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Apprendre à Teamfight

Aerik nous livre ses secrets pour apprendre les éléments d'un combat, le positionnement et les moments propices pour bien maîtriser l'art du teamfight.

 

Les éléments du teamfight

Si vous pensez que c’est à l’AD carry de focus l’AD carry ennemi durant les teamfights, alors cete partie est pour vous !

Le but ici est qu’un joueur puisse bloquer l’adversaire afin que son carry le dégomme gentiment. Si vos ennemis veulent tuer votre carry, alors vous devez les en empêcher. On utilise généralement ses CC pour écarter les ennemis de son carry. C’est presque toujours le travail du Support, mais n’importe quel champion peut servir de protecteur, même certains AD carries, tant qu’ils possèdent les compétences de contrôle nécessaires.
Néanmoins, certains compétences sont plus puissantes que d’autres. Infliger un silence est un plus, mais il n’est généralement pas suffisant. Les étourdissements et les projections (en l’air ou devant soi) sont bien meilleurs. Les ralentissements sont eux aussi efficaces, mais leurs effets peuvent être facilement réduits.

Janna et Alistar sont les meilleurs dans ce domaine. Si un ennemi saute sur leur carry, ils auront la capacité de littéralement stopper l’ennemi, en sauvant probablement la vie de son allié.
D’autres champions peuvent faire la même chose, mais ils doivent parfois choisir entre la protection et l’attaque, comme Orianna ou Lulu.

La Perturbation est similaire à la Protection sauf qu’elle est utilisée dans un but différent. Votre objectif n’est pas de protéger un allié en particulier, mais de séparer l’équipe adverse, ou rendre son positionnement difficile. La tornade de Janna remplit très bien ce rôle, mais l’ultime de Xin Zhao et celui de Gragas sont peut-être les plus efficaces dans ce domaine. En les utilisant, l’équipe ennemie est séparée et votre équipe prend immédiatement l’avantage. Il existe d’autres exemples comme l’ultime d’Orianna, de Janna, Viktor, Morgana ou Hecarim.

La Perturbation peut être un CC, infliger de gros dégâts (qui effraiera les adversaires), ou être un sort d’initiation, mais ce n’est pas forcément un de ces exemples. Le principe est juste de forcer l’équipe à adverse à se retrouver dans un positionnement inférieur au votre.

En général, en Solo Q, le but premier d’un teamfight est de tuer un joueur adverse en particulier. Les Assassins sont souvent utilisés dans un tel but, comme Akali, Zed, Kha’Zix ou LeBlanc. Si votre champion possède surtout des compétences visant une seule et même cible, alors c’est sûrement ce que vous faites.

Certaines personnes font l’erreur de viser un champion en particulier alors qu’elles ne devraient pas. Prenons Olaf comme exemple, le joueur va charger dans l’équipe ennemie, sans jamais s’arrêter, alors qu’il ne pourra jamais survivre ou atteindre sa cible (comme l’AD carry par exemple), mais il continuera à pourchasser sa cible, qui va le kite jusqu’à sa mort.

Certains joueurs doivent focus un ennemi en particulier, certains champions peuvent le faire, mais ce n’est pas le cas de tout le monde. Il n’est pas obligatoire de jouer le champion tout le temps de la même façon en Teamfight. Reprenons l’exemple avec Olaf, s’il ne peut pas atteindre son adversaire, autant qu’il reste avec son équipe pour protéger ses alliés, il sera bien plus utile comme cela.

Les dégâts de zones (AoE) sont généralement simples : il suffit de lancer les sorts AOE pour des dégâts maximum. C’est le cas d’Annie ou Brand. Certains champions sont toutefois plus compliqués à jouer à cause de leurs mécaniques particulières, comme Orianna.
Les sorts AoE sont simples à utiliser, mais très puissant et peuvent faire une grosse différence en teamfight. Il faut juste faire attention à son positionnement.

Peut-être l’élément le plus important, toutes les équipes ont besoin d’amorcer un teamfight, et toutes les équipes devraient savoir quelles sont leurs options pour l’amorcer.

Les champions avec de bons sorts pour amorcer sont très populaires en Solo Q, et permettent une victoire facile, car ils posent le teamfight. De plus, les sorts d’amorçage sont facilement compréhensibles par les alliés, ce qui les forcent plus ou moins à entrer dans le teamfight. Quand un Amumu lance sa bandelette et utilise son ultime, tous ses alliés savent qu’il est temps de combattre et de balancer la sauce à leur tour. Ainsi, les ennemis ont plus de chances de prendre peur ou de se faire exploser immédiatement par la grande quantité de dégâts infligés, assurant la victoire à ceux qui ont bénéficié d’une bonne amorce.

Certains champions sont bien connus pour amorcer les teamfights : Amumu, Malphite, Jarvan, Hecarim, Sejuani. Mais ce rôle n’est pas forcément réservé aux tanks, Sona, Ashe, Blitzcrank ou Lux feront très bien l’affaire.


 

Devoirs et positionnement par rôle

Le positionnement comprend 2 principes :

  1. Les AD carries, et certains autres champions, suivent toujours la même règle de positionnement.
  2. Pour les autres rôles et les autres champions, cela dépend de leur build, leur rôle, les autres champions alliés/ennemis.

Le boulot de l’AD carry est généralement incompris. Or, l’AD carry est un rôle très important pour votre équipe, si ce n’est le plus important.

Son job est de faire le maximum de dégâts possibles sans mourir. C’est tout !

Pas de « Focus ennemy AD carry », « don’t hit the tank », ou tout autre ordre qui forcerait l’AD carry à mal se positionner. Les AD carries sont ceux qui ont le moins de cibles disponibles puisqu’ils n’ont que des sorts très simples de dégâts, à part l’ultime de Caitlyn, Ashe ou Varus.

Quand un teamfight s’engage, l’AD carry doit idéalement être en arrière, à côté du Support, et frappe la cible ennemie la plus proche. Il faut bien comprendre que l’AD carry peut infliger bien plus de dégâts que votre AP carry, mais pour cela, il faut lui laisser le temps, et donc l’empêcher de mourir. Sauf que l’AD carry est généralement très faible et peut-être tué par à peu près tout le monde…
Si le tank ennemi est trop puissant ou trop résistant, et que toute l’équipe meurt avant que l’AD carry puisse tuer le tank, alors il y a 3 problèmes possibles :

  • Votre tank/bruiser n’est pas assez résistant.
  • L’AD carry n’est pas passez puissant, ou fed.
  • Ou les deux.

L’AD carry doit essayer de survivre à tout prix. Même s’il perd 75% de ses HP et qu’il est forcé de quitter le teamfight sans tuer personne, au moins il n’est pas mort. Il est le membre le plus important de l’équipe puisqu’il peut infliger de très lourds dégâts en teamfight, il est primordial pour push les lanes et prendre les objectifs.
Les règles concernant l’AD carry peuvent varier en fonction du champion. Par exemple, Ezreal, Graves et Tristana bénéficient d’un peu plus de souplesse dans le choix de la cible grâce à leurs capacités.

La Top lane est peut-être celle qui offre le plus de choix de champions aux joueurs. Malheureusement, elle est dominée depuis la Saison 2 par les Bruisers possédant une forte capacité de survie, et des compétences pouvant infliger de gros dégâts en début de partie, puis des dégâts modérés ensuite, tout ceci sans avoir à acheter des objets à dégâts.

Un bon joueur Top lane doit jouer passivement pour une seule et unique raison : jungler et snowball. Généralement, il suffit d’un seul kill top lane pour que le joueur puisse snowball facilement et que la lane soit perdue. Bien sûr, c’est une généralité, mais il est rare que l’avantage se renverse. Certains pourront aussi répondre que selon Wickd, il faut toujours jouer en estimant que le jungler est absent. Sauf que Wickd est un pro-gamer, le deuxième meilleur Top laner d’Europe, et que c’est SON style de jeu.

De plus, les Top laners ont peu de chance de carry l’équipe seul. Bien sûr, la Top lane demande un très bon niveau, et est assez complexe et frustrante. Mais même si vous avez explosé le top laner adverse, vous ne serez pas aussi puissant qu’un AP mid ou un AD carry fed. Votre rôle est principalement de tanker, et de CC pour que vos carries puissent atomiser les adversaires.

Si le Top laner est peu résistant, il est quasiment inutile, et le reste de l’équipe ne peut pas remplir leur part du travail. Les premiers à prendre des dégâts sont le Top et le Jungler, s’ils doivent reculer rapidement, le combat se termine vite… Un AD carry peut récupérer des HP grâce au vol-de-vie ou aux soins de son Support, un Mid peut harceler les adversaires et infliger des dégâts à distance, alors que le Jungler et le Top sont au coeur de la mêlée, et s’ils ne tankent pas, personne ne pourra le faire pour eux.

La première chose à faire est de vous placer devant votre équipe, afin de former une ligne de front, mais ne vous écartez pas trop d’elle non plus. Si vous commencez à perdre trop de points de vie, utilisez vos CC, reculez et jouez défensif. A l’inverse, si vous commencez à remporter le teamfight, repoussez vos ennemis ou concentrez-vous sur les cibles faibles. Si un Carry adverse fait une erreur, bloquez-le avec un CC afin que votre équipe puisse l’atomiser rapidement.

Le Jungler est généralement un bruiser, il engage les teamfights, ou protège ses alliés. Comme le Top, il est là pour tanker, il compensera ses faibles dégâts par une plus grande utilité (plus de CC par exemple). Je parle bien des Junglers à utiliser en équipe, pas en Solo Q.

Les Junglers gagnent moins de PO que le reste de l’équipe (sauf comparé au Support), pourtant ils doivent affronter bien plus de fois les champions ennemis que ses alliés, il est donc recommandé d’acheter des objets défensifs pour assurer son efficacité.

Les Junglers spécialisés dans l’amorçage de teamfight doivent s’assurer de leur synergie avec ses alliés (comme Orianna) afin d’effectuer quelques combos. S’ils n’ont pas de synergie particulière, autant choisir un autre jungler. A haut niveau en équipe, les champions comme Skarner, Malphite ou Amumu sont considérés comme des champions faibles ou moyens. Ils ne sont pas spécialement efficaces pour nettoyer la jungle, laissant l’opportunité au jungler adverse de gank ou de counterjungle en début de partie. En fin de jeu, s’ils ne sont pas fed, ils ne seront plus très efficaces pour leur équipe. Et même s’ils sont fed, s’ils ratent leur ultime, le teamfight peut être automatiquement perdu.

Les Junglers support n’ont plus vraiment le vent en poupe, comparé à la Saison 2. Actuellement, ce sont surtout les Bruisers qui sont utilisés, ils peuvent engager un teamfight, tanker, ou infliger des dégâts. Cette polyvalence est appréciée afin que le Jungler puisse s’intégrer dans de nombreuses compositions d’équipes, comme Jarvan par exemple.

Un bon champion au Mid dispose soit d’un gros burst, ou d’un flux continue de dégâts. On peut définir 3 catégories de Mid :

  1. Le mage a faible CD qui inflige le plus de dégâts possible à toute l’équipe adverse du début à la fin du teamfight, comme Karthus ou Ziggs.
  2. Le mage possédant des sorts AOE avec des CD plus élevés, qui doit faire attention à son positionnement en priorité, puis inflige des dégâts. Ce type de mage est capable d’infliger de très gros dégâts au début d’un teamfight, puis essaye de finir les ennemis ensuite (comme Morgana ou Lux).
  3. Les assassins qui tentent de tuer immédiatement une cible adverse afin de lancer un teamfight à 5 vs 4, comme Zed, Leblanc ou Kassadin.

Il y a donc les Mid qui ont toujours des dégâts à infliger durant tout le teamfight, ceux qui ont un début important mais sont inutiles pendant quelques secondes, et ceux qui comptent sur leur ultime afin de changer brusquement la donne. Certains Mid, comme Annie, sont des hybrides. Son sort A est continue, mais le reste de ses sorts a des CD plus longs.

Les Supports sont séparés en deux catégories : Tank et Mage.

  • Un Tank Support se jouera comme un jungler, son but sera d’amorcer un combat ou de protéger son carry. Prenons Taric comme exemple, vous pouvez utiliser son stun de manière offensive, afin d’assurer un kill ou en suprenant l’adversaire mal positionné. Ou vous gardez votre stun au cas où l’adversaire tente de vous tuer, vous et votre carry. C’est exactement la même chose avec Alistar.
  • Un Mage Support possède beaucoup de CC. C’est le cas de Zyra ou Lulu qui sont des Supports solides, ou même Lux. Toutefois, les Mages Supports se concentrent plus sur la protection que les dégâts, ils utilisent leurs sorts, essayent de ne pas se faire attraper le temps que les CD disparaissent, puis réutilisent leurs sorts, et généralement le combat est terminé ensuite.

Tous les Supports doivent également apporter une bonne vision afin d’engager facilement les combats. Ceci consiste à poser des wards, mais également à enlever celles des adversaires. De plus, les Supports doivent privilégier les objets à aura afin d’aider au mieux toute l’équipe.


Retrouvez plus d'infos sur l'AD Carry, le Solotop, le Jungler, l'AP Carry et le Support dans nos guides détaillés.

 

Savoir quand teamfight

Parfois, certaines équipes font tout ensemble, et c’est peut-être ce qui importe le plus dans une partie. Les joueurs qui joueront pleinement en équipe battront toujours l’équipe dont les joueurs jouent sans coordination.


Se concentrer (mentalement) sur les objectifs

Les objectifs, dans leur ordre d’importance, sont :

  1. Nexus
  2. Inhibiteur/Baron
  3. Tourelles/Dragon
  4. Buffs Rouge/Bleu

Après le Nexus, les inhibiteurs sont presque toujours plus importants que le reste. Si vous avez une opportunité pour push, prendre un inhibiteur est toujours moins dangereux que de tenter un Baron. De plus, les avantages obtenus grâce à un inhibiteur sont plus intéressants que le Baron : un bien meilleur map control !

  • Les ennemis devront protéger leur base, vous permettant ainsi de faire le Nashor ou de tomber un deuxième inhibiteur.
  • Vous obtiendrez une meilleure vision de la carte avec une vue quasiment totale sur la lane, et une partie de la base ennemie.

Toutefois, le Baron peut être plus important qu’un inhibiteur si vous avez déjà détruit un ou deux inhibiteurs adverses et que vous devez avoir un petit coup de pouce pour terminer la partie.

Si une équipe détruit un ou deux inhibiteurs, et que l’autre prend le Baron, cette dernière a gagné 1500 PO et un super buff, mais rien d’irremplaçable. L’équipe devra défendre sa base contre les super minions, et ne pourra pas profiter pleinement du buff. Alors que l’autre équipe se fera une joie de nettoyer toute la carte des monstres neutres et pourra toujours push sur une autre lane pour tomber un autre, voire le dernier, inhibiteur.

Concernant le Dragon, il vaut 1000 PO, son importance diminue au fur et à mesure de la partie, contrairement aux tourelles. C’est généralement pour cela qu’une tourelle est plus précieuse qu’un dragon.

Facteurs en faveur de la prise de tourelle plutôt qu’un Dragon :

  • L’équipe ennemie est forte pour défendre ses tourelles
  • Votre équipe est mauvaise pour dive
  • La tourelle est une tourelle mid-lane
  • Vous avez beaucoup de retard au niveau des tourelles
  • Plus la tourelle est proche du Nexus, plus elle est importante
  • Plus la tourelle a de PV, plus elle a d’intérêt. Faire tomber une tourelle à 100% de PV est plus intéressant qu’une tourelle qui était à 10%.
  • Vous avez l’avantage en PO et vous avez déjà tué ou un deux dragons.
  • Si vos adversaires farment tranquillement sous la tourelle, mettez-leur la pression et tentez de les déloger.

Quand Teamfight

Il y a 3 raisons principales à teamfight :

  • Vous contestez un objectif (Dragon, Baron ou une structure)
  • Un adversaire est mal positionné.
  • Vous avez l’avantage sur vos adversaires

Un teamfight commence généralement par la simple rencontre des deux équipes, lorsqu’un Bruiser tombe sur un adversaire (exemple : Udyr étourdit un adversaire, l’équipe ennemie ne peut pas le laisser tomber et engage le combat, l’équipe d’Udyr suit son bruiser), ou par un autre CC (comme l’ultime d’Amumu).
L’autre possibilité est lorsque l’équipe ennemie commet une grave erreur (exemple : se faire choper par le Blitzcrank ennemi), donc l’équipe engage le teamfight car elle sait d’avance qu’elle a de grandes chances de le gagner.

Faites attention à ne pas amorcer un teamfight à corps perdu, car engager un teamfight a un coût. BillytheBanana a très bien expliqué cela sur Reddit :

« En règle générale, amorcer un teamfight est un coût pour l’équipe. Les ressources (CD, PV, etc) utilisés pour forcer un teamfight servent uniquement l’amorçage, tandis que l’équipe qui défend peut utiliser toutes leurs ressources pour gagner le combat. De plus, le positionnement de l’équipe qui engage est fortement réduit et prévisible, puisque les joueurs doivent foncer devant eux pendant que les ennemis se retirent dans n’importe quelle direction.

Ce coût peut être rentable pour plusieurs raisons, par exemple choper un ennemi faible mal positionné, ou si votre équipe est loin devant en termes d’objets ou de niveaux. L’erreur banale en Solo Q est de vouloir forcer un teamfight simplement parce que l’équipe s’ennuie ou parce qu’elle n’a pas d’autres idées. S’il n’y a pas de compensation pour l’engagement d’un teamfight, l’équipe qui aura amorcé perdra généralement le combat (à niveau égal). C’est pourquoi le Dragon et le Baron sont des objectifs importants, en menaçant l’équipe ennemie de faire ces objectifs, vous pouvez la forcer à engager le teamfight, et donc en payer le prix »

Ceci ne veut pas dire qu’il ne faut jamais engager, au contraire amorcer un teamfight est généralement bénéfique pour l’équipe, mais il ne faut pas engager l’équipe ennemie n’importe comment, ou à tout prix. Prenons Malphite, vous pouvez utiliser son ultime pour engager un teamfight et risquez d’être coupé avec le reste de votre équipe. Ou alors, vous pouvez attendre que l’ennemie équipe vous engage, qu’elle fonce vers votre équipe, et là vous utilisez votre ultime sur les 5 adversaires qui seront immobilisés juste devant vos alliés. Cela est la même chose pour Amumu.

Finir la partie et contrôler la carte

Pour finir la partie, il faut push. Pas besoin de combattre dans la jungle, de faire le Dragon ou Nashor, il faut push, et donc se concentrer sur les lanes. Une fois la phase de laning terminée, vous devez voir les lanes aussi bien comme une source de farm que comme une machine à push.

Avant de Teamfight, pushez une ou deux lanes car la vague de minions ainsi créées pourra vous aider dans deux cas :

  • Si vous gagnez le teamfight, les sbires vous aideront à push et vous permettront de gagner du temps. On s’est tous retrouvé dans cette situation à la con où l’équipe ennemie a été décimée mais aucun sbire n’était là pour push et tanker la tourelle…
  • Si vous perdez le teamfight, les ennemis devront peut-être défendre leurs structures à cause de votre vague de minions, vous faisant gagner ainsi un temps précieux sur votre temps de réapparition.

N’oubliez pas que League of Legends intègre des règles anti-backdoor, si vous essayez de détruire une structure ennemie sans sbires avec vous, la structure bénéficie d’un gros bonus d’armure ! LoL est un jeu d’échec 5 vs 5, les minions en sont les pions.

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Sources : ReignofGaming 1, 2 et 3


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