Smite – Guide de l’AD Carry en mode Conquête
Qu'est ce que l'ADC? En anglais cela signifie Attack Damage Carry, ce que l'on traduit par dégâts d'attaques à distance. Rôle du Chasseur (Hunter pour les anglophones), les "bombes à retardement" de la conquête qui évoluent sur la duo lane.
La duo lane
La duo lane se situe à droite de la carte quand on joue du côté Chaos (orange) et à gauche du côté Ordre ; c'est suivant cette vision que nous parlerons de la duo lane (représentée en vert). Elle se reconnaît à la distance entre ses tours (la plus grande sur la carte). Cette lane est extrêmement importante, car même si les combats se passent en général du côté de la mid lane, la perdre permettra à l’équipe adverse, pendant que vous vous défendez des minions enflammés (des sbires plus forts que les sbires), d'attaquer le Fire Giant (Le Géant de Feu, en orange entre la lane du milieu et celle de droite dans la jungle) et de gagner son buff conséquent de 70 points de puissance physique, 50 de puissance magique, 5% de régénération de vie, 2% de régénération de mana et 20% de dégâts supplémentaires sur les tours. Cette amélioration va également permettre de prendre ces dernières et de laisser vos phœnix sans défense.
Gagner cette lane est la meilleure option que vous pourriez prendre dans la partie pour l'emporter sur l'adversaire. Elle sera le terrain de jeu des chasseurs qui farmeront les minions, mais celui du jungler qui ne sera jamais contre surprendre le chasseur adverse, qui reste extrêmement faible avant la "fin" de partie. Heureusement pour ce dernier, il est accompagné d'un support (en général Gardien) présent pour l'assister, placer des sentinelles de façon à le protéger.
Dieux de la duo lane
Les chasseurs (hunters) constituent la grande majorité des adc.
Pourquoi les Chasseurs ? Parce que la distance entre les tours leur permet de farmer les minions de façon à pouvoir s'équiper (stuffer) rapidement. Ils ont donc besoin de beaucoup plus de temps que les autres rôles du jeu pour faire de bon dégâts, mais une fois que l'équipement se complète, il n'y a pas plus puissant qu'un chasseur. Et "il fera la game" en fin de partie en tuant les ennemis, et ce en quelques coups.
- Extrêmement puissant une fois complètement équipé
- Attaque à distance
- Bonne mobilité
- Peu de dégâts en début de partie
- Farming difficile en début de partie
- Fragile
Bien que certain s'amusent à sortir des mages, cela reste risqué face à un duo Gardien/Chasseur.
Voici quelques exemples des dieux joués sur la Duo lane, dans leur rôle d'ADC (ou APC pour les quelques mages basés sur la Puissance des sorts) :
Jouer ADC
L'équipement
Les chasseurs sont les hards carry du jeu, c'est-à-dire que ce sont eux qui font les plus gros dégâts à la fin d'une partie, mais pour cela il vont devoir jouer la longue musique du farming incessant pour obtenir l'équipement adéquat. Pour vous donner une idée de l'équipement qu'il faut prendre avec votre ADC, voici les trois build les plus populaires.
Le classique est le build (équipement entier) conseillé pour le hunter.
- Gantelet du dévoreur : +25 puissance physique, +10% de drain de vie. Passif: Vous gagnez de façon permanente +0.4 en puissance physique et +0.20% en drain de vie physique par charge et vous obtenez 5 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué (75 charges max).
- Tabi du ninja : +20 puissance physique, +15% vitesse d'attaque, +18% vitesse de déplacement.
- Icheval : +20% de vitesse d'attaque. Passif : Chaque attaque de base réussie augmente votre puissance de 10 et réduit la puissance physique de votre cible de 10 pendant 3s (3 charges max).
- Executeur : +30 puissance physique, +20% vitesse d'attaque. Passif : La protection physique de votre cible est réduite de 8% et 6 points supplémentaires pendant 3 secondes lors de vos attaques de base (3 charges max).
- Rage : +30 puissance physique, +30% chance de critique. Passif : Si votre attaque de base n’inflige pas de coup critique, vos chances de coup critique augmentent de 10% (max 3 charges). Se réinitialise après un coup critique réussi.
- Condamneur : +50 puissance physique, +20% chance de critique. Passif : Les dégâts infligés par les coups critiques sont augmentés de 50%.
Ce build est celui de la sécurité, même s'il reste très cher. Il permettra d'avoir une puissance cumulée définitive (le crève cœur par exemple est beaucoup plus risqué que le gantelet du dévoreur).
Cet équipement cumule deux objets à charge.
- Gantelet du dévoreur : +25 puissance physique, +10% de drain de vie. Passif : Vous gagnez de façon permanente +0.4 en puissance physique et +0.20% en drain de vie physique par charge et vous obtenez 5 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué (75 charges max).
- Tabi du ninja : +20 puissance physique, +15% vitesse d'attaque, +18% vitesse de déplacement.
- Crève cœur : +30 puissance physique, +8% vitesse de déplacement. Passif : Vous gagnez +1 puissance physique par charge. Vous recevez 2 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué. La moitié des charges est perdue si vous mourez. (max 50 charges).
- Executeur : +30 puissance physique, +20% vitesse d'attaque. Passif : La protection physique de votre cible est réduite de 8% et 6 points supplémentaires pendant 3 secondes lors de vos attaques de base (3 charges max).
- Rage : +30 puissance physique, +30% chance de critique. Passif : Si votre attaque de base n’inflige pas de coup critique, vos chances de coup critique augmentent de 10% (max 3 charges). Se réinitialise après un coup critique réussi.
- Condamneur : +50 puissance physique, +20% chance de critique. Passif : Les dégâts infligés par les coups critiques sont augmentés de 50%.
En jumelant les deux objets à stack (charges qui se cumulent), on obtient énormément de puissance. Cela dit, il a un prix plutôt grand et il faut pouvoir farmer énormément, voire ne louper aucun minion.
"Le traqueur" a l'avantage d’être rapide à construire. Son faible coût requiert par contre de ne pas mourir, car une mort lui fera perdre énormément d’efficacité. Le gros avantage au contraire, vient du Fatalis et de l'Asi, qui permettront de pouvoir traquer un ennemi sans se faire distancer.
- Crève cœur : +30 puissance physique, +8% vitesse de déplacement. Passif : Vous gagnez +1 puissance physique par charge. Vous recevez 2 charges par dieu tué et 1 charge par sbire tué. La moitié des charges est perdue si vous mourez. (max 50 charges).
- Asi : +15% Drain de vie, +30% vitesse d'attaque, +15 pénétration physique. Passif : Si votre santé passe sous les 35%, vous gagnez un bonus de 25% en drain de vis pendant 5 secondes. Cet effet ne peut s’appliquer qu’une fois toutes les 15s.
- Fatalis accéléré : +30% vitesse d'attaque, +10% vitesse de déplacement. Passif : Lorsqu’une attaque de base touche sa cible, le malus de vitesse de déplacement dû à l’attaque ne vous affecte pas pendant 1 seconde.
- Executeur : +30 puissance physique, +20% vitesse d'attaque. Passif : La protection physique de votre cible est réduite de 8% et 6 points supplémentaires pendant 3 secondes lors de vos attaques de base (3 charges max).
- Rage : +30 puissance physique, +30% chance de critique. Passif : Si votre attaque de base n’inflige pas de coup critique, vos chances de coup critique augmentent de 10% (max 3 charges). Se réinitialise après un coup critique réussi.
- Condamneur : +50 puissance physique, +20% chance de critique. Passif : Les dégâts infligés par les coups critiques sont augmentés de 50%.
Ce build est un des plus intéressants bien qu'il fasse légèrement moins mal que les autres présentés. Il reste celui qui permet d'être le plus mobile, ce qui convient parfaitement à un chasseur.
Attention: ce build n'est pas jouable pour tout le monde, il convient à un style de jeu particulier.
Le rôle du chasseur
Si nous comparions le solo à Robinson Crusoé, l'ADC serait comparable à Vendredi. Le carry passera son temps à farmer et à gagner légèrement du terrain vague de sbire par vague de sbires. Au vu de sa faible puissance en début de partie, on peut parfois voir les deux carrys adverses farmer l'un à côté de l'autre. Attention tout de même, car dans cette position, il reste une proie facile pour le jungler et il faudra surveiller votre carte et être réactif.
Contrairement au solo le hunter doit pousser sa lane jusqu'au Phénix, en restant prudent évidemment. Une fois cela fait il pourra rejoindre ses camarades pour jouer aux fléchettes en vous servant des ennemis comme cible (100 points si ça touche la tête).
Le buff qui concerne l'ADC est le buff de vitesse d'attaque (le violet sur la carte), il fournira +15% vitesse d'attaque.
Normalement l' ADC se soucie peu des wards car c'est à son support de les placer. Rien ne l'empêche quand même et vos coéquipiers apprécieront votre implication dans la prise de vision.
Attention: le chasseur se base sur ses auto-attaques, cela nécessite de l'entrainement. N'oubliez pas que votre entraînement à ce rôle peut prendre un peu de temps.
Rôle en teamfight
L'adc, est le Carry du late game (fin de partie), en conséquence, avec son élimination des ennemis en quelques flèches, il devient la cible prioritaire de l’équipe ennemie. Si on le laisse en paix dans les teamfights (il n'est embêté pour envoyer ses attaques de base) il a de grandes chances de faire un triplé, un quadra, ou même pourquoi pas un pentakill et ce sera à lui de porter (carry) son équipe à la victoire. Pour vous inspirer regardez donc la ballade de Zapman (joueur professionnel) sur Ullr :
Ullr joué en duo lane en tant que adc par Zapman commenté par Iker.
Et vous, jouez-vous ADC dans Smite ?