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Heroes – Guide Kharazim : « Ivgorod guide mes pas. »

Pour les moines d’Ivgorod, les dieux existent en toutes choses, et les patriarches révèlent leurs divines volontés. Habité par une foi inébranlable, Kharazim a suivi leurs ordres jusqu’à découvrir le feu céleste qui s’était abattu sur la Nouvelle-Tristram. Il a ensuite rejoint le Nexus, peut-être sous les ordres des dieux, qui sait ? On se retrouve aujourd'hui pour un guide sur Kharazim, Moine Veradani !

Introduction

Kharazim est un soutien extrêmement mobile qui mélange des soins modérés mais fréquents, à des dégâts corrects. Sa particularité vient du choix de son trait au niveau un, mais on verra qu'en fait, le choix est vite vu ! Celui-ci s'applique en attaquant les adversaires, et vous avez, vous vous en doutez, un bon panel d'options pour le faire. Capable de sauver ses alliés à l'instar de Rehgar, avec un ultime très similaire, le Moine Veradani se révèle être très rafraîchissant et cool à jouer. 

On résume donc :

Forces : 

Faiblesses :

  • Gourmand en mana
  • Inutile s'il ne peut attaquer
  • Pas de CC
  • Semble faire partie de la mafia russe
  • Burst : Littéralement Explosion, désigne un important montant de dégâts infligé (ou soigné) très rapidement à une ou plusieurs cibles.
  • Hard CC : Se traduit par Contrôle des Foules (CC : Crowd Control) dur et s'oppose au Soft CC. Il s'agit d'un contrôle rendant la cible touchée incapable d'effectuer une action quelconque. Parmi les Hard CC, on compte les étourdissements, les projections en l'air ou encore, dans Heroes of the Storm, la Prison du Vide (R) de Zeratul Zeratul, forme de contrôle particulière car elle met en "pause" les joueurs. 
  • HPM : Acronyme de Heal Per Mana, soit Soin Par Mana, ceci désigne le ratio entre le montant de soins effectué divisé par le coût en mana dépensé. Un sort soignant un fort montant de soins pour un faible coût a donc un bon HPM, et peut être considéré comme intéressant. Cependant, il faut aussi tenir compte du HPS d'un sort.
  • HPS : Acronyme de Heal Per Second, soit Soin Par Seconde. Ceci désigne le ratio entre le montant de soins effectué divisé par le laps de temps sur lequel il est effectué. Dans le cadre d'un sort instantané, on considère son temps de recharge et non la durée du soin. Un sort ayant un bon HPS est donc intéressant, il faut cependant aussi tenir compte du HPM du sort.
  • Laner : Personnage capable de tenir seul une ligne grâce à ses capacités, lui permettant de rapidement tuer les sbires adverses au besoin, mais aussi de mener la vie dure à son adversaire, en étant capable de rapidement se mettre à l'abri à l'aide d'une capacité lui permettant de s'échapper.
  • Soft CC : Se traduit par Contrôle des Foules (CC : Crowd Control) doux et s'oppose au Hard CC. Il s'agit d'un contrôle handicapant la cible, mais ne la rendant pas totalement incapable d'agir. Parmi les Soft CC, on compte les ralentissement et les immobilisations. Dans Heroes of the Storm, on peut considérer les sorts comme Vent Émeraude de Luisaile Luisaile ou Grenade à Fragmentation de Tychus Tychus comme un Soft CC, celui-ci n'interrompant pas les capacités canalisées comme l'Esprit Vengeur de Heroes - Nasibo Thumb Nasibo ou la Salve de Heroes - Valla Thumb Valla

 

 

Capacités du Héros

Choix du Trait : Choisissez entre Transcendance (Trait), Poings d'Aciers (Trait) ou Spiritualité (Trait) dans le panneau des talents.


 

  • Transcendance (Trait) : Toutes les 3 attaques de base, rend des points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse.

 

 

  • Poings d'Aciers (Trait) : Toutes les 3 attaques de base, inflige 100% de dégâts supplémentaires.

 

 

  • Spiritualité (Trait) : Rend du mana toutes les 3 attaques de base.

Frappe Éclair (A) : Bondit vers l’allié ou l’ennemi ciblés. Les cibles ennemies subissent une attaque de base. 2 charges.
Souffle Divin (Z) : Soigne modérément Kharazim ainsi que les alliés proches, et confère à tous une augmentation de 10% de la vitesse de déplacement pendant 3 secondes.
Frappe Mortelle (E) : Augmente de 100% la vitesse et la portée d’attaque pendant 2 secondes. Ce bonus et le temps de recharge se déclenchent à la première attaque de base qui suit l’utilisation de Frappe mortelle.

Les Sept Frappes (R) : Rend invulnérable et frappe jusqu’à 7 fois le héros proche dont la vie est la plus élevée pour lui infliger un nombre de points de dégâts équivalant à 7% de sa vie maximale..

Paume Divine (R) : Rend un nombre élevé de points de vie à l’allié ciblé qui subit, dans les 3 prochaines secondes, des dégâts censés le tuer.

 

 

Build & Gameplay

Le build à suivre

NB : Cliquez ici pour être redirigé vers le calculateur de talents.

L'objectif de ce build est de maximiser notre utilité. On va soigner plus fort, améliorer la mobilité de nos alliés, pouvoir les sauver à l'aide de notre ultime, Paume Divine (R), ainsi que mettre des boucliers utiles à leur survie en prime. Notre sort de soins principal purge aussi des effets indésirables de contrôle, et on va exploiter à fond notre mobilité afin de maximiser nos soins.

 

 

Les choix tier par tier

Transcendance (Trait) : Toutes les 3 attaques de base, rend des points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse.

Pourquoi ? C'est le seul Trait qui nous permet de soigner nos alliés, mais surtout le seul présentant un réel intérêt. Les dégâts bonus sont négligeables, et avec un minimum de gestion de votre mana, vous n'aurez que très rarement des problèmes.

Bouclier Protecteur : Activation : place un bouclier sur un héros allié, équivalent à 15% de son maximum de points de vie pendant 5 secondes.

Pourquoi ? En fonction de la carte et de notre équipe, on s'orientera soit vers Bouclier Protecteur, soit vers Gardien Guérisseur. Le premier est très fort dans une composition avec plusieurs tanks, tandis que le Gardien Guérisseur, bien placé, pourra fournir un bon montant de soins à toute l'équipe lors de combats dans des zones : Temple du Ciel, Sanctuaires Infernaux...

Gardien Guérisseur : Activation : Pose un totem gardien qui rend 2% de leur maximum de vie par seconde aux alliés proches pendant 10 secondes.

Écho Divin (Z) : Après 2 secondes, Souffle Divin (Z) soigne une seconde fois pour 50% des points de vie initiaux.

Pourquoi ? Ajoute une bonne dose de soins à votre kit. Purification n'est pas intéressant car on choisira Brise Apaisante (Z) au niveau 16.

Paume Divine (R) : Rend un nombre élevé de points de vie à l’allié ciblé qui subit, dans les 3 prochaines secondes, des dégâts censés le tuer.

Pourquoi ? Un sort de soin impressionnant, comparable à celui de Rehgar. Celui-ci, bien lancé, offre une deuxième vie à un héros qui devrait mourir et dispose d'un temps de recharge relativement faible. Comme pour Rehgar, cet ultime peut à lui seul retourner un teamfight défavorable en une situation en votre faveur ! 

Vif Argent (A) : L'utilisation de Frappe Éclair (A) vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

Pourquoi ? Un bon talent utilitaire dans qui aide à donner un boost de mobilité à vos alliés. Faute de contrôles, vous allez les aider encore plus !

Brise Apaisante (Z) : Souffle Divin (Z) supprime les silences, aveuglements, ralentissements et immobilisations.

Pourquoi ? On améliore Souffle Divin (Z) pour en faire une simili-Purification de zone ! Un talent très fort donc, 

Sommeil Paisible (R) : Le temps de recharge de Paume Divine (R)est réduit à 5 secondes si le héros ne meurt pas.

Pourquoi ? Le choix de talent dépendra de notre maîtrise de l'ultime Paume Divine (R). Sommeil Paisible (R) vous permet d'avoir une deuxième chance dans le cas où vous avez sur-réagi et que votre allié a survécu. Lorsque vous maîtriserez mieux Paume Divine (R), Bouclier du Nexus sera une autre carte dans votre manche.

Bouclier du Nexus : Activation : confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal à 20% du maximum de leurs poits de vie pendant 3 secondes. CD: 45 secondes.

 

 

Gameplay

Vous êtes un support, votre rôle est de protéger vos alliés à tout prix, à l'aide de vos soins, de bouclier ou en contrôlant l'équipe adverse. Kharazim ne dispose d'aucun contrôle, mais sa grande mobilité et ses sorts de soins compensent largement. Ses dégâts sont assez haut pour un soutien, mais cela est lié au fait qu'il lui est nécessaire d'attaquer afin d'appliquer son passif. Vous l'aurez compris, Kharazim est un support faisant des soins plutôt bons, en conservant un bon montant de dommages ! 

Kharazim est un héros très mobile, une mobilité dont vous allez devoir apprendre à vous servir afin de soigner au mieux vos alliés. Maximisez le nombre de cibles que vous soignez avec le Souffle Divin (Z), car le coût en mana peut vite être punitif si vous n'optimisez pas cela. N'oubliez pas que passé le niveau 16, celui-ci peut servir de Purification, à l'exception des étourdissement. C'est d'ailleurs particulièrement fort face à un Sarments (Z) bien placé de Heroes - Malfurion Thumb Malfurion ! Sachez cependant que l'Écho Divin (Z) ne fait pas de seconde Purification(C'est bien dommage...)

Dans la mêlée, Frappe Mortelle (E) permettra d'infliger un montant souvent surprenant de dégâts tout en soignant correctement vos alliés. Une bonne règle du pouce au niveau de la portée des soins est celle qu'était la portée du soin de Heroes - Luisaile Thumb Luisaile. Vous êtes vulnérable aux Hard CC car cela inhibe totalement votre capacité à soigner vos alliés, ou à les sauver avec Paume Divine (R). Vous êtes aussi sensible aux Soft CC, si ceux-ci vous empêchent de taper vos ennemis, point de soins qui viennent à point pour vos alliés !

 

 

Conclusion

Vous savez maintenant tout sur Kharazim, Moine Veradani. Ce soigneur à grande mobilité est vraiment très dynamique à jouer. N'hésitez pas à tester des compositions à double support, notamment avec Tyrande, pour compenser votre manque de contrôles. Allez prêcher la foi des Dieux à grands coups de poings dans le Nexus !



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