Neverwinter – Icewind Dale sur le serveur de test
Comme on l'évoquait dans notre dernier numéro du Neverwinter Hebdo, le module 3 vient d'être déployé sur le serveur de test. Nous allons vous faire découvrir les différentes campagnes, les nouveautés et les changements qui nous attendent. Par ailleurs, la note de mise à jour nous confirme qu'un équilibrage des différentes classes aura bien lieu.
Pour rappel, il s'agit de tests et tout, ou partie des informations, sont susceptibles de changer d'ici la sortie du Module. Pour accéder au serveur de test, n'hésitez pas à suivre notre Guide.
Icewind Dale
La nouvelle zone sera accessible à tous les personnages ayant le niveau 60, un score d'équipement de 10 000 et débloqué le 3 atouts de la campagne de Sharandar ou de l'Anneau de Terreur. Les Personnages arriveront à Caer-Konig, pour accéder ensuite à l'Icewind Pass puis enfin au champs de bataille de Darwen Valley.
Il est encore trop tôt pour connaître le nom des zones en Français. Mais une question se pose, est-ce que Icewind Dale sera traduit en Valbise ?
Du Joueur contre Joueur ouvert
Une des nouveautés les plus attendues est l'introduction d'une zone JcJ ouverte. Cela prendra la forme de 2 zones rouges au sein d'Icewind Pass et de Darwen Valley. Tout personnage entrant dans une de ces zones recevra un marqueur JcJ et pourra affronter les personnages de la faction adverse. Ce marqueur JcJ restera actif même en-dehors des zones rouges. Il ne disparaitra qu'après avoir visité un feu de camp ou être mort.
Ce sont dans ces 2 zones JcJ qu'auront lieu les quêtes JcJ ainsi que les Rencontres Héroïques JcJ. Les joueurs pourront y trouver des veines de Glaces Noires plus généreuses. Il est par ailleurs confirmé que les quêtes JcJ sont bien distinctes de la campagne JcE même si ce sera le moyen le plus rapide de récupérer de la Glace Noire.
Comment choisir sa faction ?
Tous les jours à Caer-Konig, il vous sera demandé de signer un contrat avec une des deux factions : la Confrérie des Arcanes ou les habitants des Dix-Cités. Le choix de la faction n'est donc pas restreint à une guilde comme pour GauntlGrym.
Une nouvelle ressource : la Glace Noire
La Glace Noire sera la ressource centrale de cette campagne. Elle permettra d'obtenir de l'équipement et des enchantements via un nouveau métier : le Black Ice Shaping. Il sera possible d'en acquérir de plusieurs manières :
- en ramassant les filons dans les différentes zones,
- en complétant les quêtes,
- lors des Rencontres Héroïques,
- en tuant d'autres joueurs.
Black Ice Shaping
Cette nouvelle profession fera partie intégrante de la campagne et permettra de raffiner la Glace Noire brute pour l'utiliser et obtenir de nouveaux équipements de palier 3. La Glace Noire est la ressource principale de ce métier, mais d'autres matériaux requis devront être obtenus en participant aux Rencontres Héroïques.
Il n'y a que 3 niveaux :
- Au niveau 1, il sera possible de raffiner et de travailler la Glace Noire.
- Au niveau 2, il sera possible de créer les premières pièces d'équipement de Glace Noire Corrompue.
- Au niveau 3, il sera possible de fabriquer des armes et de puissants enchantements.
Corrompue ou Purifiée
L'équipement de Glace Noire de base sera facilement accessible, la plupart pouvant être acheté à Caer-Konig. Avec la nouvelle profession, vous pourrez améliorer cet équipement en 2 versions possibles : Corrompue, qui a une orientation offensive, et Purifiée, qui a une orientation défensive.
Tous les équipements de Glace Noire intégreront de la Ténacité. Il n'y aura donc pas de problème de doublon d'équipement pour ceux souhaitant faire du JcJ.
Empowerment
Il sera possible de renforcer temporairement l'équipement pour augmenter de manière significative leur puissance. Cependant, ce gain se réduira au fur et à mesure de vos combats, jusqu'à disparaître. Il faudra alors de nouveau les renforcer. Ce renforcement se fera simplement en bougeant un curseur.
Une campagne JcJ et JcE
Classement JcJ et récompense
Une page dédiée sera accessible via le bouton "L". Elle contiendra votre Rang lié aux victoires et défaites en domination, ainsi qu'un historique des joueurs que vous avez rencontré, vos statistiques, etc.
La campagne JcJ se déroulera principalement à Icewind dale mais pas seulement. Il sera possible d'y contribuer lors de matchs de Domination et à GauntlGrym. Des récompenses JcJ seront disponibles ainsi que de nouveaux atouts.
Rencontre Héroïque
Les Rencontres Héroïques promettent d'être très intéressantes. Il s'agit de combats prévus pour être réalisés par des groupes allant de 2 à 10 joueurs, voire plus. Les récompenses seront fonctions de la difficulté et pourront aller d'objets rares à des récompenses spécifiques et de la Glace Noire supplémentaire. Il y aura des Rencontres Héroïques en zone JcE comme en zone JcJ.
Les 3 tailles de Rencontres sont :
- petite pour 2 à 3 joueurs.
- moyenne pour 3 à 6 joueurs.
- grande pour 6 à 10 joueurs ou plus.
Ces zones de combats seront visibles sur la carte. La durée et l'objectif de ces rencontres apparaîtront en entrant dans la zone. Un pilier de lumière indiquera les plus proches.
Escarmouche épique mais ...
Une des informations les plus intrigantes concerne l'instance de fin de la campagne d'Icewind Dale. En effet, il est annoncé que Kessel's Retreat serait une escarmouche épique et surtout le combat ultime de la campagne.
Pour pouvoir y accéder, il faudra être équipé d'au moins 4 pièces d'équipement de Glace Noire Corrompue ou Purifiée. Cette escarmouche consistera en une bataille frénétique d'une quinzaine de minutes jusqu'au sommet du Cairn de Kelvin, le repaire du sorcier. Elle permettra d'obtenir les meilleurs équipements de la campagne, voire un artefact de Glace Noire.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'autres instances ?
Il n'y a aucune réponse actuellement. L'escarmouche étant présentée comme l'achèvement de la campagne, avec le combat contre le boss de fin, il est possible qu'aucun donjon ne soit prévu avant un autre module. Une possibilité pourrait être que celui-ci ne sera pas prêt pour la sortie prévue et arrivera en décalé.
Quoiqu'il en soit, les joueurs se demandent quel serait l'intérêt de revenir dans les anciennes instances, surtout si l'équipement de Palier 3, Glace Noire, est plus puissant que celui disponible actuellement.
Artefact de classe, avancement post-60 et clé de donjon
Artefact de classe
Des artefacts de classe seront disponibles via une quête : le Caveau des Neufs. Pour cela, il faudra avoir commencé la campagne d'Icewind Dale avec au moins 2 personnages.
Ces artefacts de classe seront liés au compte et pourront être récupérés auprès de l'Intendant à l'Enclave du Protecteur. Ils pourront être utilisés par tous vos personnages, quel que soit leur niveau ou leur classe, mais ne pourront pas être utilisés pour sublimer d'autres artefacts.
Il ne s'agirait pas d'artefacts plus puissants mais plutôt d'une manière d'équiper ces personnages secondaires.
Avancement post-60
Les personnages ayant atteint le niveau 60 pourront continuer à bénéficier de l'expérience acquise. La barre d'expérience deviendra bleue et des récompenses seront obtenues pour chaque nouveau "niveau". Parmi ces récompenses, il y a :
- des points de Pouvoir, qui seront accessibles jusqu'à ce que tous les pouvoirs aient atteint le rang 3.
- des tomes d'expérience et des tomes d'expérience de compagnon. Liés au compte, ils pourront être envoyés à vos autres personnages.
- des Diamants Astraux Bruts.
C'est une très bonne nouvelle qui n'est pas sans rappeler des systèmes équivalents sur d'autres jeux comme, par exemple, Diablo III avec ces niveaux de Paragon ou Rift.
Clé de donjon
Un système de clé sera mis en place en plus du système d’événement de donjon actuel. Cette clé permettra d'ouvrir un coffre dans n'importe quel donjon, si l'exploration de donjon n'est pas en cours.
Une clé sera disponible gratuitement chaque jour auprès du Maître des Clé à l'Enclave du Protecteur. Il ne sera possible d'en avoir qu'une à la fois. Pour en obtenir d'autres, il faudra dépenser des Diamants Astraux. Il s'agit de Clé de Donjon standard ou épique. Il sera possible d'en avoir plusieurs et même de les vendre. Mais le coffre de fin de donjon ne pourra s'ouvrir qu'une fois par instance.
Équilibrage de classe et bien plus encore
Puissance
La Puissance a été modifiée pour être plus facile à comprendre par les joueurs. Elle devrait maintenant donner un multiplicateur de dégâts basé sur le niveau du personnage. Il devrait être plus facile pour les joueurs de déterminer la valeur de la Puissance en terme de dégâts et de soins.
Pisteur, la nouvelle voie de paragon du Rôdeur Archer.
Avec le Pisteur, l'ensemble des 6 classes a maintenant 2 voies de paragon. Cette voie sera basée sur le Contrôle et le Soutien.
Nous vous proposerons bientôt un guide détaillé de cette nouvelle voie.
Changements annoncés et à venir
Parmi les nombreux changements annoncés, certains sont très détaillés tandis que d'autres restent encore vagues. Nous les avons analysés pour vous.
Prêtre Dévoué
Droiture a reçu une sérieuse modification. Au lieu de réduire de 40% les soins sur soi-même, il donnera un bonus de 70% aux soins aux alliés. Dans le même temps, tous les soins ont été réduits de 40% mais l'effet total correspond à une augmentation générale de 10% sur les alliés.
Ce changement correspond à un besoin qui est apparu avec le patch JcJ et l'atténuation des soins. Beaucoup de joueurs se plaignaient de subir 2 fois cette réduction.
Autre changement : le talent Cercle de Changement est modifié pour donner des améliorations en fonction des pouvoirs de rencontre (offensif ou soin) utilisés. Elles augmenteront les dégâts ou soins prodigués par les pouvoirs à volonté du même type. Une modification intéressante, surtout en JcJ, qui devrait permettre de finir rapidement un joueur adverse ou au contraire de survivre plus longtemps.
Guerrier Offensif
2 des 3 voies de paragon ont été modifiées pour mieux marquer la distinction entre dégâts et survie :
- Destructeur voit ses premiers talents devenir moins avantageux aux profit de ceux de fin.
- Sentinelle augmentait facilement ses dégâts en prenant les premiers talents de destructeur, qui sont facilement accessibles.
Le but de ces changements est de réduire légèrement les dégâts en Sentinelle tout en gardant le rôle de pur DPS en Destructeur.
Rôdeur Archer
En plus de l'ajout du Pisteur, le Rôdeur Archer subit beaucoup de changements. Il s'agit principalement de corrections de bug mais aussi de divers équilibrages. Nous n'avons que peu d'explications pour le moment.
Et les autres ?
Gentlemanchrush a bien expliqué la situation dans un message sur le forum officiel. Pour résumé :
- Les Guerriers Défensifs, les Rôdeurs et les Voleurs correspondent a ce qui est souhaité en terme de performance.
- Les Mages sont en-dehors du cadre. Le problème viendrait des talents, de certains ratios de dégâts et du nombre de cibles affectées par certains pouvoirs. Ça représente beaucoup de changements à faire d'un seul coup.
- Faire des changements sur le Tanking est délicat et aucune date n'est prévue pour le moment, que ce soit pour le Guerrier Défensif ou le guerrier Offensif en Sentinelle.
En conclusion, ce module est plein de promesse et suscite beaucoup d’interrogations. Les décors sont magnifiques et la prise en main est rapide et intuitive, même si c'est encore en anglais.
Qu'attendez-vous de ce nouveau module ? Qu'auriez-vous espéré y voir ?