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Sona, Virtuose de la harpe

Invocatrices, invocateurs, je vous salue ! Je suis Mirage, passionné de League of Legends et je vais vous parler de Sona, Virtuose de la harpe.

Ce guide traitera de la façon de le jouer en tant que support.

 

Petit rappel

Un support, qu'es-ce que c'est ?

Comme son nom l'indique, un support à pour rôle d'aider au maximum son équipe. Ce rôle est considéré comme "le plus facile" à jouer et comme ayant le moins d'impact dans une partie, DÉTROMPEZ VOUS !
Le support à la faculté d'aider son équipe sans avoir particulièrement besoin d'énormément d'argent, et c'est bien là sa plus grande force. Les sorts d'un support peuvent tout simplement changer l'issu un combat. Sauver la vie de ses alliés, donner des kills, obtenir une bonne vision de la carte, acheter des objets utiles à votre équipe, tel est votre rôle.
Vous êtes celui qui fait gagner la partie dans l'ombre, vous définissez la prise ou non des objectifs via les wards et votre vision de jeu, vous pouvez être le leader de l'équipe assez facilement. Vous verrez comme vos alliés sont perdus sans vous !
Petite précision, le support ne doit pas être LE SEUL à acheter des wards. C'est celui qui en achètera le plus oui, mais quand même !
Après une petite explication sur le contexte, revenons à notre belle musicienne Sona.

 

Histoire

Dans un premier temps, apprenons à la connaitre :

"Sona n'a aucun souvenir de ses vrais parents. Alors qu'elle était encore enfant, elle fut abandonnée sur le pas de la porte d'une maison de l'adoption à Ionia, blottie contre un instrument ancien dans un coffret d'origine inconnue. C'était une enfant remarquablement sage, toujours calme et jamais contrariée. Ses tuteurs étaient persuadés qu'elle trouverait vite un foyer, mais ce qu'ils avaient pris pour du calme se révéla n'être qu'une incapacité à parler ou à produire le moindre son. Sona resta à la maison de l'adoption pendant une dizaine d'années, regardant passer d'éventuels parents adoptifs, en silence. À la même époque, ses tuteurs essayèrent de vendre l'étrange instrument à des collectionneurs avides, dans l'espoir de lui constituer un petit pécule. Pour d'étranges raisons, cependant, l'instrument leur était toujours rendu, ou celui-ci réapparaissait subitement devant la maison.
Lorsqu'une riche demacienne appelée Lestara Buvelle eut vent de cet instrument, elle prit immédiatement le premier bateau pour Ionia. Les tuteurs de la fillette lui montrèrent l'instrument et, sans un mot, Lestara se leva et alla explorer la maison. Elle s'arrêta devant la chambre de Sona. Lestara l'adopta sans la moindre hésitation et fit un don généreux pour l'instrument. Sous la houlette de Lestara, Sona découvrit qu'un lien profond l'unissait à cet instrument, que Lestara appelait ''etwahl''. Entre ses mains, l'instrument jouait des mélodies qui apaisaient ou faisaient battre le cœur de ceux qui écoutaient. En quelques mois à peine, elle donnait des représentations dans des salles combles. Elle jouait sans effort, pinçant la corde sensible du public et manipulant leurs émotions avec brio, le tout sans partition. En secret, elle découvrit une puissante utilisation de son etwahl, se servant de ses vibrations pour découper des objets à distance. Elle s'entraîna seule, maîtrisant peu à peu son don. Le jour où elle se sentit prête, elle se rendit au seul endroit où elle pouvait offrir le meilleur des récitals : la League of Legends."

Compétences

Accord de puissance

(passif) : Après avoir lancé 3 sorts, la prochaine attaque de Sona inflige  8 (+10 par niveau) pts de dégâts magiques supplémentaires et applique un effet supplémentaire selon la dernière compétence activée.

Sona dispose de plus d'une corde à sa harpe ! ( Ou sa console)

(active) :

  •  Bleu, Staccato : inflige le double de dégâts supplémentaires avec Accord de puissance.
  •  Vert, Diminuendo : réduit les dégâts infligés par la cible de 20% pendant 4 sec.
  •  Rose,Tempo : ralentit un ennemi de 40% pendant 2 sec.

Un passif très appréciable, qui permet de faire face à de nombreuses situations :

  •  Bleu, Staccato : Permet d'apporter du burst (surtout en début de jeu), assez surprenant d'ailleurs quand on ne connait pas le personnage.
  • Vert , Diminuendo : Permet de rendre beaucoup moins efficace un ennemi pendant 4 sec. Ce passif est une malédiction couplé à une fatigue, l'ennemi aura l'impression de vous chatouiller, assez plaisant comme situation !
  •  Rose, Tempo : Permet de rattraper un fuyard, ou de s'enfuir en ralentissant un ennemi.

Ce passif est donc très polyvalent, permettant de s'adapter à chaque situation et à tout type de jeu ( agressif ou défensif).

 

Hymne à la bravoure (A)

Sona joue l'Hymne à la bravoure, octroyant aux champions alliés proches un bonus en dégâts et puissance. Utiliser cette compétence émet également des éclairs sonores, infligeant des dégâts magiques aux deux champions ennemis ou monstres les plus proches.

Halo persistant : augmente les dégâts d'attaque et la puissance des champions alliés proches de 4/8/12/16/20.

Coût : 45 / 50 / 55 / 60 / 65 pts de mana

Dégâts Magiques : 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+70% de votre puissance)

Poke Party !

Voici l'une des principales forces de Sona en phase de lane , son poke incessant !
Des dommages à ne pas négliger en début de partie (surtout couplé à son passif) qui permettent en plus de faire des dégâts aux ennemis, de les zoner sur la lane. La portée du sort étant correcte, Sona peut donc très bien empêcher l'ad carry ennemi de tuer des sbires, et peut même se permettre au passage de zoner le support qui chercherai à embêter votre propre ad carry.
Le halo ambiant est intéressant, ce dernier augmentera les dommages et la puissance de votre ad carry, ce qui facilitera sa faculté à tuer des sbires, et lui permettra de taper plus fort sur les ennemis.
Attention tout de même, Sona est un héros extrêmement fragile en début de partie, il faudra donc bien gérer votre positionnement sous peine de vous faire tuer instantanément !

 

Aria de persévérance (Z)

Sona joue l'Aria de persévérance, octroyant aux champions alliés proches un bonus en armure et résistance magique. Utiliser cette compétence libère également des mélodies curatives, soignant Sona et un allié proche.
Halo persistant : augmente l'armure et la résistance magique des champions alliés proches de 3/6/9/12/15.
Coût : 60 / 65 / 70 / 75 / 80 pts de mana

Soins : 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+25% de votre puissance)

Bonus d'Armure & Résistance Magique : 8 / 11 / 14 / 17 / 20

Le pouvoir de la vie ..
Un soin c'est toujours appréciable non ? Surtout quand ce dernier s'applique  sur vous en plus de votre allié !
Comme on peut le constater, ce n'est pas non plus le soin d'une Soraka, mais cela permet tout de même de tenir en lane, de faire face à des agressions et même d'en mener.
Le bonus d'armure et de résistance magique n'est pas à négliger, et fera la différence lors d'échange de coups avec les deux ennemis.
C'est grâce à ce sort que votre Sona sauvera d'innombrable vie, attention toutefois le sort ira automatiquement sur l'allié le plus mal en point.

Mélodie de vélocité (E)

Sona joue la Mélodie de vélocité, octroyant aux champions alliés proches un bonus en vitesse de déplacement. Utiliser cette compétence confère également aux alliés proches un gain de vitesse.
Halo persistant : augmente la vitesse de déplacement des champions alliés proches de 4/8/12/16/20.
Coût : 65 / 65 / 65 / 65 / 65 pts de mana
Bonus de Vitesse de Déplacement : 4 / 8 / 12 / 16 / 20
Bonus de Vitesse de Déplacement : 6 / 8 / 10 / 12 / 14 %
 
On entre dans la danse !!
Un sort très utile permettant de poursuivre ou de fuir. Très pratique également en teamfight pour se replacer et sauver vos alliés.
Ce sort est surtout utile par sa capacité à d'adapter à chaque situation, plutôt que par l'effet en lui même. Ne pas oublier d'utiliser se sort, la vitesse de déplacement est très importante dans League of Legends.
En phase de lane se sort peut aussi être un bon moyen pour charger votre passif, et donc arriver plus vite au troisième sort.
Il s'agit du même principe pour l'étourdissement d'Annie.

Crescendo (R)

Sona joue son accord ultime, obligeant les champions ennemis à danser et leur infligeant des dégâts magiques.
Coût : 100 / 150 / 200 pts de mana
Délai de Récupération : 140 / 120 / 100 secondes
Dégâts Magiques : 150 / 250 / 350 (+80% de votre puissance)
 
 Voulez vous danser avec moi, se soir ?
Un ultime qui peut tout simplement faire tourner un teamfight à votre avantage.
Du contrôle de foule en zone disposant de bons dégâts, c'est un sort qui permet à la fois d'engager un combat ou de le désengager pour battre en retraite.
Le Crescendo permet également de protéger son ad carry, et/ou de temporiser quand le besoin se fait sentir (1,5 sec d'étourdissement tout de même).
Cet ultime est néanmoins assez difficile à placer, la portée assez basse du sort fait que vous devez obligatoirement vous exposer, il ne faut donc pas vous louper sous peine de vous faire punir instantanément !

 

Ordre des sorts

Maximiser se sort en priorité si vous souhaitez Poke, jouer agressivement sur votre lane.
 Maximiser se sort en priorité si vous souhaitez juste permettre à votre allié de tuer des sbires. Il s'agit donc d'un style de jeu beaucoup plus défensif.
Un seul point niveau 3 ou 4 suffit (en fonction de vos préférences), le reste sera à mettre en fin de partie quand tous les autres sorts seront au maximum.
  À augmenter dès que possible (aux niveaux 6, 11 et 16).
Il est également possible d'alterner entre le A et le Z, afin d'être extrêmement polyvalent. C'est un style de jeu assez prudent qui peut faire face à tout types d'adversaires.
Adaptez vous à chaque situation, chaque partie est différente, faites ce qui vous semble le plus logique.

 

Sorts d’invocateurs

  Obligatoire sur Sona ! Ce sort est indispensable afin de survivre, de se replacer, de temporiser. De plus, le combo flash + ultime permet à Sona de s'assurer de placer son ultime correctement et de façon prudente.
Plusieurs possibilités s'offre à vous désormais :
 Permet de rendre inefficace un ennemi pendant un moment (2,5 secondes).
Une fatigue est indispensable dans une équipe, et permet souvent de protéger un allié d'un ennemi dangereux. De plus, se sort est également un bon moyen de faire gagner sa phase de lane et/ou de temporiser le burst de certains types de champions.
 Ce sort est toujours utile, néanmoins l'embrasement le contre vraiment beaucoup trop. De plus, Sona dispose déjà d'un soin convenable, cette dernière peut donc aisément se passer de se sort d'invocateur.
 Il est possible que le support prenne l'embrasement, et que l'ad carry préfère prendre la fatigue. C'est une question de choix, de stratégie mise en place dans la bot lane.
L'embrasement ajoute des dégâts, et permet de contrer les soins, qui sont assez présents en bot lane.
  Vous serez rarement le premier à mourir en support, et votre objectif premier n'est pas de survivre, mais que vos alliés survivent. Par conséquent se sort n'a pas vraiment lieu d'être sur un support, bien qu'il puisse surprendre et vous sauver la vie.
 LE sort qui caractérisait autrefois le support. Moins en vu du fait des récents nerfs, ce sort reste selon moi utile.
Néanmoins, la saison 3 permet au support d'avoir très rapidement une excellente vision de la carte, ce qui handicap encore un peu plus la clairvoyance (qui avait déjà été nerf sur son délais de récupération et la durée de la vision procurée).

Avis personnel pour les sorts d’invocateurs

Flash obligatoire + fatigue/embrasement.
La fatigue et/ou l'embrasement sont pour moi tout simplement plus fort sur un support que les autres sorts d'invocateurs mentionnés si dessus.
Voyez avec votre carry ad, si celui-ci préfère prendre une barrière, préférez la fatigue, dans la mesure ou cette dernière est indispensable dans une équipe, et que l'embrasement est très souvent déjà présent sur la top lane et la mid lane.
Le flash est tout simplement le sort d'invocateur indispensable, même sur un support.

Runes et Maîtrises

Sachez que les runes dépendent surtout de votre style de jeu et de vos préférences. Néanmoins, voici certaines pages qui sont selon moi optimales :
.

x 9 « grande marque d'armure »
x 9 « grand seau d’armure  »
x 9 « grand glyphes de résistance magique »
x 3  « grande quintessence de PO »
Cette page permet de s'assurer d'un revenu constant pendant la partie, et assure une bonne tenue de lane via l'armure et la résistance magique.
C'est une page vraiment efficace qui réponds à tout type de situation.

La différence entre la page de rune standard et celle ci concerne uniquement les runes de type marque.
Nous remplaçons l'amure pour obtenir de la pénétration magique, afin d'infliger beaucoup plus de dégâts en début de partie.
Pourquoi de la pénétration magique, et non de la puissance ?
Tout simplement parce que la pénétration magique est très forte en début de partie, et le but d'une composition agressive est bien entendu de prendre le dessus le plus vite possible. De plus, les sorts de Sona dispose de grands dégâts de base, sans qu'il soit nécessaire de mettre de la puissance pour que ces derniers soient efficaces.
.

Beaucoup de personnes jouent Sona de cette manière.
Sur cette page nous perdons le gain d'or /seconde pour y mettre à la place des points de vie.
Cette page de rune a pour objectif de rendre Sona plus tanky en début de jeu, et ainsi de palier au principal défaut du champion, sa fragilité.
Ces runes permettent donc de partir plus serein et d'adopter un style de jeu "quitte ou double", puisque vous serez apte à encaisser beaucoup plus de dommages. Attention toutefois, si vous ne faite pas la différence vous sentirez au fil de la partie que votre or ne monte pas aussi vite que d'habitude et les runes n'auront donc pas été rentable.
Ces trois pages de runes sont viables, j'affectionne particulièrement les deux premières, puisqu'elles assurent un revenu même en cas d’échec total en début de jeu.
Néanmoins il est vrai que de nombreuses pages de runes sont possible, en fonction de votre style de jeu, de vos préférences.
Selon moi, la résistance magique est indispensable pour résister au poke ennemi, l'armure est également indispensable pour survivre face aux ennemis et aux sbires (ne surtout pas sous estimer les dégâts des sbires en début de jeu).
Les quintessences de PO sont pour moi les plus sures à l'heure actuelle, puisque quoi qu'il arrive vous gagnerez de l'argent, ce qui est indispensable pour un support dans la mesure ou normalement vous ne tuerai que très peu de sbires et de champions ennemis. Cela vous permet d'avoir un revenu même si vous vous faites tuer ou n'obtenez pas d'assistances.
Les deux premières pages de runes sont assez banales et très efficace, la troisième est surtout pour vous montrez que des pages de runes situationnelles sont possibles afin de s'adapter le mieux possible à votre style de jeu et/ou à l'équipe adverse.

Les maîtrises

J'insiste sur le fait que tout comme les runes, les maîtrises sont adaptables en fonction de vos préférences, votre style de jeu, et des compositions de l'équipe adverse.
Néanmoins, point très important, les maîtrises devront être obligatoirement en synergie avec votre page de runes.
Maîtrises pour un support avec des runes standard :
maitrises standard
Maîtrises pour un support agressif AP :
maitrises agressives
Cette page de maîtrise correspond parfaitement avec les runes supports agressives AP présente un peu plus tôt dans ce guide.
Pourquoi une bonne synergie ?
La pénétration magique, la puissance et la réduction des délais de récupération cochées dans l'arbre offensif permettent d'encore plus rentabiliser les runes de pénétration magique.
Vous gardez toujours le coté défensif pour survivre.
En Utilitaire vous avez toujours l'argent/secondes, qui s'ajoute en plus de vos quintessences de PO. La régénération de mana vous permettra d'utiliser souvent vos sorts.
Ceci était un exemple pour vous monter l’intérêt d'avoir de bonnes synergies entre vos runes et vos maîtrises.
La maîtrise "courroux d'invocateur" est extrêmement forte sur un support qui prends une fatigue, puisque cette maîtrise réduit l'armure et la résistance magique du champion ciblé pendant la fatigue.
En fonction de vos préférences, la page de maîtrise du dessus optimise vos runes de pénétration magique au maximum. La page qui arrive ci-dessous optimise votre sort d'invocateur.
Vous pouvez très bien faire :
Maitrise Shyvana LOL
Autre Exemple beaucoup plus axé sur votre résistance :
 thumb_6181_masteries_normal
Tout dépend de vos préférences, si vous préférez perdre un peu de caractéristiques pour améliorer votre fatigue, allez y !
Si vous avez peur des dégâts adverses, jouez la prudence en prenant quelques maîtrises en plus dans l'arbre défensif.
Il n’existe pas de maîtrises et des runes miracles. Il y a des maîtrises/runes à avoir car elles sont optimales, mais il y a également la personnalisation de celles-ci en fonction de vous. C'est très important, j'insiste énormément la dessus.
Avoir de bonnes maîtrises et de bonnes runes est très important, ne négligez pas cet aspect du jeu.
Cela peut paraître rébarbatif, mais cela permet vraiment d'augmenter vos chances de gagner !

Équipement

Un support doit obligatoirement obtenir le plus rapidement possible des objets de plus en plus rentable au fur et à mesure que la game passe, ces objets permettent au support d'obtenir de l'argent et/ou d'en économiser énormément, voici ces objets :
            
La pierre philosophale permet à Sona de gagner de l'or / secondes, mais aussi de gagner de la régénération de points de vie et de mana, ce qui n'est pas négligeable, Sona étant un champion qui dépend entièrement de son mana pour être efficace.
Plus cet item sera pris tôt, plus ce dernier sera rentable. Cet objet pourra être transformé en shurelya quand le besoin se fera sentir.
Même principe pour la pioche de kage, l'or par seconde est primordiale pour un support. Néanmoins cette dernière donne exclusivement de la puissance, c'est donc dans une optique agressive que l'on choisi cet item.
Très bon item sur Sona, qui pourra par la suite être transformé en Ombres jumelles.
La pierre de vision est également un item à obtenir très rapidement, puisqu'elle permet d'économiser énormément d'or durant toute la partie. Les points de vie apportés par cet item comble la fragilité de Sona. Cet item sera à transformer en rubis de vision.
De manière générale, un objet à gold suffit, puis il faut chercher la pierre de vision le plus rapidement possible.
 Pourquoi pas deux objets à gold?
Tout simplement parce que la vision est primordiale en début de partie, pour éviter les ganks et surveiller le Dragon qui est un objectif extrêmement important.
Par la suite, adaptez vous à vos adversaires et aux besoins de votre équipe !
Les starters dépendent de votre or de départ (donc de vos maîtrises), voici donc des idées de starter :
  • x 2
  •  x1
Ce starter standard permet une bonne vision, de commencer la pierre philosophale, et d'obtenir une bonne tenue de lane grâce aux potions.
  •  
  • x1
  •  x2
On chercher à obtenir le plus rapidement la pierre philosophale, et le contrôle de la carte.
Conseil : toujours prendre une pink ward, afin de contrôler la vision. Si l'ennemi contrôle votre vision de la carte, vous ne pourrez contester le dragon et vous serez vulnérables aux gank du jungle ou aux décale de la mid lane.
Milieu et fin de jeu :
En fonction du déroulement de la partie, voici différent items adaptés pour un support
 

  : transformation de votre pierre de vision, ce rubis vous apportera de la vision et des points de vie. Indispensable sur tout support. Cet item est aussi rentable qu'un objet à or/secondes de part les économies effectuées sur l'achat de wards.
 puis    : Un item qui apporte un halo très important pour une équipe (surtout si il y a des dégâts magiques en face). C'est un item indispensable dans une équipe, qui peut être effectué soit par le support, le jungle, ou le top. Deux égides de la légion ( ou pavois runiques) ne sont rentable seulement dans le cas ou vous constaterez dans l'équipe ennemi deux champions minimum
infligeant de gros dommages magiques. Voyez avec votre équipe qui aura la charge de faire cet item.
 : La transformation de votre Pierre philosophale. Indispensable  afin d'engager ou de désengager un combat.  Cet objet permet également à Sona de faciliter le placement de son ultime. Un item à faire obligatoirement, d'ou d'obtenir la pierre philosophale le plus rapidement afin de la rentabiliser au maximum avant de la transformer en shurelya.  Avoir plusieurs shurelya dans une équipe n'est pas un problème!
 : Et oui, cette potion est très importante lors de prises d'objectifs. Ne pas hésiter à utiliser l'oracle afin d'enlever les wards ennemis surveillant les objectifs importants (dragon, nashor). Attention toutefois à ne pas mourir sous peine d'avoir dépenser 400 d'or pour rien !
 : Un item rentable seulement s'il est finit au bout de 10-12 minutes de jeux. Cet item est utile de part les caractéristiques qui correspondent bien avec un support (points de vie, armures, délais de récupérations, régénération de points de vie). Néanmoins, l'actif qui procure un bouclier à tous les alliés autour est l’intérêt principale de cet item. Le fait est que le gain en bouclier est important en début de jeu, mais totalement dérisoire en fin de jeu. Un item axé début de jeu, que pour ma part, je ne trouve pas rentable.
  : Transformation de votre pioche de Kage, cet item procure de la puissance, de la vitesse de déplacement, et de la résistance magique. Un item axé offensif, puisque l'actif de ce dernier permet de ralentir énormément deux ennemis. La portée est énorme et c'est un bon moyen pour repérer ses ennemis également en cas de manque de vision sur la carte. Attention toutefois, le délais de récupération de cet item est conséquent (120 secondes de récupérations). Si cet item est très bon sur Sona, il reste selon moi optimal uniquement dans une optique agressive.
  : Un item amenant de l'armure, et un passif non négligeable, l'actif permet de sauver son équipe en rendant moins efficace un ou plusieurs ennemis ( réduction de la vitesse d'attaque). Situationnelle, mais vraiment bon.
 : Bon item afin de maximiser les dégâts magiques de votre équipe. Rentable selon moi uniquement si vous avez deux champions dans votre équipes infligeant des dégâts magiques.
 : Idem que pour la volonté des anciens ci dessus. Néanmoins ce sceptre est plus adapté si beaucoup de résistance magique est effectuée dans l'équipe adverse.
 : Des caractéristiques s'alliant bien avec un support. Un actif très sympa pouvant sauver un allié (annulation de tout type de contrôle sur un allié). Exemple : annulation de l'étourdissement sur l'ultime de Sona.
 : Le passif de cet item est très bon pour maximiser les dégâts de vos alliés (votre ad carry couplé à des champions comme Irelia/Jax). Les caractéristiques sont bonnes pour un support.
 : Cet item est pour beaucoup trop coûteux et apporte un impact vraiment minime sur une partie si l'on compare à d'autres possibilités. La bannière de commandement n'est pas mauvaise en soi, mais selon moi beaucoup trop en dessous actuellement.
En support il n'y a pas d'équipement prédéfinis, car il faut constamment s'adapter à votre composition d'équipe, la composition adverse ainsi qu'à différentes phases de jeu. (exemple : oracle au moment de surveiller le nashor).

Synergie bot lane

Sona est un support tellement polyvalent qu'elle peut s'adapter avec tous les ad carry, cependant le style de jeu varie, explications :
  Le ralentissement de Ashe, couplé à la mobilité qu'apporte Sona permet d'obtenir une lane vraiment complémentaire. Néanmoins cette lane est axée plutôt défensive de part le manque de dégâts de Ashe. On parle d'une lane très axée teamfight, grâce aux deux ultimes combinés, la force de cette lane repose donc logiquement sur le contrôle de foule au détriment des dégâts.
   Sona pourra aider Corki à Poke les ennemis, et la faible portée de cet ad carry sera compensé par le soin et la mobilité qu'apporte Sona. L'ultime de Sona permettra à Corki de mettre tout ses dégâts d'un seul coup (son burst) et donc de prendre logiquement un kill si une erreur de positionnement en face est flagrante.
   La lane du Poke, et du deny ( le deny consiste à empêcher les ennemis de tuer des sbires). Cette lane est très axé début de jeu, l'objectif est de faire la différence le plus rapidement possible. Un style de jeu donc très agressif, le poke de Sona couplé à la portée de Caitlyn fait que cette lane est juste infâme. L'ultime de Sona permet à Caitlyn et placer son ultime sans être interrompu pendant la canalisation.
  Les dégâts monstrueux de Draven en début de jeu couplé au poke de Sona feront que cette lane sera ultra agressive. De plus, la mobilité qu'apporte Sona permettra à Draven de récupérer ses haches plus facilement et donc d'aller mettre d'énormes dégâts. L'ultime de Sona permet à Draven de placer le sien très facilement.
Une lane également axé sur le Poke, néanmoins sans prise de risque de part la portée d'Ezreal. L'objectif de cette lane est de prendre l'avantage sans s'exposer en affaiblissant petit à petit les ennemis. C'est une lane forte aussi bien en début qu'en fin de jeu. Les deux ultimes se combinent parfaitement bien.
 Graves profite pleinement des sorts de Sona. Son armure et sa résistance augmente naturellement au combat, couplé au soin de sona qui l'augmente encore plus, graves devient extrêmement résistant pour un ad carry. De ce fait, ce tanking permet de compenser sa portée qui est faible afin de placer ses sorts qui ont des dégâts monstrueux en début de jeu. Sona peut également augmenter ses dégâts en changeant sa musique au bon moment et l'aider à tuer. Si Sona arrive à attraper quelqu'un avec son ultime, notre cow boy aura juste à lâcher tout ses dégâts instantanément, aucun espoir de survie n'est envisageable. Une lane extrêmement forte et agressive.
 La petite crevette est faible en début de jeu et à besoin de tuer beaucoup de sbires pour être efficace. Sona lui apporte de la tenue de lane via son soin et une bonne protection grâce à la mobilité qu'apporte la magicienne. L'ultime permet de protéger, c'est donc une lane défensive ou l'objectif est d'atteindre la fin de partie pour que Kog maw soit efficace. Un style de jeu défensif est de mise.
La force de cette lane sera optimale niveau 6, car l'ultime de Sona permettra à Miss fortune de placer idéalement son ultime, et donc d'infliger des dégâts monstrueux. Une lane agressive très difficile à tenir.
 Même principe que pour Kog maw, Vayne étant efficace qu'en fin de partie, l'objectif de Sona sera donc de la protéger à chaque instant.
 Une très bonne synergie puisque cette lane Poke, est efficace très rapidement, et que les deux ultimes combinés apportent un contrôle de foule monstrueux. Une lane très complète, aussi forte en début qu'en fin de jeu, et difficile à bousculer.
 Tristana est plus efficace en fin de game qu'en début, néanmoins le burst insoupçonné de la petite cannonière combiné à celui de Sona peut surprendre et faire la différence en début de partie ( niveau 2 et 6 surtout).
Twitch dispose de dégâts phénoménaux une fois son ultime obtenu, Sona devra donc le protéger jusqu'à ce moment. Les deux ultimes en poche, il sera possible d'agresser et de faire la différence, avant cela me semble compliqué.
 Une lane axé sur le Poke, Sivir profitera de tous les sorts de Sona afin de tuer des sbires, et pourquoi pas faire la différence si l'ennemi n'est pas en mesure d'éviter les boomerangs.
 Quinn est un ad carry particulier de part ses mécaniques de jeu. Ce dernier gagne en dégâts quand Valor (son phœnix) cible un ennemi. Couplé aux dégâts en début de game de Sona, cette lane peut surprendre. La mobilité de Quinn au niveau 6 est phénoménale, elle l'est d'autant plus si Sona lui en ajoute. Les ultimes combinés peuvent donner lieu à de bons dégâts, sans pour autant être transcendant.
 Urgot est un ad carry qui se joue plutôt tanky, il profitera donc logiquement des sorts de Sona, qui augmenteront ses dégâts mais surtout son armure et sa résistance magique.
La combinaison n'est pas optimale en lane, par contre en teamfight, Urgot peut ramener quelqu'un de l'équipe adverse, qui sera immédiatement étourdi par Sona.

 

Pourquoi Sona et pas un autre support ?

Sona c'est un peu le bon petit Soldat qui sait tout faire.
La musicienne est juste l'incarnation de la polyvalence, d'un couteau suisse :
  • Inflige des dégâts et augmente la puissance et les dégâts physiques de son équipe
  • Diminue les dégâts d'un ennemi
  • Soigne et augmente l'armure et la résistance magique de ses coéquipiers.
  • Augmente la vitesse de déplacement de ses alliés, et peut baisser celle d'un ennemi
  • Dispose d'un contrôle de foule conséquent qui permet d'engager, de désengager, et protéger, de temporiser
Sona , c'est le champion que vous pouvez choisir en premier en étant sur de ne pas être contrer.
Le seul point faible de Sona réside dans sa fragilité en début de jeu. Il suffit donc de jouer prudemment si l'on cherche à vous tuer. Vous pouvez être en adéquation avec n'importe quel ad carry. Votre panel de sort est tellement diversifié et utile, que vous serez utile tout le long de la partie, du début jusqu'à la fin.
En conclusion, la magicienne Sona, est tout simplement un choix sur dans une équipe, une valeur sure de League of Legends, pas forcément impressionnante, elle s'adapte à chaque équipe, chaque phase et style de jeu et sauve de nombreuses fois des parties à notre insu.

Avis personnel

Selon moi, tout simplement le support le plus complet de la League, ce n'est pas pour rien qu'en match professionnel cette dernière est très souvent prise en première, car la laisser à l'équipe ennemie est toujours un très mauvais présage.
Je trouve très plaisant de pouvoir la jouer différemment à chaque partie. L'utilité du champion est telle, que l'on ressens vraiment la satisfaction d'apporter un gros plus à son équipe à chaque instant de la partie. Les mécaniques du champions sont faites en sorte que le champion est très dynamique, tant dans une optique offensive que défensive.
N’hésitez pas à poser des questions, ou poster des commentaires sur votre façon de jouer, votre point de vue ! Vos avis nous intéressent !
 
Merci de votre lecture, et à bientôt chers invocateurs.


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