LoL : Patch 4.20
Le patch 4.20 est le tout premier incorporant les modifications de la présaison 2015. Vous retrouvez ci-dessous un résumé des changements les plus importants de ce patch-note, qui est le plus gros de l'histoire de League Of Legends.
Vous pouvez retrouver l'intégralité du patch-note sur le site officiel.
Stats gagnées par niveau
- Niveau 1 : gain immédiat de 0% de vos stats de croissance. Toutes vos « stats de base » seront calculées à partir de là.
- Niveau 2 : gain de 72% de vos stats de croissance.
- Niveau 3 : gain de 75,5% de vos stats de croissance.
- Niveau 4 : gain de 79% de vos stats de croissance.
- ... gain de ((niveau*3,5 - 7) + 72)% de vos stats de croissance.
- Niveau 18 : gain de 128% de vos stats de croissance.
Changements apportés à la régénération du mana des champions
- Les supports tanky et les mages suivants sont modifiés pour avoir 6 régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,8 régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance :
- Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
- Les supports suivants sont modifiés pour avoir 9 régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,4 régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance :
- Janna, Nami, Sona, Soraka
Ces changements ne sont pas tant liés aux gains de stats qu'aux modifications apportées aux objets de régénération du mana (surtout qu'ils se basent désormais sur des stats de base et ne possèdent plus de valeur fixe). Il y a beaucoup de calculs là-dessous, mais cela pose également les fondations d'éventuels changements que nous ferons pour différencier les champions via la régénération du mana. En d'autres termes : avant ce patch, la régénération du mana était un peu arbitraire et chaque champion était équilibré en fonction de ses homologues les plus proches. À présent, si nous modifions la régénération de base du mana d'un champion, ce sera pour des raisons précises, et vous pourrez voir clairement que les champions ne seront pas tous affectés de la même manière par les objets de régénération du mana
Éliminations en début de partie et bonus d'assistance
- PO POUR UNE ÉLIMINATION : 75% de la récompense de base pendant les 2 premières minutes, puis le gain progresse jusqu'à 100% à la 4e minute ⇒ 100% de la valeur à tout moment de la partie.
- BONUS D'ASSISTANCE : 50% de la récompense de l'élimination ⇒ 25% de la récompense de l'élimination jusqu'à la 90e seconde, puis le gain augmente grosso modo de 0,2% par seconde pendant 210 secondes, jusqu'à 50% de la récompense de l'élimination à la 5e minute.
Les changements apportés aux stats de croissance ayant pour but de régler le problème de l'effet boule de neige en début de partie, nous avons décidé d'annuler les réductions de PO que nous avions mises en place lors de la présaison 2014. Évitez quand même d'offrir 2 kills à Lee Sin avant même le début de la phase de laning...
Tourelles d'inhibiteur et de Nexus
- ENCORE DES CALCULS SAVANTS : Les tourelles d'inhibiteur et de Nexus sont bien plus fortes qu'avant. Nous ne pouvons malheureusement pas faire de comparaisons précises (il y a beaucoup de calculs impliqués), alors disons que les nouvelles tourelles sont à peu près 1,5x ou 2x plus puissantes.
- RÉGÉNÉRATION DES PV : 15 PV toutes les 5 sec ⇒ 5 PV toutes les 5 sec
- VITESSE D'ATTAQUE : 0,83 ⇒ 4,0
- QUELLE ARMURE ? Ignore 82,5% de l'armure de la cible.
- RÉDUCTION DES DÉGÂTS : Réduit de 15% les dégâts infligés par la cible.
- RALENTISSEMENT : Réduit de 10% la vitesse de déplacement de la cible.
- ÉCHAUFFEMENT : À chaque coup, le rayon gagne 6 pts de Vapeur (jusqu'à 120). Quand le rayon change de cible, la Vapeur est réinitialisée.
- ÇA VA CHAUFFER ! Gagne +0,0105% de dégâts par point de Vapeur, jusqu'à un maximum de +125% de dégâts.
Je suis sûr que ça vous est déjà arrivé d'avoir à repousser seul un Jax en plein split-push (ou un Tryndamere, un Zed, etc.), et tout cela pour finir en miettes sous une tourelle d'inhibiteur, alors que vous pensiez y être à l'abri. Ces changements ont pour but de créer des « défenses génériques » contre le split-push ; ce ne sont pas des contres directs (soyons réalistes, si un Jax complètement fed veut vous tuer, il va vous tuer), mais plutôt des dissuasions élémentaires pour vous aider lors des parties serrées. De cette manière, les équipes qui n'ont pas choisi un puissant duelliste pour contrer un split-pusher ennemi ne seront pas complètement démunies si ce champion prend légèrement l'avantage
Tourelles intérieures
- DES BOUCLIERS POUR TOUS : Les tourelles intérieures ont désormais des boucliers régénérants et elles en font profiter les champions alliés proches. De plus, tous les champions alliés à moins de 1100 unités de distance obtiennent un bouclier croissant sur la durée (valeur max du bouclier : 200 PV).
- PROTÉGEZ CETTE TOURELLE : La tourelle arrête de régénérer les boucliers si elle a subi des dégâts pendant les 30 dernières secondes.
Pour détruire une tourelle intérieure, il faut généralement : a) des mouvements précis (rotations !), b) des tower-dives stratégiquement risqués, ou c) une équipe à poke qui affaiblit patiemment les adversaires avant de s'abattre sur eux comme une bande de yordles assoiffés de sang. Pour les situations a et b, il existe des contres évidents pour toutes les équipes, mais la situation c se décide pratiquement dès la sélection des champions. Soit vous avez une équipe capable de contrer les équipes à poke, soit vous n'en avez pas. Parallèlement aux réponses offensives que nous essayons de mettre en place (comme l'objet Gloire du juste), les boucliers régénérants viennent s'ajouter à la catégorie des « défenses génériques » en permettant de résister un peu plus facilement aux compos à poke sans complètement les rendre obsolètes.
Ajustements défensifs pour les tourelles et les sbires
- TOURELLES : Les défenses des tourelles ont été ajustées
- Les tourelles ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée.
- L'armure et la résistance magique des tourelles ont été standardisées à +100 armure/résistance magique (50% de réduction des dégâts).
- Les bonus de défense anti-backdoor des tourelles ont été augmentés à +200 armure/résistance magique (75% de réduction des dégâts).
- PV STANDARDISÉS : Les PV des tourelles ont été ajustés
- Tourelles extérieures : 2000
- Tourelles intérieures : 2000
- Tourelles d'inhibiteur : 2500
- Tourelles de Nexus : 2500
- SBIRES : Les stats défensives des sbires ont été ajustées
- Les sbires ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée.
- Les sbires canonniers n'ont plus d'armure de base.
- Tous les gains de PV sur la durée des sbires ont été augmentés pour que les sbires soient à peu près aussi résistants qu'avec leurs anciennes stats.
Récompenses du baron Nashor
- JE PRENDS LA MAIN : Tuer le baron Nashor vous octroie désormais un buff appelé Faveur du baron Nashor ⇒ Main du baron.
- BUFFS DE COMBAT : Octroie jusqu'à 40 dégâts d'attaque et 40 puissance (la valeur augmente au fil de la partie).
- HALO DE PROMOTION DES SBIRES : Main du baron génère un halo qui renforce les sbires proches
- Tous les sbires :
- Ils adoptent 90% de la vitesse de déplacement moyenne des champions proches, jusqu'à 500 vitesse de déplacement max.
- Ils résistent aux effets de ralentissement.
- Les sbires (sauf les super-sbires) ont 75% de réduction des dégâts contre les effets de zone, les dégâts sur la durée et les effets persistants.
- Sbires de mêlée :
- Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
- Taille augmentée.
- +75 portée d'attaque.
- 75% réduction des dégâts contre les champions et les sbires.
- 30% réduction des dégâts contre les tourelles (comme les sbires canonniers).
- Sbires à distance :
- +20 dégâts d'attaque.
- +50% vitesse du projectile.
- +100 portée d'attaque.
- Sbires canonniers :
- +600 portée d'attaque.
- +50 dégâts d'attaque, mais la vitesse d'attaque est divisée par deux.
- Les attaques ont une zone d'effet (200 de portée) et infligent le double de dégâts aux tourelles.
- Super-sbires :
- +25% vitesse d'attaque.
- Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
- Tous les sbires :
- RAPPEL AMÉLIORÉ : Main du baron octroie de nouveaux effets à votre Rappel
- Le buff du baron réduit la canalisation de Rappel de 4 secondes.
- Un Rappel réussi vous rend 50% de vos PV max et de votre mana max.
- Un Rappel réussi octroie +50% vitesse de déplacement pendant 8 secondes.
Le buff de Nashor a toujours été conçu pour briser les sièges, pour être la réponse ultime face aux équipes qui font la tortue et refusent de mourir. Le buff actuel atteint bien cet objectif, mais il le fait sans véritable panache. En conséquence, le buff du baron Nashor 2015 abandonne tout ce qui manque d'impact et le récupère de façon à ce que vous ayez envie de crier : « CHAAAARGEZ ! ABATTEZ-MOI CES MURS ! » Vous allez voir, vous allez adorer tuer le baron
Récompenses du dragon
- TUEUR DE DRAGONS : Tuer un dragon octroie à votre équipe un buff cumulable permanent appelé « Tueur de dragons »
- Force du dragon (1 effet cumulé) : +8% dégâts d'attaque totaux et puissance totale
- Domination du dragon (2 effets cumulés) : +15% de dégâts aux sbires et aux monstres
- Vol du dragon (3 effets cumulés) : +5% vitesse de déplacement
- Courroux du dragon (4 effets cumulés) : +15% de dégâts aux tourelles et bâtiments
- Aspect du dragon (5 effets cumulés, répétable) : triple tous les autres bonus et vos attaques brûlent les ennemis, infligeant 150 pts de dégâts bruts en 5 sec. Dure 180 sec.
- EXPÉRIENCE : L'expérience octroyée à l'équipe par le dragon a été réduite de 50%.
- PLUS DE PRIMES DE DRAGON : Le dragon n'offre plus de PO à toute l'équipe, mais il offre toujours de l'expérience et quelques PO au tueur.
Pendant la saison 2014, il était difficile de faire la différence entre un dragon et une tourelle (en termes de récompenses, évidemment). C'est vrai, détruire une tourelle a l'avantage d'ouvrir un passage à votre équipe, mais à moins de profiter constamment de cette ouverture, les gains des dragons tués ou des tourelles détruites se résument à avoir plus d'or et d'expérience que l'adversaire durant les combats.
Du coup...
En adéquation avec notre volonté de proposer des récompenses d'objectifsincomparables, le dragon représente une plus grande menace en fin de partie pour les équipes qui prennent le temps de cumuler ses buffs. Cela signifie que les joueurs réfléchiront davantage aux compromis impliqués lorsqu'ils se demandent s'il est judicieux de laisser un quatrième dragon à l'adversaire pour prendre une tourelle intérieure. À moins que votre plan soit « ne jamais laisser le moindre dragon », cette décision comporte de véritables risques. Rappelez-vous les choix qui ont du sens !