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Modifications en cours sur Rengar

Pour ceux qui ne le savent pas encore, après le cas de Twisted Fate qui subit une modification de son passif, il semblerait que Riot veuille apporter quelques modifications à Rengar afin de le faire revenir sur le devant de la scène.

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Les premières infos au sujet de Rengar ont été fournis par Scarizard :

Donc je voulais vous parler de notre bon vieux RengarClassick (un rioteur) a commencé à souvent poster à propos de Rengar, mais en interne il a été montré que malgré ses buffs et d’autres changements, plus de travail dessus était nécessaire.

Les tests des joueurs ont révélé que le sentiment de prédateur était à préserver en rendant son ultime plus fort, mais montraient aussi des mécaniques abusives en cas d’utilisation afin de burst un ennemi, Rengar est un champion qui a toujours été défini par d’une part, un triple A juste après son invisibilité tuant en moins d’une seconde, ou alors un double Z + Death Fire Grasp lui permettant de pentakill une team entière en sortant de son invisibilité avec de l’AP, ou même un personnage stackant les HP en plus d’un Visage Spirituel lui permettant malgré tout de split push et de s’échapper de quasiment n’importe quelle situation. Nous avons mis beaucoup de temps pour récolter un maximum d’informations, mais si le Fier Traqueur doit revenir sur le devant de la scène nous devrons retravailler certaines choses abusives (comme citées précédemment) et le compléter.

Nous avons choisi de suivre la direction qu’avait abordée Classick dans un post, en premier lieu d’améliorer son Ultime (lui permettant d’utiliser ses sorts améliorés plus vite notamment) en réduisant son côté parfois nocif et rendre ses choix d’utilisation de Férocité plus importants en augmentant leurs dégâts selon le niveau du champion à défaut du niveau du sort. Notre autre objectif est d’améliorer son côté duelliste et sa capacité d’embuscades et d’attaques surprises, mais de réduire son burst instantané en le transformant en plus de possibilités d’engagements. Faisant alors de lui un combattant basé sur la survie à défaut d’un « chassassin qui saute sur l’AD carry adverse et espère que ce dernier tombera avant lui » rendant finalement Rengar assez répétitif dans son gameplay et frustrant pour les deux équipes selon la situation, sur les serveurs Live.

 

- Q: Identifies-tu le gameplay de Rengar comme un qui serait adapté à la jungle ?
- Q: Quelles améliorations aimeriez-vous voir afin de l’en aider en dehors ?

- Q: Que penses-tu des bonus défensifs offerts par le cri de Rengar ?
- R: J’aimerais beaucoup les changer pour qu’ils ne soient plus de l’armure et résistance magique « plats », mais un bonus qui peut être situationnellement plus puissant afin de réduire son côté « mur de chair » (métaphore pour expliquer sa résistance) quand il saute sur un ennemi.

- Q: Quelles genres d’améliorations ou changements aimerais-tu voir sur le Collier de Dents ?
- R: Dans l’idéal, je voudrais moins le voir comme un boost de stats mais plus comme un objet apportant des pouvoirs uniques comme l’augmentation de la portée du saut.

Ces questions sont ici pour nous faire démarrer la discussion, je cherche également des réponses ou autres suggestions sur d’autres forums , mais nous avons abordé peu d’entre elles en ce moment. Wav3break , un de nos Live Design Interns est en train de travailler précisément avec moi sur ce projet et va diriger les sujets avec moi et m’aider afin de répondre aux questions et réactions.

 

Modifications

Et voilà les changements (sans les chiffres dans la mesure où ils sont susceptibles de changer) que nous avons testé :

  • Général
    • Régénération de vie, Régénération de vie par niveau et PV par niveaux augmentés.
  • Prédateur invisible
    • Rengar devient visible au début du saut, et non plus au milieu.
  • Esprit Sauvage
    • Vitesse d’attaque retirée (temporairement, réflexions sur un autre bonus)
  • Esprit Sauvage Renforcé
    • Dégâts réduits, Vitesse d’Attaque réduite, durée du bonus de vitesse d’attaque augmentée
  • Rugissement
    • Dégâts augmentés
    • Cooldown réduit
    • Ne confère plus d’Armure/Résistance Magique, mais donne à la place une réduction des dégâts physiques/attaques automatiques.
  • Rugissement Renforcé :
    • Soin non changé
    • Inflige des dégâts basés sur le niveau de Rengar.
  • Bolas
    • Dégâts améliorés
    • Ratio sur le bonus d’AD (+ …) augmenté
  • Bolas Renforcées
    • Inflige des dégâts basés sur le niveau de Rengar
    • Durée de l’immobilisation augmentée
  • Chasseur-Né
    • Cooldown réduit
    • Durée augmentée
    • Vitesse augmentée
    • Les ennemis reçoivent également une particule au dessus de leur tête quand Rengar peut les voir; de plus, les ennemis de Rengar entendront un message si ils sont dans la portée de vision de Rengar au moment de l’activation de Chasseur-Né. »

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Les différents posts édités

Juste une mise à jour sur le côté OP des changements en train d’être testés. Nombres exclus puisque ils peuvent toujours changer.

Nous avons testé une nouvelle mécanique qui ferait que l’Esprit Sauvage ne donnerait  plus de bonus sur la vitesse d’attaque, mais 1 point de Férocité bonus si la cible est en dessous de 50% de ses HP. J’ai aimé comment il était joué, mais ce n’était pas assez flagrant car dans la plupart des cas c’était juste ‘Rengar obtient plus vite 5 points que d’habitude, pour faire des choses qu’il ferait de toute façon’, j’aimerais voir un bonus comme celui ci apparaître sur le Collier de Dents si c’est possible, et nous cherchons des moyens de rendre cela le plus cool possible.

Tous les effets de Férocité n’agissent pas sur ce dans quoi vous venez de mettre un niveau à faire des cas dans lesquels vous voulez max le Z/E mais choisissez finalement toujours le A, après tout, dans quoi êtes vous en train de mettre un point ? Pressez 2 fois un bouton pour des dégâts infâmes, pour résoudre ce problème nous avons augmenté les dégâts des autres sorts empêchant ce cas d’arriver trop fréquemment.

Pour le Z, j’ai vu quelque chose sur les forums la dernière fois où Classick était en train de discuter sur les changements qui pourraient aider Rengar dans la jungle. Mon point de vue sur le Rugissement est de ne pas lui faire avoir tout type de résistance mais seulement une précise. Grâce au bouclier de Doran qui lui permet de réduire les dégâts des auto-attaques, il ne prend que peu de dégâts grâce au nouveau bonus. Cela le rend moins résistant face aux mages à CC + burst, mais il est toujours aussi puissant face aux carries qu’il adore dévorer et face aux monstres de la jungle. Je ne suis pas complètement fan de cette mécanique mais, tous les nouveaux objectifs sont remplis.

La vitesse bonus du R lui donne de nouvelles possibilités stratégiques, mais c’est encore trop fort pour un sort de rang 1. Le révéler plus tôt créerait un ULTRA-NERF, en pratique les joueurs ont toujours l’impression d’être toujours à portée de saut.
La voix jouée quand il ultime a été testée, et inspire vraiment la peur aux ennemis. Que penseriez-vous d’une phrase global quand Rengar utilise son ultime, comme Nocturne ?

Peu importe, j’ai beaucoup d’idées de votre part ce soir sur lesquelles j’aimerais réfléchir. Je ne vais pas partir tout de suite je serais par là, mais mon temps au Parc Safari est épuisé.

Il a continué en parlant des changements prévus pour le Collier de Dents :

Pour clarifier, je suis toujours intéressé par un Collier qui se s'améliorerait avec les tués et les assistances. Etant un chasseur de trophées, c’est la raison du personnage et la raison de l’objet. Mon objectif est de le transformer en pur item de snowball avec une seule amélioration vraiment intéressante.

Je pense qu’un Collier de Dents avec moins de stats/AD ( 5% de réduction de temps de recharge et 1 de pénétration armure) et comme un outil qui inspirerait Rengar, un objet qui accentuerait le côté prédateur/traqueur de Rengar dans son gameplay plutôt que de vous rendre juste plus difficile à tuer. Pour l’instant, avec Wav3 nous avons parlé d’un bonus de +25 à la vitesse en permanence et +X% dans les bushs, ces deux bonus aiderait Rengar à combattre dans les bushs et serait très intéressant en plus du bonus sur la portée du saut afin de gank. Et en plus, les combats dans la jungle seraient plus intéressants pour Rengar dans la mesure où il se trouve dans son élément. L’objet aurait toujours des statistiques intéressantes mais l’intérêt principal n’est plus d’en faire un item pour tuer plus mais pour donner à Rengar un gameplay différent avec son collier.

Wav3Break, un des rioteurs d’équilibrage sur les serveurs live assistant Scarizard, a ajouté des informations à propos du collier :

Nous sommes en train de jauger la puissance du Collier de Dents et nous allons lui donner une échelle pour refléter le côté ‘cool’ de l’objet et de ses mécaniques que nous comptons lui donner.

Même si il est vrai qu’avoir une mécanique de stack/snowball sur Rengar, cela crée un gameplay de « festin ou famine », nous avons pour objectif de faire du collier de dents un item qui accentue le côté prédateur de Rengar mais pas nécessairement un objet indispensable à son gameplay. Il a été dit que nous voulions faire du Collier de Dents un objet très attractif que la majorité des joueurs de Rengar aimeront avoir.

Avoir des tués ou des assistances est inévitable dans chaque game et j’espère créer un Collier de Dents plus attractif en lui donnant plus d’utilité avec moins de stacks qui pourrait aider Rengar à déployer ses compétences de prédateur et de traqueur.

Quant aux problèmes actuels de Rengar, il rajouta :

Les assassins/burst avec une longue invisibilité = nul. Rengar aura toujours du burst grâce aux mécaniques (la façon dont fonctionne(nt)) de ses compétences, mais nous avons besoin de lui donner plus d’HP au début de partie et plus de possibilités de stuff en late game (ndlr: je pense que le nouvel item du PBE nommé Spell Breaker serait un très bon objet par exemple) et plus de choix pour ses futures cibles ou même se trouver au milieu de la mêlée et ne pas se limiter seulement à déchirer l’AD carry ennemi pour mourir par la suite, ou même ne pas tuer l’AD carry et devenir inutile pour ma team.

En réponse aux informations sur la mise à jour de l’ultime de Rengar qui ne réduit que les dégâts physiques et comment les mages vont juste le roué de CC avant qu’il ne puisse tuer, Scarizard a commenté :

Vous avez sans doute raison, c’est pourquoi je suis en train de le tester en ce moment. Cela pourrait-être de la réduction des dégâts magiques, ou pas de réduction des dégâts du tout. L’armure/Résistance magique n’est pas une force invisible, mais efficace face à n’importe qui et c’est ce qui a causé un très gros nerf de Rengar. Si nous devons lui donner un stéroïde défensif qui fonctionne mieux dans certaines situations que d’autres, alors cela créerait des différences qui devraient être réglées.

Les mages le contrôleront et le tueront facilement durant ces tests puisque il réduit les dégâts des AD. Il aurait sans doute besoin d’avoir une différente optique, pas complètement défensif, mais pas que cela reste un « j’utilise une fois et je gagne tout type de bonus » donc un buff « plat » qui s’appliquerait à tout, cela ne peut pas être en permanence efficace. Et je pense continuer dans une optique afin de donner aux joueurs de Rengar l’impression d’avoir balayé les ennemies d’un Rugissement dans un timing parfait ce qui le récompensera plutôt que de l’utiliser dès qu’il est disponible pour augmenter son DPS car l’armure et la résistance magique seront les mêmes.

Edit : Certaines personne ont cru comprendre au travers de mes propos que Rengar perdait son soin. C’est juste que les dégâts du Rugissement (et de même pour les Bolas et Esprit sauvage) vont gagner des dégâts selon le niveau du champion et non selon le niveau du sort. Je n’ai pas abordé le soin car il a déjà été modifié par le passé pour fonctionner de cette manière.

Refonte du collier de dents

Nous continuons à tester Esprit Sauvage Renforcé comme octroyant 3 points de Férocité lors de son utilisation. La semaine dernière, nous avons trouvé que Rengar faisait toujours beaucoup de dégâts en trop peu de temps, c’est un problème que nous devons résoudre. De plus, ces modifications ont rendu la jungle de Rengar beaucoup trop puissante, il peut quitter la jungle avec de nombreux points de férocité et gank les lanes sans avoir besoin de se préparer.

Les grands changements que nous testerons cette semaine concernent le Collier de Dents qui permettra désormais à Rengar d’avoir son propre objet de jungler, un objet plus intéressant à acheter que la Machette du Chasseur ou l’Epée Longue. Le prix total de l’objet restera le même, mais certaines statistiques, comme l’a dit Scarizard, seront retirées du Collier de Dents. Désormais, le Collier de Dents donnera à Rengar des bonus améliorant sa mobilité dans la jungle et la pression qu’il pourra exercer sur toute la carte. Les bonus actuels sont les suivants :

3 trophées – Rengar gagne 15% de vitesse de déplacement quand il est dans les buissons, mais le bonus disparaît quand il en sort (contrairement à Nidalee).

6 trophées – Rengar gagne 100 de portée sur son Saut (qui sera légèrement nerf pour compenser le fait que le Saut soit plus rapidement disponible dans la partie).

9 trophées – Rengar conserve le bonus de vitesse de déplacement de son Ultime pendant 5 secondes après l’arrêt du sort.

Le bonus à 14 trophées est toujours en discussion, nous voulons que les joueurs aient l’impression de devenir épiques une fois ce stade atteint, mais nous ne voulons pas non plus que cela rende le jeu toxique encore une fois.

Une mécanique supplémentaire sera testée sur le Collier de Dents : les monstres neutres permettront à Rengar d’obtenir un trophée. Actuellement, le nombre de monstres neutres nécessaires à l’obtention d’un trophée est assez élevé, encourageant Rengar a invade la jungle adverse pour tuer les camps de monstres neutres ennemis mais aussi pour interagir avec le jungler adverse. Cette mécanique est toujours un peu floue car nous ne voulons pas que le Rengar jungler devient trop puissant comparé au Rengar en lane.

Je trouve que c'est une bonne chose que Riot se penche sur le cas Rengar qui est un champion avec un mécanisme de jeu pouvant lui permettre de rouler sur tout le monde très facilement, en espérant qu'il puisse retrouver sa popularité d'antan car c'est un personnage très sympathique à jouer.

Attendez vous donc à  obtenir des informations supplémentaires d'ici peu puisque les joueurs échangent actuellement avec l'équipe de développement, sur les forums !



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