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WoW – Présentation officielle de l’appel aux armes

Après la présentation des fiefs, la présentation des différents bâtiments, et la présentation des sujets et de leurs possibilités, ce quatrième article fait office de synthèse sur toutes les possibilités et divers conseils et explications sur l'évolution quotidienne de la base et les interactions avec le monde via votre fief.

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Mener la danse

Pour commencer, il faut savoir que les tâches journalières du fief, c'est-à-dire construire, recruter, gérer et améliorer ce dernier, ne sont pas à prendre au sens de "quêtes journalières" connues jusqu'à présent. Ces dernières ne sont pas des quêtes prédéfinies à faire et refaire chaque jour, mais une zone où l'aspect, les détails et l'utilité auront été définis par les décisions des joueurs.

En terme de quête journalière, la ferme de Micolline dans Mists Of Pandaria est un exemple de série de quêtes journalières classiques. Vous devez aller à la ferme, ramasser la production, labourer, planter et soigner les plantes pour ensuite attendre une journée afin de recommencer le même cycle.

En ce qui concerne votre fief ce dernier est, dans un certain sens, une guilde personnelle dont vous êtes le maître. Que vous y passiez plusieurs heures par jour ou seulement quelques connexions par semaine, vous pouvez définir son orientation afin qu'il fournisse des récompenses et des défis à intervalles variés. Même en étant absent, une fois la tâche d'un sujet achevée, le temps de chargement s'écoule et les ressources seront tout de même assemblées.

 

Là-bas, tout est neuf et tout est sauvage

Les avant-postes sont des extensions du fief que l'on peut obtenir et implanter en quatre points différents de Draenor. Cela permet d'étendre et intégrer votre fief dans des zones éloignés, permettant ainsi de rencontrer de nouveaux sujets et d'obtenir de nouveaux pouvoirs.

Dès le niveau 92 atteint, une série de quête se débloque afin d'acquérir votre premier avant-poste, au nord de Gorgrond. Vous allez devoir bâtir différent bâtiment afin de déterminer la suite des événements se déroulant à Gorgrond.

Ensuite, une fois le niveau 94 atteint, c'est au tour de l'avant-poste de Talador qui vous permettra d'obtenir plusieurs avantages offensifs, permettant d'infliger de nombreux dégâts aux ennemis.

Vient alors le niveau 96, ou une nouvelle série de quête vous permettra de développer votre avant-poste aux flèches d'Arak vous demandant au final, de faire un choix crucial entre l'ouverture d'une brasserie ou bien d'une voie de contrebande. La brasserie augmentera vos points d'expérience aux flèches d'Arak et vous permet d'obtenir un portail vers l'avant-poste, tandis que la contrebande vous débloque la possibilité de construire une tanière du contrebandier, bâtiment similaire au comptoir commercial où s'établira un vendeur offrant une grande variété d'objets en provenance des quatre coins de Draenor. Certains de ces objets valent largement l'investissement.

Pour finir, cela se passe au niveau 98 ou, encore une fois, une nouvelle série de quête vous permet de développer votre avant-poste à Nagrand, vous permettant de choisir entre l'édification d'une cuirasserie ou d'un corral.

 

Fidèle à l'avant-poste

Afin de bien combattre la Horde de Fer, il faudra mener une guerre sur de nombreux fronts à la fois. Des éclaireurs viendront et repartiront régulièrement de votre fief afin de vous donner bien des choses à faire en tant que commandant.

Au niveau 100, les éclaireurs permettront d'identifier les menaces sur l'ensemble de Draenor et vous proposeront régulièrement le choix entre deux positions ennemies. Parfois, ces possibilités incluront des missions de groupe, voire même à A'shran. (PvP)

Une fois par semaine, les éclaireurs vous donneront accès à une série de quête pouvant en comprendre une dizaine dans une zone de niveau 100 en Draenor. Des missions telles que la reconnaissance d'un campement chanteguerre en Nagrand. Ces missions hebdomadaires amèneront, le plus souvent, une confrontation majeure avec un puissant ennemi.

 

Du travail, encore du travail

Avant d'avoir un fief à son plein potentiel, il y a beaucoup à faire. Une large partie de ce que propose votre base est : les commandes et les missions de sujets. (comme détaillé dans l'article des missions des sujets)

Une commande est tout simplement un moyen de convertir une ressource en une autre et de la rattacher à un bâtiment (et niveau de bâtiment) bien précis. Avec les commandes, il est également possible d'obtenir des composants pour les professions, comme par exemple :

  • Excavation de Chutelune : tranforme les pierres draeniques en minerai rochenoire.
  • Laboratoire d'alchimie : convertit des givrelettes en catalyseur alchimique rare.
  • La boutique de gemmes : permet d'échanger du minerai rochenoire contre du cristal de taladite rare.

Parfois, les commandes donneront également des composants inhabituels, comme de l'air ensorceleur, du feu ensorceleur ou bien encore de l'eau ensorceleuse. De plus, les sujets peuvent aussi fournir des bonus aux commandes lorsqu'ils sont assignés au bâtiment concerné, et vous pouvez faire correspondre leurs profils en fonction des bâtments afin d'optimiser la production. Vous pouvez utiliser l'auberge de Chutelune pour définir ce que vous attendez de vos sujets.

Une commande est honorée au bout de quatre heures et peut être placée en file d'attente. Cette dernière dépendant du niveau de votre fief:

  • Palier 1 : sept commandes.
  • Palier 2 : 14 commandes.
  • Palier 3 : 21 commandes.

Vous pouvez lancer plusieurs commandes, ces dernières se lançant automatiquement une fois la précédente terminée. De plus, les commandes s'entassent et peuvent être récupérées toutes d'un seul coup. Il n'est donc pas nécessaire de se connecter dès la fin d'une tâche pour récupérer les ressources.

 

Et ensuite, quoi d'autre ?

Le fief regorge de possibilité pour développer ce que vous faites dans chaque aspect du jeu. Voici quelques exemples:

Si vous êtes un fan de pokémon des combats de mascottes (et même si vous ne l'êtes pas) vous avez la possibilité d'utiliser la ménagerie. Cette dernière donne accès à des adversaires d'élites, des récompenses uniques et une méthode pour permettre à vos mascottes favorites de s'intégrer dans la vie de votre fief. Pour débloquer ce bâtiment, il vous faudra atteindre le niveau 98 et effectuer une quête demandant de vaincre trois mascottes : Gueule-meurtrie, Tripefu et Carrotus Maximus.

Les stats, c'est important, mais vous pensez comme moi que sans la classe, ça ne sert à rien ? Dans ce cas, la transmogrification est votre ami. Les jardiniers de votre jardin peuvent vous vendre les outils dont ils se servent pour travailler. Comme le disait l'ancien "sans fourche, pas de transmogrification de palier 2 qui vaille !"

Et quelle est cette cabane au fond du jardin ? C'est la cabane de pêche, vous permettant, entre autre, d'obtenir un magnifique chapeau à tentacule, augmentant de 100 la compétence de pêche.

 

Un monument à vous-même

Et pour finir, que serait un fief sans monument imposant et impressionnant. Ces derniers serviront de témoignages de vos réussites personnelles, chacun d'eux étant obtenu en accomplissant un haut-fait, comme par exemple:

  • Défenseur de Draenor - obtenir 5 000 victoires honorables sur Draenor.
  • Maître artisan de Draenor - fabriquer 50 objets épiques de niveau d’objet égal ou supérieur à 600.
  • Dresseur de mascottes de Draenor - gagner 2 000 combats de mascottes sur Draenor.

Ce sera tout pour cette quatrième partie de la présentation des fiefs.



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