Neverwinter – Sortie d’Underdark le 17/11 – Interview avec Scott Shicoff
A l'occasion de la sortie d'Underdark prévue pour le 17 novembre, nous avons eu l'occasion de discuter avec Scott Shicoff (@goatdaddy) !
Merci beaucoup pour cette occasion. Pourriez-vous vous présenter ?
Bien sûr ! Mon nom est Scott Shicoff et je suis Lead Designer sur Neverwinter. Je suis arrivé sur ce projet lorsque Cryptic a décidé de porter le jeu sur Xbox One pour lequel j'étais Design Lead. Une fois lancé, je suis passé dans l'équipe appropriée.
C'est particulièrement intéressant de voir notamment Drizzt arriver en jeu. Avez-vous joué à Donjons & Dragons avant ? Êtes-vous un grand fan des Royaumes Oubliés ?
En effet ! En fait, mon groupe vient juste de terminer Hoard of the Dragon Queen et nous commençons Rise of Tiamat. Nous avons tous créé des Drakéides, "frères et sœurs" (nous avons été élevés ensemble) et nous nous sommes vraiment éclatés avec cette histoire. Nous sommes impatients de passer à Out of the Abyss lorsque nous en aurons terminé avec ce module.
Quel est votre classe préférée en jeu ?
Dans Neverwinter, je joue plutôt Paladin. Au jeu de rôle sur table, je finis toujours par faire un guerrier d'une façon ou d'une autre. Dans ma partie actuelle, les choses sont un peu différentes. Ma femme voulait essayer D&D (elle n'avait jamais joué à un jeu de rôle avant) et elle voulait faire un Moine. Pour la garder en vie, j'ai fait un clerc.
Vous essayez de suivre au mieux la licence et certains puristes ont été assez étonnés par la création de la monture escargot. D'où est venue cette idée ?
Il y a de nombreuses facettes intéressantes et inexplorées de D&D. Nous avons pensé qu'il serait amusant d'avoir cette créature magique dans le monde. Nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs, mais il est vrai que ce n'est pas quelque chose d'habituel.
Comment s'est passée la collaboration avec R.A. Salvatore ? Est-ce que cela n'a pas été compliqué pour lui de passer des livres au jeu vidéo ?
Travailler avec R.A. Salvatore était fantastique ! C'est un collaborateur incroyable et, bien sûr, ce sont ses personnages, il les connaît mieux que quiconque. Salvatore est très familier avec l'écriture pour les jeux vidéo, et il est passé sans effort d'un support à l'autre. Ce fut un plaisir d'utiliser ses créations pour le module à venir. Et nous avons eu la satisfaction supplémentaire de voir sa réaction quand nous lui avons montré ses personnages en jeu.
Avez-vous l'intention d'aider les joueurs sans guilde à accéder à certains contenus ?
Toutes les quêtes créées par R.A. Salvatore peuvent être réalisées en solo. Concernant le contenu plus spécifique de Strongholds, ce sont en effet des fonctionnalités prévues spécifiquement pour les guildes. Enfin, concernant le contenu où il est nécessaire de se mettre en file d'attente (ou tout le contenu accessible durant la montée de niveaux), cela ne nécessite toujours pas de guilde. Nous cherchons toujours de nouvelles façons de créer du contenu attrayant pour tous les joueurs, solo ou en guilde.
Il est inhabituel pour un MMORPG d'ajouter une carte dans le style MOBA. Comment vous est venue cette idée ? Quel a été le principal défi ? Contrairement à d'autres MOBAs, l'équilibrage était peut-être plus difficile comme tous les joueurs n'ont pas la même puissance de base ?
Avant de débuter, le concepteur en charge de la création de ce contenu a reçu un ensemble d'objectifs (JcJ à grande échelle entre guildes, par exemple). Il a pensé que des matchs dans le style MOBA seraient très amusants dans ce cadre, et nous avons été d'accord. Le plus grand défi a été de trouver comment intégrer le MOBA dans un jeu où ce n'est pas attendu, et d'ajuster l'ensemble jusqu'à ce que cela devienne naturel et approprié. Nous avons dû décider l'espace nécessaire, les raisons de se battre, le fonctionnement du score, la durée des parties... Comme c'était un nouveau type de fonctionnalité, nous avions de nombreuses inconnues. Lorsque vous réalisez des choses totalement nouvelles pour votre jeu, il y a toujours des éléments inattendus qui jalonnent le chemin.
De votre point de vue, quelle est la fonctionnalité principale du nouveau module Underdark ?
Il est difficile de ne citer qu'une seule fonctionnalité principale car il faut un certain nombre de composants pour compléter un module. Pour ce module, nous allons introduire un nouveau contenu rejouable, une nouvelle campagne, une bataille à grande échelle contre le Seigneur Démon Demogorgon, et les quêtes écrites par RA Salvatore. Nous avons également ajouté la possibilité de prévisualiser l'équipement, une refonte massive de la boutique des Tarmalune Tradebar, ainsi qu'un nouvel emplacement et la tour JcJ de Strongholds.
Est-ce que vous avez aperçu de l'histoire pour l'avenir ? Ou est-ce que vous êtes en attente de Wizards of the Coast ?
Nous développons les histoires pour Neverwinter, mais nous le faisons en collaboration avec Wizards of the Coast et les histoires qu'ils développent. Nous ne sommes pas prêts à révéler les futures histoires pour le moment !
Avez-vous déjà parlé de la possibilité d'ajouter un abonnement ?
Nous en avons discuté, mais nous ne cherchons pas à ajouter d'abonnement au jeu. Nous avons cependant introduit un système de VIP qui offre des services utiles et divers bénéfices aux joueurs qui souhaitent participer. Il est facultatif et ne restreint pas l'accès au contenu.
Merci beaucoup pour votre temps. Si vous voulez ajouter quelque chose, c'est le moment !
Mon plaisir ! Nous sommes très impatients de voir les joueurs tester le contenu du module à venir. Nous espérons qu'ils aimeront combattre aux côtés de Pwent et nous sommes impatients de les voir repousser les démons qui s'échappent des Abysses !
Thanks a lot for this opportunity. Could you introduce yourself and your job?
Sure! My name is Scott Shicoff and I’m the lead designer on Neverwinter. I came onto the project when Cryptic decided to bring the game to Xbox One, and I was the design lead on that. Once that went live, I transitioned over to the team proper.
It’s nice to see Drizzt and his company in the game. Did you play to Dungeon & Dragons before? Are you a huge fan of the Forgotten Realms?
I am, indeed! In fact, my group just finished running through Hoard of the Dragon Queen and we’re just getting started on Rise of Tiamat. We all rolled up a party of Dragonborn “siblings” (we were raised together) and are having a blast going through that story. We’re looking forward to Out of the Abyss once we’re done with this module.
What is your favorite class to play?
In Neverwinter, I tend to run a Paladin. In tabletop D&D, I almost always end up playing a Fighter of some kind. In my current game, things went a little bit differently. My wife wanted to try D&D (she’d never played any tabletop game like this before), and she wanted to roll up a Monk. To help keep her alive, I made a Cleric.
You are trying to follow the lore but you created a snail as a mount. I got a lot of negative feedback on this creation. Why did you decide to do this snail?
There are all kinds of interesting and unexplored facets of D&D. We thought it would be fun to have this magically-affected creature running through the world. We’ve received a bunch of positive feedback, but it’s true. that it’s not something normally seen.
How was working with R.A. Salvatore? Was it difficult for him to jump from books to videogame?
Working with R.A. Salvatore was fantastic! He was an amazing collaborator and of course, these are his characters, so he knows them better than anyone. Salvatore is very familiar with writing for video games, and he moved effortlessly between the mediums. It was a pleasure to use his creations in this upcoming module, and we got extra satisfaction in seeing his reaction when we showed him his characters brought to life in-game.
Do you plan to do something to help players without a guild to play more of the content?
All of the quests created by R.A. Salvatore can be solo-player adventures. If you’re talking about Strongholds content in particular, those are features that are designed specifically for guilds. If you mean queued content (or content you play while leveling), none of those things require a guild to participate. We’re always looking for new ways to create content that is engaging for both single players and groups.
It’s unusual for a MMORPG to add a MOBA-style map. How did you come up with this idea? What was the main challenge? Unlike other MOBAs, the balance shouldn’t have been as difficult because all players have the same base power.
The designer that was tasked with creating this content was given a set of goals (large-scale PVP between guilds, for example) before he began. He felt like a MOBA-style game in this setting would be a lot of fun, and we agreed. The biggest challenge was figuring out how you take a game where a MOBA is not the expected norm, and massage it so it feels natural and appropriate. We had to decide what kind of space was needed, what players were fighting over, how the scoring worked, how long the game should go, etc. As it was a new type of experience for us to build, there were a lot of unknowns. Any time you make something so wholly new for your game, there are a lot of unexpected things that pop up along the way.
From your perspective, what is the main feature for the new module Underdark?
It’s hard to say what the single main feature is, as it takes a number of components to complete a module. For this module, we’re introducing new replayable content, a new campaign, a large-scale battle against the Demon Lord Demogorgon, and quests written by R.A. Salvatore. We’ve also added the ability to visually preview gear, a massive rework of the Tarmalune Tradebar Store, plus a new plot location and PvP tower for Strongholds.
Do you have a preview of the story for the future? Or do you wait for the stories to come from Wizards of the Coast?
We develop the stories for Neverwinter, but we do it in conjunction with Wizards of the Coast and the storylines they’re developing. We’re not ready to reveal any future stories just yet.
Have you already talked about the opportunity to add a subscription?
We have discussed it, but we’re not looking to make this a subscription-based game. We have, however, introduced a VIP system that provides convenience and added benefits for players who wish to participate. It’s not required, and none of the content is gated behind it.
Thanks a lot for your time. If you want to add something, please do so:
My pleasure! We’re really excited to have players experience the new content in the upcoming module. We hope they enjoy fighting side-by-side with Pwent and others, and are looking forward to seeing them help drive back the demonic spawns escaping from the Abyss!