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Les combats d’équipe dans Heroes

En cette veillée de mercredi soir, Dustin Browder, directeur de jeu sur Heroes of the Storm, vient nous parler de l'évolution des dégâts infligés et subis par les héros pendant une partie. Cela paraît simpliste au premier abord, mais les baroudeurs de MOBA comprennent vite l'enjeu des dégâts aux différents moments de la partie. Apprenons-en plus !

Comme nous le rappelle Dustin, HoS est un jeu basé sur la progression d'équipe et par conséquent, "chaque équipe doit travailler avec et contre la carte, et affronter l’équipe adverse pour remporter la victoire." A partir de ce constat, les équipes de développement ont mis l'accent sur certains points :

  • Les combats sont importants et décisifs entre les deux équipes.
  • Il n'est jamais drôle de débuter un combat d'équipe et de se faire instantanément tuer.
  • Les héros sont donc conçus pour résister aux attaques simultanées pour faire durer un peu les combats.

Début de partie

C'est une des raisons pour laquelle les héros disposent de trois capacités dès le début de la partie ; que ce soit pour s'enfuir d'une attaque surprise, ou tout simplement pour mener des attaques surprises qui peuvent surprendre l'adversaire.

Cependant, comme il existe plusieurs rôles de personnages, les guerriers ont la particularité d'être plus résistants : ils peuvent remporter un combat à 1 contre 2. Pour compenser cet effet, la mana leur est précieuse et sans elle, ils ne sont plus aussi invincibles qu'il n'y paraissent.

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E.T.C., Le Musicien de l'Extrême

Milieu de partie

Les objectifs font leurs apparitions et les premiers combats surgissent.

  • Les héros sont de niveau 10 à 12 en moyenne.
  • Les capacités héroïques (débloquées au niveau 10) sont primordiales.
  • Les guerriers doivent pouvoir encaisser les dégâts de deux adversaires, et rompre la formation ennemie.
  • Les soutiens doivent être en mesure de soigner efficacement l'équipe entière.

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Fin de partie

Les objectifs sont fatals. L'équipe qui capture les objectifs prend une avance considérable ou termine le palace adverse s'il le faut. C'est pourquoi la cohésion et la stratégie d'une équipe est la clé du succès. De plus une équipe organisée sera très difficile à battre. La seule manière de contrer un minimum cette avance, ce sont les camps de mercenaire qui vont alors résister plus que les simples sbires et tours sans munitions.

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Cela promet donc de beaux combats intenses et réfléchis. En attendant, Dustin Browder nous rappelle que le jeu est toujours en développement et que les joueurs testeurs sont en mesure de faire bouger les choses, de changer certaines visions des développeurs. Il finit par remercier tous ceux qui apportent leurs retours sur l'alpha technique.

Ainsi nous en savons plus sur l'évolution des combats au cours d'une partie. J'ai vraiment hâte d'étudier et d'analyser ça sur de vraies parties. Et vous, quel est votre avis ?



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