Gamescom 2015 – Gigantic
A l'occasion du salon de la Gamescom, le studio Motiga nous a conviés à tester Gigantic, un nouveau MOBA-Shooter (un de plus !) bientôt en bêta. A la suite de la session de jeu, nous avons pu poser quelques questions aux développeurs !
Aperçu du jeu
Une chose est sûre, c'est que Gigantic est très dynamique. De mon côté, j'ai joué Le Margrave, une brute assez lente dans ses déplacements mais relativement dangereuse au corps-à-corps. Le héros dispose d'une charge, d'un bond en avant, d'un bouclier réflecteur et d'un sort ultime (appelé Focus) qui propulse les ennemis proches en l'air.
Nous avons donc lancé une partie de 5 contre 5, avec dans chaque équipe deux développeurs-coachs pour nous aider dans notre partie. Le jeu est intuitif (à noter que je suis assez habitué aux mécaniques de jeu), très coloré et fun. L'objectif est quand même de rester le maximum de temps en équipe car le Gardien (l'énorme créature que l'on doit défendre) peut vite tomber au sol et être attaquée par l'équipe adverse.
Pour invoquer notre Gardien, il faut éliminer des adversaires et capturer le plus de points possibles sur la carte (3 au total). Une fois un point capturé, on peut choisir parmi trois créatures pour nous épauler : une qui soigne, une qui fait des dégâts de siège et une résistante. Vous pouvez donc vous en servir de manière stratégique pour prendre l'avantage !
Durant la progression de la partie, nous devons améliorer nos compétences lors des montées de niveau : il ne s'agit pas uniquement d'une augmentation des statistiques, mais de réelles améliorations visibles et utilitaires (suppression d'un ralentissement lors de l'utilisation d'une compétence).
Après une bonne vingtaine de minutes sur le jeu déjà localisé en français, nous nous inclinons dans un combat très serré alors que le Gardien ennemi est très bas en vie.
Cette première partie m'a vraiment plu et il est clair que je reposerai mes mains sur Gigantic avec certitude. Le jeu est à un très bon stade d'avancement dans le développement et c'était vraiment plaisant de jouer sur un jeu intégralement traduit ! A la suite de cette agréable expérience de jeu dans une bonne ambiance (les coachs s'envoient quelques répliques pendant la partie), j'ai eu l'opportunité de discuter avec James Phinney, Creative Director sur Gigantic.
Interview de James Phinney
Bonjour, comment ça va ?
Bien bien et toi ? J'espère que tu vas te remettre de ta défaite (rires) !
Ça va bien ! Comment ça fait d'être à la Gamescom, qui plus est avec un projet comme Gigantic ?
Mine de rien, ça fait 22 ans que je travaille dans l'industrie des jeux vidéo et on ne passe pas forcément de temps dans les salons puisque ça consomme du temps de développement. Cela dit, c'est la première fois que je fais la Gamescom et c'est juste gigantesque et génial.
On est vraiment excités d'être ici et ce mois d'août marque le début de la bêta et ça, c'est une étape vraiment importante !
Depuis combien de temps travaillez-vous sur le projet Gigantic ?
Le projet a démarré, je crois, il y a trois ans et on est en alpha depuis plusieurs années.
Qui sont les joueurs de l'alpha : uniquement des développeurs ou d'autres joueurs externes ?
C'est allé crescendo et nous avons fait rentrer de plus en plus de joueurs externes. Le jeu est toujours sous NDA (Accord de Non-Divulgation) mais ça va changer avec l'arrivée de la bêta.
Combien de développeurs êtes-vous sur le projet ?
Nous sommes à peu près 130 personnes à travailler dessus.
Sur quel moteur travaillez-vous ?
Gigantic est développé sur Unreal 3 Engine et ça nous aide beaucoup avec ce que nous voulons faire. Nous faisons quand même attention et nous jouons tous les jours en s'amusant et ça nous fait des données de test.
Est-ce que tous les développeurs travaillent sur les mêmes fonctionnalités ou pas ?
Ça a évolué avec le temps bien sûr. Pour moi, c'est important de gérer mon équipe et de faire en sorte que ses membres voient tout le jeu et qu'ils ne se concentrent pas sur un seul aspect. Ça permet de mieux comprendre le jeu et ce qu'on veut faire à l'échelle du jeu pour un personnage, ses émotions, ses compétences ou ses animations par rapport à l'environnement. On a donc une sorte de conscience collective.
Après, c'est vrai que certains développeurs sont spécialisés. Pour donner un exemple, il y a actuellement beaucoup de changements concernant la fluidité et la mise en réseau du jeu. Le jeu doit supporter toutes les nouveautés et c'est à ces moments-là qu'on fait appel à des personnes dédiées à un domaine.
Depuis les toutes premières heures du projet, est-ce que vous saviez vers quel style graphique vous alliez tendre ?
Le débat a duré plusieurs mois mais au final, l'équipe se sentait plus confiante à utiliser un style comic/fantasy, notamment pour accentuer des rondeurs ou d'autres traits particuliers. Si on regarde le personnage d'Oncle Sven, il est tout rond (et c'est accentué) et ça n'aurait pas été possible avec un autre style graphique.
Le travail de l'équipe artistique est vraiment collaboratif. On communique beaucoup sur jusqu'où on peut aller dans un concept et le style graphique adopté nous permet beaucoup de choses !
Si on se penche un peu plus sur le gameplay, les Gardiens sont-ils choisis par défaut ou est-ce que les équipes peuvent le choisir ?
Si tu joues au mode compétitif (en développement), comme c'est prévu, tu choisis ton Gardien mais dans le mode présenté ici, un match rapide, le Gardien est pré-défini.
Combien de Gardiens sont implémentés actuellement ?
Juste les 2 qu'on a présenté jusqu'à présent. Il y en aura plus à l'avenir, mais ils sont longs à développer.
Combien de héros sont jouables ?
Sur le jeu présenté à la Gamescom, il y a 16 héros présents et jouables. En interne, nous en sommes à 24. Je crois que pour la bêta, il n'y en aura que 15 car un personnage a besoin d'une refonte.
Est-ce que tu as un personnage favori ?
C'est difficile à dire, je joue différents personnages. Parfois je joue Imani qui est une sniper mais je ne suis pas très constant avec. Je joue principalement en mêlée sinon avec Tyto ou Charnok. En ce moment, j'ai vraiment un coup de coeur pour Wu.
Ce que je fais c'est que je regarde mon équipe et je cherche à déterminer où on a besoin de moi pour conserver nos avantages. Wu est vraiment amusant à jouer car il peut outplay les autres héros (les rendre fous avec ses compétences). C'est un personnage qui se bat uniquement en mêlée, il a ses points faibles comme sa vitesse de déplacement ou ses dégâts mais il dispose de beaucoup de contrôles de foule avec sa langue. Il faut le jouer intelligemment et être réactif pour interrompre le bon adversaire au bon moment. Si les actions sont bien effectuées, c'est vraiment gratifiant de le jouer.
Le jeu est très dynamique. Est-ce que c'est une priorité pour vous d'être en permanence sous adrénaline ?
Tu as quand même quelques pauses si tu meurs beaucoup ! (rires) A l'origine, je voulais avoir le meilleur jeu compétitif possible et il y a plusieurs manières de le faire. Et du coup, on voulait un jeu qui n'aie pas de temps morts, où la partie est terminée à la mort d'un Gardien. Le gagnant n'est pas connu au bout de vingt minutes grâce à son avance sur l'adversaire, comme dans certains jeux.
On a testé certains choses qui changeaient cet aspect mais on est revenu en arrière après les retours des joueurs. Du coup les parties durent en moyenne 15 minutes. Les parties de 45 minutes ne nous intéressent pas beaucoup car c'est redondant pour ce qu'on veut faire.
Avez-vous d'autres environnements en développement ?
Actuellement nous disposons de 3 cartes différentes et aussi d'une douzaine de prototypes. Ça prend du temps de développer un environnement car la taille des Gardiens joue pour beaucoup, il faut que la carte soit équilibrée stratégiquement et comme nous développons un shooter, il faut des lignes de tir, des endroits pour se mettre à couvert, etc. donc tout un tas d'éléments à prendre en compte car ça peut remettre en question le personnage qu'on utilise et sur lequel on détecte une anomalie, mais ça peut très bien venir de la carte.
Au fur et à mesure, le développement des cartes va s'accélérer car on aura du recul.
Est-ce que vous prévoyez un mode classé ou des classements ?
Oui c'est prévu mais ce n'est pas encore prêt. C'est forcément sur notre liste de choses à faire car le jeu se veut compétitif. On aura un mode spectateur par exemple aussi.
Les joueurs d'une même équipe pourront-ils se retrouver sur une page d'équipe en jeu par exemple ?
Oui, en quelque sorte. Notre esprit est que Gigantic peut apporter de très bons moments aux joueurs (même si nous râlons parfois) et que ça passe forcément par la communauté. Mon avis est que dans les FPS, on ne fait pas assez attention à la communauté et je veux pouvoir changer ça, donc oui, les équipes seront considérées pour leur faire gagner du temps et de l'efficacité dans leur organisation.
Parlons un peu du modèle économique du jeu.
Gigantic sera un Free-to-Play mais nous sommes en train de discuter autour du contenu proposé via les micro-transactions : il y aura des skins par exemple mais tout n'est pas décidé. Par contre, il n'y aura pas de Pay-to-Win !
Une chose qui me vient à l'esprit avec ça est que nous travaillons avec Microsoft. Il faut savoir que Gigantic sera disponible sur Xbox et Windows 10 mais les joueurs n'auront besoin que d'un seul compte de jeu pour jouer sur les deux supports ! Du coup, tout ce que vous débloquerez ou achèterez à un endroit, vous l'aurez à l'autre endroit.
Je rebondis là-dessus. Est-ce que les joueurs sur PC pourront affronter ceux sur Xbox ?
Je ne suis pas sûr à 100% mais du point de vue de l'équilibrage, nous ne sommes pas au même niveau. Je reste assez ouvert d'esprit et la bêta pourra nous dire si c'est vraiment souhaité par les joueurs. Techniquement, c'est faisable mais nous voulons y penser avec précaution !
Comment Gigantic peut se placer dans un marché où on voit émerger des MOBA-shooter ?
J'ai envie de répondre qu'on ne cherche pas forcément à se comparer. Les évènements comme la Gamescom sont vraiment faits pour les joueurs et nous souhaitons obtenir leurs retours pour améliorer le jeu.
Après je ne suis pas vraiment inquiet car on a des éléments uniques et jamais vus auparavant. C'est un peu un pari car on ne connaît pas l'avis des joueurs mais jusqu'à présent, on n'a pas eu de mauvaise surprise.
Est-ce que la communauté vous a aidé/ vous aide à développer le jeu ?
Oui bien sûr. Ça commence avec les joueurs présents sur l'alpha. Au-delà, on a des joueurs très impliqués et très compétitifs. Nous parlons souvent avec eux du jeu (par chat vocal) et nous leur envoyons jusqu'à 3 versions du jeu par semaine. Ça nous donne un avis extérieur au studio et ça compte beaucoup pour nous.
Qu'est-ce que tu dirais aux nouveaux joueurs du genre ?
On essaie de développer une bonne expérience de jeu et accessible, sans trop d'informations et assez intuitive. Les différents personnages correspondent à différents styles de jeu à la base, que ce soit FPS, MOBA ou RPG par exemple. Il ne faut pas non plus hésiter à s'inscrire à la bêta (plus tard ce mois) car nous allons vraiment distribuer des tonnes d'accès !
Un grand merci à Motiga pour cette session de jeu et cette interview riche en réponses !
Gigantic vous tente-t-il un peu plus maintenant ?