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WoW – Q&A Donjons et Raids

Ion « Watcher » Hazzikostas a répondu à diverses questions concernant les instances ! MMO-Champion a réalisé un récapitulatif dont voilà une traduction !

 

Donjons

Les donjons héroïques pourraient être améliorés mais les problèmes actuels ne sont pas spécifiques à Warlords. Déjà dans les extensions précédentes, il y avait du contenu de rattrapage qui donnait du meilleur équipement que les donjons héroïques. Même dans Mists of Pandaria, l'île du Temps figé rendait les donjons héroïques obsolètes.

Les donjons héroïques ne sont pas très utiles en ce moment pour se préparer.

Les points de vaillance donnaient un but aux donjons dans le passé, mais ça n'était pas satisfaisant comme utilisation des donjons. Les gens se lançaient dans un donjon en étant beaucoup trop fort, ce qui ne représentait pas de challenge.

Les modes de défi sont une course chronométrée mais ils peuvent également être utilisés comme un contenu difficile pour la progression de l'équipement. Depuis le patch 6.1, les récompenses sont du 660 pour rester pertinentes. Il n'est pas possible d'utiliser l'outil de files d'attente et ce n'est réalisable qu'une fois pas jour, mais c'est déjà ça.

Réaliser une version mythique de chaque donjon a été discuté en interne mais il n'y a rien d'annoncé encore. Ce serait bien pour permettre aux donjons de rester utiles. Mais est-ce que l'augmentation des dégâts et du butin suffirait ? Ou est-ce que le donjon devrait aussi avoir de nouveaux mécanismes pour être vraiment mythique ?

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Butin

Obtenir un objet aléatoire toutes les deux semaines avec une mission de fief, objet d'équipement dont la qualité est supérieure à la difficulté de raid que vous accomplissez, est très bien.

L'ancien équipement de l'Outil Raid était juste une variation de couleur de l'équipement des autres difficultés. Mais ce n'était pas raisonnable : les joueurs ne pouvaient pas se rappeler de ce code des couleurs. A Warlords, l'équipement a un air différent et ce sera certainement toujours le cas pour le futur.

L'Outil Raid est plus simple que les donjons héroïques, tout en donnant un meilleur butin. Cela s'explique en partie en raison du verrouillage hebdomadaire. Il est possible de faire plusieurs fois par jour les donjons héroïques. L'Outil Raid est un moyen de découvrir le contenu et l'histoire, ainsi que d'un moyen de gagner quelques améliorations significatives. Si l'Outil Raid donnait du moins bon butin que les donjons héroïques, la participation serait plus faible, les joueurs ne s'y rendraient qu'une fois ou deux et le délai d'attente augmenterait semaines après semaines.

Il n'y a aucune raison de ne pas utiliser le butin personnel en ce moment, mais les joueurs ne veulent pas faire confiance à un système apparemment aléatoire, même si c'est mathématiquement similaire. Le butin personnel devrait être amélioré dans les futurs patchs afin d'éviter les situations où tout le monde gagne un butin ou, au contraire, personne.

Le chef de raid choisit le système de butin et ils sont invités à choisir en priorité "Maître du butin". Si vous n'aimez pas le Master Loot, trouvez un autre groupe ou créez votre propre raid.

Le mode de butin personnel fonctionne très bien. La courte période de temps où le butin personnel a été désactivé au début de Warlords a montré les avantages du butin personnel. Être en concurrence avec les joueurs de son groupe pour du butin n'est pas très amusant, c'est mieux de travailler ensemble pour tuer les boss.

L'équipement "de Guerre" a été initialement utilisé pour rendre les formats de raid à 25 joueurs plus attrayants. Il est maintenant utilisé comme une autre propriété bonus pour offrir un peu d'excitation quand on tue le même boss à de nombreuses reprises. Cela offre aussi aux groupes une augmentation de puissance graduelle, même lorsque le contenu est farmé.

Il y aura plus d'équipement à venir dans l'Outil Raid.

L'Esprit pourrait de nouveau augmenter la puissance des sorts. Ce n'est vraiment pas idéal quand un objet est le meilleur pour un emplacement pour la moitié du raid.

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Classes

Il y a un bon équilibrage des tanks entre les différentes difficultés. L'objectif consistant à s'assurer que tous les tanks ont la même capacité globale, a été atteint.

Certains perçoivent un déséquilibre à haut-niveau mais cela vient des mécanismes de certains boss et de la possibilité de passer sur des alts. Les moines sont très populaires dans la version mythique de la Fonderie pour cette raison. Ils peuvent éviter beaucoup de dégâts physiques, ce qui leur donne un avantage sur certains combats.

Le CD de raid ne sont pas trop fort en ce moment, surtout ceux qui sont disponibles aux non guérisseurs. Les guildes n'utilisent pas de classes spécifiques pour avoir plus de bombes fumigènes par exemples. Certains des CD des guérisseurs pourraient être un peu mieux équilibrés. Avoir un CD de soigneur qui stabilise le raid après un certain événement est important pour le travail d'équipe et la coopération, donnant un avantage à un groupe organisé.

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Raids

Watcher apprécié Thogar, mais la plupart des combats ont été bien reçus. Les trains rendent tout plus sympa, y compris les boss de raid !

Quand on parle de l'équipement, et des statistiques disponibles, cela n'affecte pas vraiment la performance d'un groupe dans son ensemble. Il peut affecter le pouvoir relatif de certaines spécialités qui étaient ainsi plus efficaces à la sortie de la Fonderie avec plus de butin à récupérer. Ils veulent éviter au maximum cette situation mais cela affecte l'individu. En termes de groupes de raid, on se base sur une moyenne.

La Fonderie en normal et héroïque n'est pas plus difficile avec des petits groupes. L'équipe a apporté quelques modifications tout en s'assurant que cela ne change pas.

Les raids ne doivent pas devenir plus difficiles avec l'ajout de joueurs, comme c'était le cas avec les points d'arrêt au Siège d'Orgrimmar. Il ne faut pas que quelqu'un ne puisse pas venir car sinon ça rendrait les combats immédiatement plus dur.

Les raids du Patch 6.0 avaient une courbe de progression régulière. Il n'y avait pas d'énormes murs auxquels se heurtaient les guildes. Presque tous ceux qui ont terminé le mode normal de Cognefort ont commencé le mode héroïque et continuent de progresser.

Avoir diverses difficultés fonctionne bien, la plupart des joueurs et des guildes ne se sentent pas obligés de revenir en arrière et de continuer à faire des raids plus faciles.

La version mythique de Kromog avait à l'origine des piliers qui apparaissaient loin du boss mais un correctif a rapproché ces piliers du boss pour les DPS de mêlée. Cela se passe mieux désormais.

L'équipe garde un oeil sur les taux de réussite dans la Fonderie afin d'ajuster les premiers boss pour qu'ils soient plus faciles d'accès. La Fonderie s'inscrit dans la continuité de Cognefort. En normal, il est prévu qu'on ait de l'équipement de la version normale de Cognefort avec de l'équipement de l'Outil Raid. Soit autour d'un iLvl de 650.

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Conception des raids

Deux tanks est la référence pour les raids, avec parfois quelques combats avec un troisième. Avoir plus de deux tanks nécessiterait de recruter. Les tanks peuvent généralement trouver des groupes assez facilement ou faire leurs propres groupes.

Parfois, avoir un troisième tank est nécessaire en raison des mécanismes, surtout en mythique, mais parfois c'est juste une stratégie comme une autre.

Lors de la conception des boss de raid, l'équipe commence à concevoir un boss en héroïque puis le change pour le rendre plus difficile et différent pour le mode mythique avant de le rendre plus facile pour le mode normal.

Parfois, l'équipe conçoit un combat qui était prévu pour le mode héroïque mais, après des essais, ils se rendent compte qu'il est vraiment plus adapté au mode mythique. Certaines capacités sont ensuite retirées pour créer le combat héroïque.

Plus de 90% des guildes ont un roster fixe de raids. Ils n'ont généralement pas beaucoup de gens en remplacement ou de personnages alternatifs.

Les guildes qui progressent en mythique profitent de situations où certaines spécialités ou classes sont plus efficaces mais la grande majorité des guildes ne le font pas et n'en ont pas besoin. Chacun doit avoir une situation où il se sent génial.

Les ascenseurs sont un moyen commode de monter et descendre, mais l'équipe veut explorer d'autres moyens de transport. Le Trône des marées était un donjon où la force de mouvement aurait été plus amusant qu'un ascenseur.

Le but n'est pas d'offrir à chacun exactement les mêmes capacités et performances sur chaque combat. Le but est d'avoir différents combats où différentes classes ou spécialités seront mises en avant. Certaines classes ou spécialités feront mieux sur certains combats que d'autres. Mais ce sera similaire pour tous en moyenne.

Si un combat ne peut être mené avec un groupe raisonnablement équilibré et qu'il est nécessaire d'avoir plusieurs joueurs d'une classe ou d'une spécialité, c'est qu'il y a un problème. Il faudra donc corriger ce déséquilibre.

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Titres

Les "First" des serveurs ne devraient pas revenir.

Ces titres n'étaient donnés qu'à des joueurs, ceux ayant participé directement au combat. Donner un haut fait à une guilde est mieux, car cela démontre que la guilde entière a travaillé à la réalisation.

Un titre comme Faucheur de la Mort « Prem's » du royaume ne pouvait être obtenu par une guilde n'ayant que 25 personnes impliquées. Ainsi, des joueurs ayant participé aux essais précédents n'ont pas reçu ce titre, ce qui n'est pas idéal.

Des titres personnels donnés lorsqu'on tue des boss dans certaines difficultés deviennent plus accessibles avec le temps, mais il y a toujours un certain prestige à l'obtenir.

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Divers

Il n'y aura pas de donjons Troll dans le prochain patch, car il n'y a pas de trolls à Draenor.

Les raccourcis dans les modes de défi étaient des bug qui ont été corrigés dans le patch 6.1. La correction des bugs risque d'affecter le classement, ils vont peut-être le remettre à zéro.

D'après le suivi interne, plus de 400 000 bugs ont été corrigés au fil du temps.

L'outil Raid fonctionne bien. Les options de filtrage et l'interface utilisateur continueront à être améliorés. Initialement, le filtrage était limité pour augmenter l'usage de l'outil mais maintenant que cet outil est suffisamment populaire, ajouter des options de filtrage serait utile.

Ils envisagent d'autres règles pour exclure des joueurs. La plupart des règles datent du Patch 3.3 et le jeu est très différent aujourd'hui. Maintenant que le butin est personnel, et donc que le butin est garanti, il n'y a plus de raison que des joueurs essaient d'exclure d'autres joueurs pour récupérer du butin. Certaines restrictions pourraient être supprimées.

L'objectif de l'équipe est de réduire le délai entre le dernier patch et la future extension. C'était beaucoup trop long après le Siège de Orgrimmar. Cette extension aura autant de tiers de raid qu'il faudra pour éviter trop d'attente. Six ou sept mois est raisonnable. Treize mois, c'est beaucoup trop long.

La fonctionnalité "Timewalker" (consistant à pouvoir baisser son niveau pour l'ancien contenu) est toujours en cours d'élaboration. Il y aura peut-être plus à en dire dans un avenir proche.

La façon actuelle dont la course au "First" fonctionne, géré par la communauté, est très bien. Il ya trop de variables pour assurer l'équité parfaite d'une première mondiale officielle.

Il y a peu de chances que des raids soient créés par la communauté. Mais l'équipe prend en compte les retours des joueurs lors de la conception des raids.



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