fort. Lorsque les œufs illuminés éclosent, un ennemi apparaît :
- œuf tacheté : un jeune mâle zu qui vomit non stop sur sa cible et fait donc très mal. Il faut les tuer rapidement.
- œuf normal : une jeune femelle zu, à tuer après le mâle.
Évitez les zones lancée par Zu lorsqu'il s'envole.
Et on avance !
Cette nouvelle suite d'escaliers est similaire à la précédente, sauf qu'à la place des cristaux, vous avez une brouillard d'éther qui s'y promène. Utilisez les valves d'étheroduc pour couper leur alimentation.
Sur ces escaliers vous attendent différents ennemis :
- élémentaire corrompu : comme pour le précédent, prenez garde à Omni-bannissement,
- pudding corrompu : en utilisant Mitose, il se divise en plusieurs petits pudding. Vous pouvez l'en empêcher en utiliser une action pour l'interrompre.
En haut, le troisième boss, Tyran, vous attend. Rien de particulier à savoir par rapport aux autres, si ce n'est des zombies qui se joignent à la fête.
La maîtresse des lieux vous attend tout en haut ! Sirène mettra les nerfs de votre soigneur à rude épreuve ! Cette boss adore balancer des altérations sur le groupe :
- le débuff Chant de la sirène touche un équipier : il faut le remonter à 100% de ses PV pour que l'altération disparaisse sinon le joueur sera sous l'altération Confusion.
- Vers mortel : peut être interrompu (en espérant que je ne me trompe pas d'attaque :p). Inflige une altération sur tout le groupe.
- Une autre altération inflige saignement, sur un joueur.
À plusieurs reprises, Sirène va s'envoler pour réapparaître soit :
- au milieu de la salle : regroupez-vous sous elle pour éviter son chant qui prend toute la salle
- sur un coté de la salle : elle va foncer en ligne droite infligeant des dégâts.
En prime des soldats et marins envoûtés vont se joindre à ce joyeux bazar : tuez les soldats qui rampent en priorité. Ils adorent s'attacher à un membre du groupe et ce dernier ne peut plus rien faire tant qu'il est prisonnier.
Liste non exhaustive du Butin :
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- ARC - BRD :
- GLA - MRD - PLD - GUE :