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Jouer Jungler

J'ai survécu à de nouveaux combats en pleine jungle, me revoici donc ! Dans notre précédent article League of Legends, nous avions parlés du rôle de SupportCet article sera entièrement consacré au rôle de Jungler.

Errday I'm junglin' !

 

Découvrez les rôles avec Game-guide :

Tout d'abord, précisons que la suite de l'article comprend mon point de vue sur le rôle de Jungler, mes runes, mes maîtrises, mes équipements... Il y a bien sûr d'autres façons de jouer un Jungler mais ici est mis en avant ma façon de faire.

Cet article ne sera utile qu'aux combats en 5 contre 5, c'est à dire la Faille de l'invocateur.

En passant, vous trouverez ici le vocabulaire tant redouté de League of Legends. J'essaie tout de même de parler correctement pour que chacun puisse comprendre l'article entièrement.
Sommaire :

 

Présentation

Pour les apprentis Loliens, qu'est ce que le rôle de Jungler ?

Le Jungler (Vous) est un joueur ne jouant sur aucune ligne ou plutôt... les 3 à la fois + les jungles ! Il devra gagner de l'expérience et de l'or en tuant les monstres qu'abritent ces endroits de la carte et s'assurera d'arriver aux bons moments sur les différentes lignes afin de permettre aux joueurs de tuer facilement une ou plusieurs cibles. C'est un rôle très différent des autres et peu de joueurs savent vraiment le jouer.

Il est là pour libérer une place dans la ligne du haut pour permettre à celui qui y sera solo (le fameux Solotop) de récupérer 2 fois plus d'or et d'expérience. Pour certains héros, comme Nasus, cela est extrêmement important, votre rôle est donc de monter vos niveaux dans la jungle.

Votre rôle en tant que Jungler est de gagner rapidement de l'expérience et de l'or afin de "ganker" (d'arriver rapidement sur une ligne pour faciliter la défaite des ennemis) les lignes. Les Junglers peuvent exister en trois types :

  • Combattant Physique (AD) : le joueur devra s'équiper au mieux afin de faire de gros dégâts physiques
  • Combattant magique (AP) : le joueur devra s'équiper au mieux afin de faire de gros dégâts magiques
  • Tank : le joueur devra s'équiper au mieux afin de renforcer son armure, sa résistance magique et ses points de vie. Ça sera ce joueur qui engagera les combats de groupes (Teamfights) puisqu'il est le plus résistant.

La plupart des joueurs préfèrent un mix Tank-AD ou un mix Tank-AP.

 

Vous devrez vous assurer d'être au plus efficace :

  • En enchaînant les monstres de la jungle dans le bon ordre.
  • En plaçant des balises de visions (appelés Ward et servant à avoir la vision d'une zone pendant 1 minute) au sol sur des endroits clés.
  • En contrôlant et interprétant les mouvements ennemis dans la jungle.
  • En faisant des ganks au bon moment tout en prévenant vos équipiers de vos actions.
  • En récoltant le plus d'or et d'expérience possible. Si vous êtes en avance, laissez les kills à vos alliés (Solotop et Carry AD) ; sinon prenez les.

Évitez de voler les minions sur les lignes de vos alliés ou d'arriver au dernier moment pour tuer un ennemi ! Si votre allié avait l'occasion de le tuer ou de récupérer l'or sur les minions, il n'appréciera pas vraiment ce geste.

Udyr, esprit animal. Un des junglers efficaces de League of Legends

Plus la partie avance, plus vous perdrez vos adversaires de vue, il vous faudra donc poser plus de wards aux endroits clés de la carte et aider au maximum vos alliés. Il vous sera essentiel de localiser vos adversaires afin d'initier les combats et ne pas vous faire surprendre. De même, il ne faut pas que vos adversaires sachent où vous vous trouvez, c'est la plus importante des choses lorsque vous jouez Jungler.

Vous pouvez même être audacieux et placer un ward (je me répète : une balise de vision) à côté d'un Golem bleu ou rouge afin de savoir si un ennemi va venir le prendre. Au moment où il l'a presque fini... Volez lui puis tuez le !

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Quelques personnages Junglers

Il existe un grand nombre de personnages pouvant tenir ce rôle et chacun d'entre-eux ont leurs propres spécificités. Je vais vous en détailler quelques-uns car tous les décrire rendrait l'article bien trop long ^^

  • Alistar dispose de petits soins qu'il peut utiliser très souvent. Ses deux compétences de contrôle de foule lui permettent de propulser un ennemi en l'air et même de donner un violent coup de corne visant à repousser un ennemi dans la direction voulue. Ce champion est également apprécié pour sa résistance. Son passif consiste à infliger des dégâts autour de lui lorsqu'il utilise une compétence, pratique pour jungler en spammant le soin.
    • Soins : un soin faible à court temps de rechargement ;
    • Contrôle de foule : une projection + un repoussement ;
    • Bonus : peut augmenter ses dégâts et sa résistance mais seulement pour lui-même ;
    • Résistance : élevée.

  • Amumu peut lancer une bandelette loin devant afin d'attraper un ennemi et venir jusqu'à lui. Une autre de ses compétences lui permet d'infliger des dégâts de zone constamment autour de lui et il possède également une seconde attaque de zone, autour de lui. Son ultime permet d'assommer tous les ennemis dans une large zone autour de lui. Très pratique dans les teamfights.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : une compétence grappin + un ultime de zone ;
    • Bonus : réduit les dégâts subis passivement et réduit la résistance magique des ennemis lorsqu'il les frappent ;
    • Résistance : élevée.

  • Diana a un passif très pratique : tous les 3 coups, elle prépare un 4ème coup à effet de zone et bien plus puissant. Elle peut également créer un bouclier qui frappe les ennemis proche et attirer les ennemis à portée vers elle. Sa compétence principale décrit un arc de cercle et inflige de lourds dégâts. Sa compétence permet de foncer vers un ennemi instantanément.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : attire les ennemis à portée vers elle + Peut ralentir les ennemis ;
    • Bonus : peut révéler les ennemis touchés par sa compétence principale (A) ;
    • Résistance : modérée.

  • Elise dispose de deux formes interchangeable à volonté : araignée ou humaine. Ses compétences changent alors. Sa forme humaine peut immobiliser un ennemi et faire des dégâts de zone à l'aide d'une araignée explosive alors que sa forme arachnéenne permet de régénérer sa vie tout en attaquant plus rapidement. Elle peut également sauter sur sa proie. Son ultime lui permet de changer de forme quand elle le désire.
    • Soins : sur soi-même via les attaques de ses petites araignées sous un effet de compétence ;
    • Contrôle de foule : peut immobiliser un ennemi ;
    • Bonus : peut améliorer sa vitesse d'attaque + des petites araignées l'accompagnent et attaquent avec elle en forme arachnéenne ;
    • Résistance : modérée (-).

  • Evelynn est un personnage qui se camoufle tout le temps. Dès qu'un ennemi peut la voir (cône en face des yeux de l'ennemi), elle est révélée. Sans ça, elle est 100% du temps camouflée lorsqu'elle n'attaque pas et peut donc surprendre les ennemis. Elle dispose d'une compétence pouvant être spammé (répétée) rapidement tout en faisant des dégâts très raisonnables. Elle dispose d'une grande vitesse d'attaque et peut enchaîner ses compétences rapidement. Sa compétence ultime permet de toucher plusieurs ennemis en même temps dans une zone en cercle. Elle inflige des dégâts et obtient un bouclier.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : une compétence de ralentissement ;
    • Bonus : bouclier puissant qui absorbe les dégâts + 2 bonus de vitesse d'attaque et 1 bonus de vitesse de déplacement ;
    • Résistance : modérée (-).

  • Hecarim est un puissant jungler. Sa principale compétence peut être spammée rapidement et infliger des dégâts plus forts à chacun de ses coups. Il dispose d'une compétence infligeant des dégâts de zone et lui rendant des points de vie selon les dégâts infligés. Il peut galoper rapidement et sauter sur une cible. Son ultime permet de se projeter en avant afin d'infliger peur à l'ennemi + des dégâts.
    • Soins : faibles via la compétence de zone ;
    • Contrôle de foule : peur grâce à l'ultime + projection via le galop ;
    • Bonus : améliore ses dégâts d'attaque et la rapidité de sa compétence à chaque frappe ;
    • Résistance : élevée.

  • Jax peut sauter sur une cible, qu'elle soit alliée ou ennemi, donner un gros coup de son arme et parer toutes les attaques automatiques durant quelques secondes. À la fin de cette parade, il assomme les ennemis autour de lui. Son ultime lui permet d'augmenter grandement son armure et résistance magique à l'activation. Passivement et toutes les 3 attaques automatique, ce 3ème coup inflige de gros dégâts supplémentaires.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : assomme les cibles autour de lui ;
    • Bonus : haute résistance magique et armure lors de l'activation de l'ultime. Peut parer toutes les attaques automatiques sur lui pendant quelques secondes ;
    • Résistance : élevée.

  • Kha'Zix peut améliorer ses compétences selon les niveaux qu'il gagne améliorant ainsi la qualité de ceux-ci. Ce passif lui permet de s'adapter à chaque partie pour être toujours plus efficace. Il peut sauter vers une zone et infliger des dégâts à l'atterrissage, donner un grand coup de griffe et attaquer à portée en lançant des piques. Ces piques explosent quand elles touchent une cible et si Kha'zix se trouve dans cette explosion, il se voit soigné. Son ultime lui permet de se rendre invisible plusieurs fois pendant un petit moment.
    • Soins : modéré(-) selon sa puissance physique ;
    • Contrôle de foule : aucun ;
    • Bonus : peut sauter afin de passer par dessus les murs ou d'esquiver un groupe d'ennemi... voire leur sauter dessus directement ! ;
    • Résistance : modérée.

  • Lee Sin dispose d'énergie différente, il s'agit de l'énergie (barre jaune). L'énergie se régénère rapidement et Lee Sin peut donc enchaîner plusieurs compétences sans être "sans mana". Il peut lancer une onde devant lui, si cette onde touche quelqu'un, il peut lui sauter dessus afin de faire de nouveau des dégâts. Lee Sin peut également donner un bouclier à un allié et à lui même. Il peut aussi ralentir des ennemis dans une zone et augmenter ses dégâts d'attaque, son armure et son vol de vie. Son ultime peut repousser une cible en lui infligeant des dégâts. Si cette cible percute un autre ennemi, les dégâts sont de même et elles sont projetées également dans les airs.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : via l'ultime + ralentissement via une compétence ;
    • Bonus : peut donner un bouclier à ses alliés, augmenter son armure, ses dégâts, son vol de vie et accélérer sa vitesse d'attaque ;
    • Résistance : modérée.

  • Malphite peut infliger des dégâts à plusieurs ennemis en même temps s'ils sont proches de lui, il peut également frapper le sol pour faire davantage de dégâts de zone et lancer un éclat sismique afin de ralentir la cible et lui infliger des dommages conséquents. Son ultime permet de charger rapidement sur une zone en faisant de très lourds dégâts et projetant les ennemis dans les airs.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : ralentissement via l'éclat sismique et projection de plusieurs ennemis via l'ultime. Il peut aussi réduire la vitesse d'attaque des ennemis ;
    • Bonus : dispose d'une armure bonus qu'il peut perdre s'il prend trop de dégâts. Cette armure descend lorsqu'il est frappé et... s'il est trop frappé, l'armure est remplacée par ses points de vie ;
    • Résistance : élevée.

  • Maokai lance des arbustes à distance qui font des dégâts à l'impact puis lorsqu'ils explosent. Ces arbustes peuvent rester sur place si aucun ennemi est à portée afin de dévoiler la zone. Ce tréant peut également se jeter sur un ennemi pour l'immobiliser puis frapper du poing pour projeter dans les airs les ennemis dans la zone. Son ultime permet de créer une zone qui réduit les dégâts subis en les absorbant, lorsque vous décidez d'arrêter l'ultime, les ennemis dans la zone subissent des dégâts + les dégâts absorbés durant le combat.
    • Soins : petit soin sur lui-même au bout de 5 compétences lancées ;
    • Contrôle de foule : une compétence d'immobilisation + Une compétence de projection ;
    • Bonus : peut créer une zone réduisant les dégâts de tous les alliés dans la zone ;
    • Résistance : élevée.

  • Olaf peut lancer sa hache devant lui afin de ralentir la cible en lui infligeant des dégâts. S'il vient près de sa hache pour la récupérer, le délai de récupération est réduit. Il peut infliger des dégâts bruts via une compétence mais aussi augmenter ses dégâts et profiter un vol de vie. Son ultime lui permet de de résister à toutes les entraves de déplacement, d'augmenter son armure et résistance magique. Il gagne également en pénétration d'armure.
    • Soins : selon la vitesse d'attaque, faible si peu d'AS (Attack speed) et modérée s'il dispose d'assez d'AS ;
    • Contrôle de foule : ralentissement via le lancer de hache ;
    • Bonus : peut gagner en armure, résistance magique. Insensible aux entraves de mouvement et pénétration d'armure améliorée via l'ultime ;
    • Résistance : élevée.

  • Rengar dispose d'un passif excellent pouvant être utilisé lorsqu'il se cache dans les buissons. Si une cible arrive à portée, il peut directement sauter dessus ! Il peut donner un violent coup de couteau à sa cible, la ralentir ou l'immobiliser mais aussi rugir et augmenter son armure/résistance magique tout en infligeant des dégâts aux cibles alentour. Son ultime lui permet de se camoufler pendant 5s. Rengar n'utilise pas d'énergie ni de mana mais une barre d'agressivité se remplissant à chaque coup qu'il porte ou dégâts subis.
    • Soins : modéré ;
    • Contrôle de foule : ralentissement ou immobilisation ;
    • Bonus : vous pouvez sauter sur une cible depuis les buissons et vous rendre invisible pendant un petit moment. Le rugissement augmente également votre armure et résistance magique ;
    • Résistance : modérée.

  • Shaco, le très connu Shaco. Ce champion peut se projeter vers l'avant en devenant invisible. Ses attaques sont empoisonnées et il peut également lancer sa dague sur un ennemi. Il peut boser une boîte au sol qui devient rapidement invisible. Si un ennemi s'en approche, il est effrayé et la boîte lui tire dessus. Son ultime le rend invisible pendant une demi seconde et fait apparaître un double de Shaco. L'ennemi ne sait plus sur lequel il doit frapper.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : peur via les boîtes et ralentissement par le lancer de dague ;
    • Bonus : les boîtes sont très pratique cachées dans les buissons et peuvent rapidement tuer un golem bleu quand elles sont par paquets de 3 ou 4 ;
    • Résistance : modérée (+).

  • Shyvana excellent dans la jungle. Elle peut améliorer sa vitesse de déplacement tout en créant une zone de feu autour d'elle. Elle peut lancer une boule de feu et aussi frapper violemment un ennemi. Son ultime consiste à se transformer en dragon et à améliorer ses sorts. La zone de feu devient persistance quelques secondes. La boule de feu se transforme en 3 boules de feu lancées en cône tandis que le violent coup frappe les ennemis en cône devant elle. Shyvana dispose d'une barre de ressource nommée Fureur ; elle augmente en frappant des cibles.
    • Soins : aucun ;
    • Contrôle de foule : aucun ;
    • Bonus : ses attaques de mêlée améliorent ses compétences ;
    • Résistance : modérée.

  • Skarner est une sorte de scorpion pouvant améliorer sa vitesse de déplacement et se protéger grâce à une armure. Il peut lancer un séisme de cristal en face de lui et frapper très souvent le sol avec ses pinces. Son ultime permet d'emprisonner une cible et de la tirer où bon lui semble pendant quelques secondes.
    • Soins : modéré grâce au séisme de cristal et la frappe des ennemis touchés par ce séisme ;
    • Contrôle de foule : déplacement d'ennemi pendant quelques secondes ;
    • Bonus : augmente sa vitesse de déplacement et son armure. Plus il frappe ses ennemis, plus ses compétences voient leur temps de rechargement diminuer ;
    • Résistance : élevée.

  • Trundle, est un de mes préférés pour jungle. Son premier sort permet d'augmenter ses dégâts tout en mordant la cible et en réduisant les dégâts de l'ennemi de moitié. Il peut également créer une zone afin de se déplacer rapidement et sa vitesse d'attaque, les contrôles de foule tant qu'il est sur cette zone sont fortement réduits. Trundle peut faire pousser un rocher du sol afin de bloquer le passage à un ennemi et ralentir les ennemis proches. Son ultime lui permet de voler immédiatement des PV à une cible ainsi que de l'armure et de la résistance magique. Ensuite en 6s il revole ces quantités.
    • Soins : via l'ultime ;
    • Contrôle de foule : bloque un passage via un rocher + ralentissement des ennemis autour de ce rocher ;
    • Bonus : divers bonus d'amélioration d'armure/résistance magique dégâts d'attaque et réduction des dégâts d'attaque ennemis. Il améliore également sa vitesse d'attaque et de déplacement ;
    • Résistance : élevée.

  • Tryndamere peut réaliser un tourbillon avec son arme jusqu'à une zone ciblée (il peut passer au travers de mur avec), ralentir tous les ennemis lui tournant le dos et aussi se soigner selon la rage qu'il entretient. La rage représente sa barre de ressources. Tryndamere gagne de la rage à chaque attaque, coup critique et coup de grâce qu'il inflige. La rage augmente passivement ses chances de coup critique et elle peut être utilisée par sa compétence Soif de sang. Son ultime permet de le rendre invincible pendant un petit moment.
    • Soins : modéré selon la rage ;
    • Contrôle de foule : ralentissement d'ennemis lui tournant le dos lors de l'activation d'une capacité ;
    • Bonus : réduit les dégâts d'attaques des ennemis lors de l'activation d'une capacité + peut être invincible pendant 5s ;
    • Résistance : modérée.

  • Udyr s'avère être un Jungler efficace et très polyvalent. Il peut frapper violemment sa cible et augmenter sa vitesse d'attaque via la posture du tigre. Unudra peut aussi augmenter son armure et créer un bouclier. Ses attaques sous la forme de tortue peuvent aussi régénérer ses PV. La posture de l'ours quant elle permet d'assommer les ennemis et de courir rapidement pendant un court moment afin d'assommer les ennemis par la charge. Son ultime, la forme du phénix, permet de créer des vagues de flammes autour de lui Elle peut projeter les ennemis en l'air et les immobiliser quelques instants. Elle dispose également d'une compétence lui permettant de déposer une graine au sol lui offrant un champ de vision supplémentaire. Jusqu'à 4 graines (si l'on a assez de réduction de délais, 3 est souvent le maximum) peuvent être posées au sol et activées différemment selon les compétences lancées dessus. Son ultime permet la projection des ennemis sur une grande zone d'effet.
    • Soins : selon la vitesse d'attaque, faible ;
    • Contrôle de foule : assomme ses cibles en posture de l'ours ;
    • Bonus : vitesse d'attaque augmentée et bonus selon les postures ;
    • Résistance : élevée.

  • Warwick est un maître dans la régénération de PV et le vol vie (peut-être pas autant que Mundo ou Sion). Il peut repérer les cibles de très loin si elles ont moins de 50% de vie et augmenter par conséquent sa vitesse de déplacement. Il peut aussi infliger un grand coup de griffe le soignant pour 80% de ses dégâts. Chacune de ses attaques lui régénère également de la vie. Warwick peut donner un gros boost à sa vitesse d'attaque et ainsi régénérer plus de PV. Son ultime lui permet de se jeter sur  sa cible afin de l'immobiliser et la lacérer.
    • Soins : importants, surtout par régénération ;
    • Contrôle de foule : immobilisation via l'ultime ;
    • Bonus : boost de vitesse de déplacement et d'attaque ;
    • Résistance : modérée(+).

 

J'aurais aussi pu citer : FiddleStick, Sejuani, Nunu, Volibear, DrMundo, Fiora, Maître Yi, Nautilus, Nocturne, Shen, Xin Zhao, Riven, Irelia... Que vous pourrez retrouver sur la page des champions du site officiel League of Legends.

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Runes & Maîtrises

Les runes et les points de maîtrises s'acquiert au fil de votre montée de niveaux.

Au niveau 30, vous disposez de 30 places pour vos runes et de 30 points pour vos maîtrises, vous en gagnez donc un de chaque par niveaux.

Il existe 4 types de runes :

  • 9 Marques
  • 9 Sceaux
  • 9 Glyphes
  • 3 Quintessences

Ces choses sont très importantes par la suite afin de "spécialiser" vos personnages. Vous pourrez devenir plus résistants, faire plus de dégâts, régénérer plus vite votre mana et autres.

 

Runes

Les runes s'achètent et ont des prix différents selon leurs qualités et paliers.

  • Palier 1 : Niveau 1 à 9
  • Palier 2 : Niveau 10 à 19
  • Palier 3 : Niveau 20 à 30

Voici les runes que j'ai sélectionné pour jouer au mieux mon jungler. Nous sommes d'accord, les runes ne sont qu'un boost afin de commencer sa partie au mieux possible, si les statistiques sont importantes, ça pourra sûrement même servir pendant toute la partie. J'ai différencié les Junglers Puissance AP et les Junglers Physique AD.

La première image représente les runes du Jungler AP. L'on voit donc que j'ai augmenté ma puissance, mon armure et ma pénétration magique.

Explications :

  • +26 puissance : commençant par le golem bleu, nous aurons assez de mana pour envoyer la sauce niveau compétences, autant que ces dernières soient donc puissantes pour s'ancrer dans la partie. +26 AP c'est beaucoup en début de partie.
  • +13 armure : il faut évidement de l'armure afin d'être résistant contre les attaques des monstres de la jungle. +13 n'est pas énorme, heureusement que les maîtrises complètent la chose.
  • +8.5 pénétration magique : vous avez de la puissance, autant mieux pénétrer les défenses adverses pour leur faire profiter de notre grande puissance. Au contraire de ce que certaines personnes croient, il est impossible de baisser la résistance magique d'une cible en dessous de 0 et de gagner des dégâts bruts. Vous ferez des dégâts comme si la cible n'avait pas de résistance magique, tout simplement.

La deuxième image représente les runes du Jungler AD. L'on voit donc que j'ai augmenté mon attaque physique, ma vitesse d'attaque, mon armure ainsi que ma pénétration d'armure.

Explications :

  • +6.8 attaque physique : frappons fort les monstres afin de vite en finir avec eux et de ne pas perdre de temps. Dans cette jungle, chaque seconde compte.
  • +9.1 vitesse d'attaque : l'on tape assez fort, autant taper vite également.
  • +12 pénétration physique : afin de percer encore plus les défenses ennemies, rien de tel que de la pénétration d'armure. Au contraire de ce que certaines personnes croient, il est impossible de baisser l'armure d'une cible en dessous de 0 et en gagner des dégâts bruts. Vous ferez des dégâts comme si la cible n'avait pas d'armure, tout simplement.
  • +13 armure : Il faut évidement de l'armure afin d'être résistant contre les attaques des monstres de la jungle. +13 n'est pas énorme, heureusement que les maîtrises complètent la chose.

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Maîtrises

Concernant les maîtrises, je prend un 15/8/7 en AP et un 14/9/7 en AD.

Concernant les maîtrises Jungler AP :

  • 15 points en attaque :
    • Courroux d'invocateur : en tant que jungler, il se peut que je prenne Fantôme ou Fatigue en sorts d'invocateurs. Cette maîtrise permet de baisser de 10 l'armure et la résistance magique de votre cible. Pratique pour faire des éliminations rapidement en début de partie et apporter un petit bonus par la suite.
    • Sorcellerie (4/4) : +4% de délai de récupération, pratique pour lancer plus souvent nos compétences.
    • Explosion (4/4) : +1 de puissance par niveau, pourquoi pas. Obligatoire pour débloquer le Savoir arcanique.
    • Chaos (2/3) : augmente de 1.33% tous les dégâts infligés. Obligatoire pour obtenir la Force mentale.
    • Savoir arcanique : +8% de pénétration magique. You're welcome !
    • Force mentale (3/3) : +6 de puissance afin de toujours faire plus de dégâts.
  • 8 points en défense :
    • Résolution d'invocateur : ceci me confère 10 po bonus à l'utilisation de mon sort d'invocateur Châtiment.
    • Peau dure (2/2) : réduit de 2 les dégâts que m'infligent les monstres. À prendre afin de débloquer l'Armure tranchante.
    • Robustesse (3/3) : ceci m'apporte encore 6 d'armure pour être encore plus résistant.
    • Durabilité (1/4) : +1.5 points de vie par niveau, à prendre pour aller plus loin dans l'arbre de défense.
    • Armure tranchante : inflige 6 points de dégâts bruts aux monstres qui m'attaquent.
  • 17 points en utilitaire :
    • Vagabond (3/3) : +2% de vitesse de déplacement hors combat. Sympathique afin de courir un poil plus vite entre les packs de monstres de la jungle.
    • Rappel amélioré : vu qu'il ne faut pas perdre de temps, gagnons 1s de temps d'incantation sur le rappel.
    • Esprit éclairé (3/3) : réduit de 10% les temps de récupération de nos sorts d'invocateur.

Malphite, un champion pouvant jouer en tant que Jungler AP

 

Concernant les maîtrises Jungler AD :

  • 14 point en attaque :
    • Courroux d'invocateur : en tant que jungler, il se peut que je prenne Fantôme ou Fatigue en sorts d'invocateurs. Cette maîtrise permet de baisser de 10 l'armure et la résistance magique de votre cible. Pratique pour faire des éliminations rapidement en début de partie et apporter un petit bonus par la suite.
    • Furie (1/4) : +1% en vitesse d'attaque. À prendre afin de débloquer les runes supérieures d'attaque.
    • Boucher (2/2) : infligez 4 points de dégâts supplémentaires aux monstres. J'ai pris ceci car nous avons assez de vitesse d'attaque pour que ce bonus se fasse ressentir.
    • Mortifère (4/4) : +0.67 dégâts d'attaque par niveau, pourquoi pas. Obligatoire pour débloquer le Maître d'armes.
    • Chaos (3/3) : augmente de 2% tous les dégâts infligés. Obligatoire pour obtenir la Force brute.
    • Maître d'armes : +8% de pénétration d'armure. You're welcome !
    • Force brute (2/2) : +3 de dégâts d'attaque, je prends !
  • 9 points en défense :
    • Résolution d'invocateur : ceci me confère 10 po bonus à l'utilisation de mon sort d'invocateur Châtiment.
    • Peau dure (2/2) : réduit de 2 les dégâts que m'inflige les monstres. À prendre afin de débloquer l'Armure tranchante.
    • Robustesse (3/3) : ceci m'apporte encore 6 d'armure pour être encore plus résistant.
    • Résistance (1/3) : ceci m'apporte encore 2 en résistance magique supplémentaire.
    • Durabilité (1/4) : +1.5 points de vie par niveau, à prendre pour aller plus loin dans l'arbre de défense.
    • Armure tranchante : inflige 6 points de dégâts bruts aux monstres qui m'attaquent.
  • 17 points en utilitaire :
    • Vagabond (3/3) : +2% de vitesse de déplacement hors combat. Sympathique afin de courir un poil plus vite entre les packs de monstres de la jungle.
    • Rappel amélioré : vu qu'il ne faut pas perdre de temps, gagnons 1s de temps d'incantation sur le rappel.
    • Esprit éclairé (3/3) : réduit de 10% les temps de récupération de nos sorts d'invocateur.

Warwick, un champion pouvant jouer en tant que Jungler AD

Ces maîtrises me conviennent totalement et contribuent à la mécanique que j'ai créé grâce à mes runes et mon équipement en jeu.

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Sorts d'invocateurs

Pour les sorts d'invocateurs, il existe plusieurs variantes mais mon préféré reste : Fantôme + Châtiment.

  •  Fantôme permet de s'octroyer un important bonus de vitesse de déplacement (27%) pendant 10s et de passer au travers des joueurs et minions. Pratique pour se rendre dans une jungle éloignée ou réussir un parfait gank. L'on peut aussi aisément rattraper les fuyards et les achever. Un Flash peut aussi faire l'affaire selon votre style de jeu !
  • Châtiment est l'outil du Jungler puisqu'il inflige, à l'utilisation, entre 490 et 1000 dégâts à un monstre (n'importe quel monstre de jungle y compris Nashor et le drake + les minions et les familiers des champions). Il peut s'avérer très pratique en début de jungle et pendant le reste de partie pour voler les monstres aux joueurs ennemis. Il n'est cependant pas obligatoire si votre équipe vous aide sur le premier golem à tuer et vous pourrez le remplacer par Fatigue.

Pourquoi ne pas prendre ces autres sorts ?

  • Barrière : même si un bouclier pourrait toujours être sympathique  il s’avérera assez inutile après le premier golem ce qui veut dire après la 2ème minute de jeu. - Protège contre champion contre 115- 455 points (Selon le niveau du champion) pour 2s.
  • Soins : on perd assez de vie pendant les premières minutes de jungle... Oui mais via l'équipement nous allons prendre des potions. Gardez donc un meilleur emplacement de sort ! 🙂 - 100 à 525 PV rendus (Selon niveau du champion), 50% de ce total aux alliés à proximité.
  • Téléportation : ceci pourrait servir si l'on pose un ward à côté d'un golem lointain ou pour une autre tactique mais en tant que Jungler, je pense que vous avez vraiment besoin d'autres sorts. - Au bout de 4s, vous êtes téléportés à la tourelle ou au sbire ciblé n'importe où sur la carte.
  • Clairvoyance : à quoi bon ? Vous pourrez poser des wards, remplaçant ceci. - Dévoile une zone de la carte pendant 4s.

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Équipement

Parlons maintenant de l'équipement. Celui-ci est, de base, toujours le même. Je change ensuite selon ce dont l'équipe à besoin. Je vais vous détailler point par point comment construire l'équipement que j'ai choisi pour le rôle de Jungler.

 

Le Jungler se devra d’être rapide et résistant. Il faudra évidemment de quoi causer des dégâts mais moins qu'un Carry AD. Le jungler sera souvent le joueur engageant les gros combats de groupe et aidant le Carry AD à réussir ses kills.

En parlant de ça, messieurs les Junglers, lorsque l'on gank en bas... On laisse le Carry AD tuer la cible ! Ce n'est pas à vous d'obtenir le kill, une assistance sera suffisante 😉

  1. Dès le lancement du jeu, avec mes 475 po, je prends 5 Potion de soins (35 x 5 = 175 po) et une Armure d'étoffe (300 po pour plus d'armure) OU une Machette du chasseur (300 po pour plus de dégâts aux monstres). C'est parti ! De toute manière ces deux éléments servent à la fabrication de l'objet final du jungler.
  2. Faites vos rondes en jungle puis utilisez la touche rappel quand vous pensez que c'est le bon moment. Vous devez avoir au moins nettoyé la globalité de votre jungle mais gardez en tête qu'il vous faudra minimum 700 à 1050 po pour acheter les prochains équipements.
  3. Premier retour à la base, disons que j'ai mes 1050 po (sinon, il faudra revenir une nouvelle fois plus tard = grosse perte de temps). Achetez des Bottes de vitesse afin de vous déplacer plus vite + un Rasoir de Madred. Avec ceci vous gagnerez des dégâts d'attaque bonus (25% de chance par coups) non négligeable (300 dégâts), de la vitesse de déplacement et de l'armure.
  4. Continuez la jungle au plus rapide possible et voyez si vous ne pouvez pas aider vos alliés sur les autres lignes, ce n'est pas le meilleur moment mais sait-on jamais. Voyez également où pourrait en être le jungler ennemi. Avez vous été rapide ? Lent ? Que pourrait-il être en train de faire ? Si vous le voyez ne serait-ce qu'une demi seconde, son équipement s'affichera quand vous appuierez sur la touche TAB. Comparez le sien au vôtre pour un probable combat. Ça vous donnera un petit indice afin de savoir si vous avez le dessus ou non.
  5. Deuxième retour à la base, il vous faudrait des Bottes de Célérité.
À partir de ce moment là, vous pourrez modifier votre équipement selon si vous êtes un Jungler AD ou un Jungler AP :
Jungler AD, pour la suite de vos aventures il vous faudrait :

Vous pouvez également faire un mixte de tous ces éléments mais essayez de garder un certain équilibre dégâts - résistance - bonus (ralentissement, bonus aux alliés, ...). Si vous avez besoin d'autre chose, n'hésitez pas. Je ne fais que proposer.

Jungler AP, pour la suite de vos aventures, il vous faudrait :
  • Un Cœur gelé vous apportera mana, armure et réduction de délai de récupération. Vous baisserez également la vitesse de déplacement alliée autour de vous.
  • Si vous vous sentez prêt à vous lancer, n'hésitez pas à revendre votre Rasoir de Madred et à l'échanger contre un Sceptre abyssal. Vous obtiendrez résistance magique, puissance et un halo baissant la résistance magique ennemie alentour.
  • Un Sceptre de Rylai, afin d'être résistant et de ne pas être "la cible à tuer rapidement". Points de vie, puissance et ralentissement des ennemis seront vôtres !
  • Le Tourment de Liandry augmente votre puissance, pénétration magique et points de vie tout en donnant un bonus de dégâts plus que sympathique !
  • Vous pouvez terminer avec un Pavois runique (bonus d'équipe) ou un Visage spirituel. 🙂
Vous pouvez également faire un mixte de tous ces éléments mais essayez de garder un certain équilibre dégâts - résistance - bonus (ralentissement, bonus aux alliés, ...). Si vous avez besoin d'autre chose, n'hésitez pas. Je ne fais que proposer.
►► Concernant le Jungler AP vous pouvez notamment opter pour un équipement totalement différent et axé sur l'offensive. Ceci sert par exemple aux Junglers AP comme FiddleStick ou encore Rumble.
  1. Pour commencer, l'Anneau de Doran (475 po). Cela permet de nettoyer la jungle et d'y rester aussi longtemps qu'on le souhaite pour réunir or et expérience.
  2. Pour le premier retour à la base, attendez d'avoir entre 1100 et 2300 po. Les Chaussures de sorcier permettent de maximiser les dégâts en début de partie et de se déplacer plus rapidement et le Revolver hextech vous fournira puissance et sort vampirique afin de récupérer de la vie lorsque vous lancez vos compétences. À la place de ce Revolver hextech, vous pouvez prendre un Catalyste protecteur qui augmentera votre vie et votre mana. Chaque fois que vous prendrez un niveau, votre mana et votre vie se régénérera grandement pendant 8 secondes.
  3. On partira ensuite sur un Sablier de Zhonya, qui vous permettra d'être invulnérable pour 2s, de vous fournir beaucoup d'armure et un bon bonus de puissance. Par exemple pour Fiddlestick, vous pourrez lancer votre ultime puis activer l'invulnérabilité. L'ultime continuera de tourner 😉
  4. La Coiffe de Rabadon... Alors là on part sur du lourd, votre puissance sera augmentée de 120 + 25% de votre puissance totale.
  5. Le Sceptre Abyssal vous permettra d'être un peu plus résistant face aux mages adverses tout en continuant d'augmenter votre puissance et en baissant la résistance magique des ennemis autour de vous.
  6. Améliorez votre Revolver hextech en Volonté des anciens puis vendez votre Anneau de Doran. Vous aurez ainsi de la puissance supplémentaire (encore !) et du sort vampirique afin de récupérer de la vie lorsque vous lancez vos compétences. Si vous aviez acheté un Catalyste protecteur, uppez le en Voile de la banshee et gagnez vie, mana, résistance magique et vous pourrez être invulnérable à une compétences toutes les 25s.
  7. Le Bâton du Vide permettra de faire très mal en fin de partie grâce à la pénétration magique supplémentaire et à la puissance qu'il apporte.

N’oubliez pas, durant TOUTE la partie, de poser des Jalons de vision à des endroits clés de la carte ! C’est aussi votre rôle en tant que Jungler puisque vous êtes très souvent entre les lignes de jeu.

Néanmoins, ne gâchez pas votre or à poser PLEIN de wards. 2 ou 3 (point clé et golems) seront largement suffisants puisque votre Support s'occupera de warder la carte correctement.

Vous pouvez par exemple, ne pas prendre un golem mais poser un ward (jalon de vision) à côté de manière à savoir si un ennemi venait à s'y attaquer. Approchez vous et attendez patiemment le bon moment pour voler le golem et tuer votre ennemi qui sera bien surpris ! 😉

Note : Il existe désormais des enchantements à placer sur les bottes, ce n'est pas vraiment quelque chose que j'apprécie, je préfère dépenser mon or à autre chose. Néanmoins si vous avez beaucoup d'or, pensez à vous optimiser avec ! 🙂

Vous pourrez également jouer avec les nouveaux items jungler (Esprit de l'ancien golem, Esprit de l'ancien lézard, Esprit de l'entité spectrale) mais ils ne m'intéressent pas beaucoup car j'estime qu'au bout d'un moment, le jungler ne joue plus 100% jungle et peut donc acheter d'autres équipements plus ciblés comme cités ci-dessus.

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Gameplay

Comme toutes les équipes, il faudra que les joueurs communiquent entre eux afin d'obtenir un jeu d'équipe performant.

Communication & Vision

Votre rôle en tant que Jungler sera de signaler si vous voyez le Jungler ennemi s'approcher d'une ligne. Signalez le avec le bouton "G" dès que vous le voyez et prévenez vos alliés.

N'hésitez pas à utiliser la conversation ! J'insiste sur ce point trop peu l'utilisent (Ou au contraire, l'utilisent trop...). Signalez seulement ce qui vous semble important.

Vous avez également à votre disposition la touche G (+ clic gauche) signalant un point à attaquer et la touche V (+ clic gauche) signalant un point duquel l'on doit s'éloigner. Ne mélangez pas ces touches. Si vous voyez clairement un de vos ennemis du bas partir en haut, signalez le par :

► "ss XXX bot" puis faites 3 signaux G pour désigner la direction dans laquelle il va (Du bas vers le haut via la mini-carte donc). ◄

J'insiste, co-mmu-ni-quez ! 🙂

 

Concernant la vision, j'entends par là le fait de poser Jalons de visions et Balises de visions communément appelés Wards.

Il vous faut connaître les points clé, les emplacements importants de ces wards. Les voici :

  • Quand vous êtes en bas, ce buisson (On appelle Bush les buissons) est le plus important, il faut avoir un Ward dedans presque constamment. Le Support le placera légèrement à gauche du buisson afin d'avoir la meilleure vue possible.

  • Quand vos alliés en bas sont en difficulté, près de la tour, il vaut mieux placer un ward dans ce bush pour contrer toute attaque qui pourrait venir de par ici. Le support le placera généralement au milieu.

  • Il est possible de warder le bush du bas tout en étant hors de vue. Pour cela, rapprochez vous au maximum du décors et positionnez votre curseur au plus loin dans le décor. Par défaut, votre Ward se placera dans le buisson !

Attention tout de même, cette astuce laisse une toute petite zone d'ombre et un ennemi pourrait s'y cacher (S'il y est déjà)... Ce qui fait un très gros effet de surprise.

  • De même, il est possible d'appliquer cette technique en haut qui ne comprend pas le défaut d'ombre de l'astuce bot. Pour cela, rapprochez vous au maximum du décor et positionnez votre curseur au plus loin dans le décor. Par défaut, votre Ward se placera dans le buisson !

  • Dans la partie, il vous faudra protéger le Golem Bleu. Ce monstre de la jungle octroie une régénération de mana accrue et diminue les temps de rechargement des compétences. Placez votre Ward bien à l'emplacement désigné pour avoir une meilleure vue : Golem + alentours

  • De même pour le deuxième Golem que vous pourrez protéger. Ce monstre de la jungle octroie une régénération de mana accrue et diminue les temps de rechargement des compétences. Placez votre Ward bien à l'emplacement désigné pour avoir une meilleure vue : Golem + alentours

  • Dans la partie, il vous faudra protéger le Golem Rouge. Ce monstre de la jungle diminue la vitesse de déplacement de la cible lorsque vous la touchez via une attaque automatique et inflige des dégâts en fonction de son niveau sur le temps. Placez votre Ward bien à l'emplacement désigné pour avoir une meilleure vue : Golem + alentours

Vous pouvez faire de même pour le deuxième Golem rouge.

  • Ce point est très important et permet de voir une large zone. Placez le à l'endroit où le décor rentre dans la terre, "au pic", afin d'avoir la meilleure vue possible. Il existe 4 points du genre et la même technique peut être appliquée.

  • Ce point est très important et permet de voir une large zone. Placez le à l'endroit où le décor rentre dans la terre, "au pic", afin d'avoir la meilleure vue possible. Il existe 4 points du genre et la même technique peut être appliquée.

  • Le Carry AP du milieu peut passer par là afin d'aller chercher le Golem bleu qui se situe juste au dessus. Vous connaîtrez ses déplacements, votre Jungler n'aura plus qu'à aller le cueillir. Ce passage est souvent fréquenté pour passer "incognito". Avec votre vision, c'est raté ! Placez le au bout du buisson de ce screen. Si vous êtes dans l'autre camp, faites cette opération de l'autre côté ! 🙂

  • A un moment donné, il faut absolument protéger ce dragon pouvant vous donner de très gros bonus. Il augmente la régénération de mana, de point de vie ainsi que la puissance et les dégâts.
  • C'est très souvent (quasiment tout le temps) le Support qui opérera ce mouvement.

La meilleure façon de faire pour être sûr de ne pas être surpris est de poser les Wards de cette façon, en étoile et à des endroits stratégiques. Au milieu de cette étoile, l'on posera non un Jalon de vision mais une Balise de vision. Cette dernière, de couleur rose, permet de révéler tous wards ou ennemis furtifs.

L'on peut également ne poser aucun Ward et foncer vite dans le tas mais ça peut-être risque. Les screens suivants montrent ce que l'on peut faire comme protection, au mieux... On pourrait même en poser un 6ème à l'emplacement de Nunu (La bulle de champion blanche au dessus de la tête bleue) dis donc :p

Le Solotop (si vous ne jouez pas avec des gens que vous connaissez) a bien souvent du mal à penser à sa protection. Aidez le en plaçant un ward sur le buisson juste en dessous de sa ligne ou bien ici afin de prévenir de l'arrivée du Jungler ennemi.

 

Il existe évidemment d'autres façons de poser ses Wards, d'autres endroits également selon la situation ou l'équipe dans laquelle vous êtes... Mais ceci est plutôt pour le rôle de Support.

Je vous laisse tout de même la petite carte de tous les points de Ward intéressants. Comme toutes nos images, cliquez dessus pour les agrandir ! 🙂

  • En Orange : les Jalons de vision usuels.
  • En Violet : les Balises de vision pour Drake (en bas) et Nashor (en haut).
  • En Rouge : les Jalons de vision indispensables.

 

Début de partie

En début de partie, il vous faudra choisir entre Golem bleu (bonus de régénération de mana et délai de récupération des compétences) ou Golem rouge (bonus de dégâts et brûle la cible pour quelques secondes lorsque vous frappez). Voyez de quoi vous avez besoin ! Les champions utilisant l'énergie comme ressource commencent souvent par le Golem bleu tandis que ceux utilisant la mana commencent par le rouge.

Signalez le à vos alliés qui viendront vous assister. Suivez ensuite votre route de jungle selon cette image.

La partie du bas (bleu) représente un Jungler commençant par le Golem bleu & la partie du haut (rouge) représente un Jungler commençant par le Golem rouge.

 

  • Gagnez expérience et or afin de construire son équipement
  • Gankez les lignes afin d'aider vos alliés. Si possible, laissez leur les kills.
  • Posez vos wards afin de surveiller les lignes.
  • Signalez le jungler adverse si vous le voyez et jetez un coup d'oeil à son équipement.

 

Milieu de partie

Vous devez avoir aidé correctement vos alliés et être bien équipé.

La carte est correctement wardée. Posez des ward-pièges aux golems adverses.

  • Continuez de ganker les lignes
  • Wardez la carte aux points clés et aux endroits de passages fréquentés durant la partie.
  • Engagez les combats si vous êtes résistants

 

Fin de partie

Le Dragon Nashor est protégé quand il le faut, tout comme vos Golems rouge et bleu, le Drake également est protégé. Voici les temps de réapparition des monstres :

  • 3 Loups : 1 minute 40 ; apparition à 1 minute 39
  • 4 Liches : 1 minute 40 ; apparition à 1 minute 39
  • 2 petits Golems : 1 minute 40 ; apparition à 1 minute 39
  • Golem Bleu : 5 minutes ; apparition à 1 minute 54
  • Golem Rouge : 5 minutes ; apparition à 1 minute 54
  • Drake : 6 minutes ; apparition à 6 minutes
  • Nashor : 7 minutes ; apparition à 15 minutes

Vous possédez un équipement au plus complet possible.

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Conclusion

Le Jungler est donc un rôle très important au sein d'une équipe ! La jungle pourra être vue grâce à lui constamment et ses ganks seront meurtriers !

Si vous aimez commencer à l'écart des autres et jouer un type de jeu radicalement différent des autres rôles assez banals, ce poste est pour vous ! Très dynamique, il ne demande pratiquement pas d'erreur de jeu. Le cas contraire vous perdrez beaucoup d'expérience et d'or ce qui vous retardera dans votre avancée. Le jungler doit également connaître les temps de réapparition des monstres afin d'être efficace et de prévenir les autres de l'apparition de nashor ou du Drake voir des autres monstres.

Le site de Millenium apporte 10 conseils aux Junglers de niveau intermédiaire. Je ne vais pas vous le recopier évidemment, je vous invite donc à aller voir ce brillant article ! C'est un excellent complément à notre article Jungler.

 

La prochaine fois, nous parleront du solotop ! Il y a d'ailleurs une nouvelle championne pouvant tenir ce rôle nommée Vi ! J'espère pouvoir vous parler un peu d'elle en janvier : Vi, Cogne de Piltover.

 

J'espère que ce guide aura pu servir aux nouveaux joueurs tout comme à ceux un peu plus aguerris et vétérans du jeu. N'hésitez pas à laisser vos commentaires concernant votre façon de jouer, votre équipements/runes/maîtrises et autres choses sur ce sujet, je serai ravi d'en discuter avec vous ! Je vous dit à très bientôt pour un nouvel article concernant... Le Solotop !

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Bonus : Quelques-un de mes scores.



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