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FFXIV – GDC : Conférence de Naoki Yoshida

Naoki Yoshida, figure emblématique de FFXIV:ARR, a donné une conférence à la GDC portant sur Square Enix et le développement de Final Fantasy XIV: A Real Reborn. En premier lieu, on y apprend que Naoki Yoshida est un joueur de type Hardcore et que sa classe préférée est le mage noir. Bref, revenons à ce qui est important, à savoir pourquoi FFXIV 1.0 a échoué là où FFXIV:ARR a réussi.

Tout d'abord, commençons par le passé. Le jeu FF 11 a été, et est, toujours le fer de lance de l'industrie du MMO chez Square Enix. Même maintenant, le jeu continue d'être beaucoup joué. Mais entre FFXI et FFXIV, des années se sont écoulées et le marché du MMO a changé, que ce soit chez les joueurs ou en terme d'interfaces.

Malheureusement, Square Enix a toujours prôné la qualité des graphismes dans un jeu vidéo, ce qui va à l'encontre de ce que veut un MMO. La majorité des studios privilégient le contenu plutôt que la fidélité visuelle.

Square Enix pensaient que les fans allaient être déçus si les graphismes n’étaient pas au rendez-vous. Comme le précise Yoshida, il est dur de changer une idée si celle ci a marché auparavant. A la sortie de FFXIV 1.0, cela a été un échec pour Square Enix ainsi que pour l'industrie japonaise du MMO.

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Ils ont voulu garder le nom FFXIV pour ARR pour regagner la confiance perdue des joueurs. Pour développer un MMO, il faut entre 4 et 5 ans. Il a fallu seulement 2 ans et 8 mois pour FFXIV:ARR en conservant la qualité requise par Square-Enix (fonctionnel et visuel).

Pour accélérer le développement du jeu, Yoshida a fait acte de 400 décisions que l'équipe de développement devait suivre. Cela a eu pour but de réduire le temps d'approbation et de laisser aux développeurs plus de temps pour leur travail. Il a seulement fallu deux mois pour que les programmeurs commencent à construire le jeu.

Concernant l'histoire du jeu, l'équipe n'a travaillé dessus qu'à partir de la seconde moitié du développement du jeu. Le 11 octobre, nous avons eu l'annonce du "Final Fantasy V2.0"  qui fut renommé peu après ARR. Enfin, Yoshida compare le développement d'un jeu-vidéo à la direction d'un pays. Voyez les diapositives ci-dessous qui l'illustrent très bien.

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ces choix sont judicieux pour vous ?



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