WoW – WoD : Molten Corgi et autres
Commençons par l'information du moment, ce que tout le monde attendait, le mignon Molten Corgi !
https://twitter.com/TheCrafticus/status/484837013770629120
Ce n'est pas une blague, rassurez-vous, la mascotte est bien prévue. Comme le dit Jonathan LeCraft dans un second message, blaguer à ce propos est un bon moyen pour se faire assassiner... Maintenant, passons à la suite :
Guerrier Furie/Armes
Il va y avoir des changements pour les guerriers en spécialité DPS et Celestalon liste ce qu'ils envisagent :
- augmentation de la génération de rage de 20% (spécialité Armes)
- Rend returns (Armes) : coût 10 de rage, inflige des dégâts pendant 18 secondes avec une augmentation sur la fin. Dégâts totaux similaires à Frappe mortelle.
- Coup de tonnerre utilisable dans toutes les positions. Dégâts de zone et ralentissement toutes les 6 secondes. Coût 30 de Rage en Armes. Gratuit en Protection.
Ils prévoient également de changer la ligne du niveau 45.
- En fonction des spécialités :
- Armes - Taste for Blood : passif. Pourfendre rend 3 de Rage par tick.
- Furie - Furious Strikes : passif. Réduit le coût de Frappe sauvage de 10 Rage.
- Protection - Heavy Repercussions : passif. Heurt de bouclier inflige 50% de dégâts supplémentaires quand Maîtrise du blocage ou Charge de bouclier sont actifs.
- Sudden Death : Passif. Les attaques automatiques ont une chance de déclencher Sudden Death qui rend la prochaine Exécution gratuite et utilisable sur les cibles au-dessus de 20% de vie.
- En fonction des spécialités :
- Armes - Slam : active. Coût 10 de rage. Inflige 100% des dégâts de l'arme. Chaque utilisation consécutive augmente les dégâts de Slam de 50% et le coût de Rage de 100%. Empilable 2 fois. Profite de la Maîtrise.
- Furie - Unquenchable Thirst : passif. Sanguinaire n'a plus de temps de recharge.
- Protection - Unyielding Strikes : passif. Dévaster réduit le coût en rage de Frappe Héroïque de 6, jusqu'à 5 charges. Dure 10 secondes. Ne se rafraîchit plus une fois à 5 charges.
So, we don't often share our thoughts on upcoming changes this early, as plans can change very rapidly. Please keep in mind that none of the following is set in stone – it hasn't even been developed yet – and there’s any number of issues that could cause us to decide to take a different approach. That said, we definitely agree that Arms feels a bit empty at the moment, and want to fill it out a bit more, and we want to add some talent choices to both Arms and Fury that provide options for more involved gameplay. Here’s what we're thinking:
Rage generation increased by 20% for Arms.
Rend returns for Arms. Costs 10 Rage, deals damage over 18sec, with a burst of bleed damage at the end. Total damage is similar to a Mortal Strike.
Thunder Clap is usable in any stance. AoE damage and snares, 6sec cooldown. 30 Rage cost for Arms, free for Protection.
We’re replace the level 45 talent row (Staggering Shout / Piercing Howl / Disrupting Shout) with:
Varies by spec:
Arms – Taste for Blood: Passive. Rend ticks grant 3 Rage.
Fury – Furious Strikes: Passive. Reduces the cost of Wild Strike by 10 Rage.
Protection – Heavy Repercussions: Passive. Shield Slam deals 50% additional damage while Shield Block or Shield Charge is active.
Sudden Death: Passive. Auto attacks have a chance to trigger Sudden Death, making your next Execute free and usable on targets above 20% health.
Varies by spec:
Arms – Slam: Active ability. Costs 10 Rage. Deals 100% weapon damage. Each consecutive use increases Slam’s damage by 50% and Rage cost by 100%, stacking up to 2 times. Benefits from Mastery.
Fury – Unquenchable Thirst: Passive. Bloodthirst has no cooldown.
Protection – Unyielding Strikes: Passive. Devastate reduces the Rage cost of Heroic Strike by 6, stacking up to 5 times. Lasts 10 sec. No longer refreshes while at 5 stacks.
Again, this is all very much in the formative stages. Any or all of the above could end up changing in any number of ways. But we are listening, and are doing our best to make Warrior gameplay awesome in Warlords.
EDIT: As mentioned, lots of iteration on these early plans. Changed the +25% Rage gen to +20%, so that 3.6speed weapon swings generate an even 30 rage. Changed Slam's max stack count to 2, since Slamming at any point higher than that is a trap.
EDIT 2: Clarified that Heavy Repercussions does count Shield Charge as well.
EDIT 3: Oh, forgot to mention, Slam benefits from Mastery.
Une petite anecdote donnée dans la suite de la discussion en réponse à un joueur trouvant que le nom "Unyielding Strikes" était mal choisi. Celestaton met en place un petit dialogue :
Eh les gars, je suis prêt à faire le sujet à propos de ce qu'on prévoit de changer pour le guerrier DPS mais on n'a pas de nom pour l'idée qu'on a trouvé y'a une heure. Relentless (Implacable) quelque chose... des attaques fréquentes qui permettent de spammer la Frappe Héroïque... Unyielding (Inflexible) ? Oué, Unyielding sonne bien. Unyielding Strikes. *clique sur envoyer*
Comme il le précise ensuite, plus on suit de près le processus de conception, moins les choses seront fignolées. Et il n'est pas si sûr que ça soit le pire nom qui existe !
Réduction des statistiques
De nombreux retours à ce propos se limitent sur le nombre de points de vie. Il est important de rappeler qu'ils ont augmenté le nombre de points de vie disponibles par rapport aux dégâts et aux statistiques.
Il vaut mieux faire la comparaison en se basant sur l'équipement actuellement porté. Si on prend l'exemple d'une pièce qui possède actuellement 2400 d'Endurance, alors à Warlords on aura autour de 100. Car 100 en Endurance apporte beaucoup plus de vie qu'actuellement. Il ne faut pas vraiment s'arrêter au chiffre et comparer avec l'actuel. Il faudra juste s'habituer aux nouveaux chiffres.
En guise de conclusion, Lore indique que Blizzard est plutôt content du résultat. Les nombres sont plus courts et facilement compréhensibles. Il est également plus aisé de comparer 2 objets. Enfin, ils ont réussi à mettre en place une solution qui n'affecte pas les niveaux 1 à 90 (ou 90 à 100).
We've been seeing a lot of feedback about the stat squish that focuses primarily on hit points. It's important to remember that we've greatly increased player health pools in comparison to damage and stat numbers. The end result is that health pools will not appear to have been "squished" by as much as everything else.
It's best to look at it in terms of the gear you're equipping. Whereas in Mists, an item might have upwards of 2,400 or so Stamina on it, that same item in Warlords would have around 100. Yes, 100 Stamina in Warlords will contribute a lot more to your overall health pool than 100 Stamina does in Mists, but that's not a number you really need to think about that often. You'll mostly just recognize that the 100 Stamina on this item is more than the 90 on the item you had before, and that means more health.
Ultimately, we feel the stat squish has been very successful in improving the feel of the game. The numbers flying by you on the screen are much smaller and easier to grasp in a hurry. It's easier to compare two items at a glance. More importantly, we were able to do it in a way that doesn't cause any damage to the 1-90 (or 90-100) leveling experience. Health pools, while smaller than Mists, haven't shrunk as much as everything else, but we think that's okay as it allows us much smoother gameplay.
Enfin, pour le mot de la fin, je tiens à donner la parole à Greg Street. Il ne travaille peut-être plus à Blizzard mais il continue d'interagir avec ses anciens collègues et à parler de conception sur son Twitter. Ainsi, il déclarait hier :
Mon humble suggestion est que si vous n'aimez pas un changement, expliquez pourquoi, pas qu'il a été "promis". Et même si c'était une promesse, vous devriez toujours être reconnaissants si de mauvaises idées sont tuées. Pour souligner encore plus : la plupart de nos idées sera terrible. Vous n'en voulez pas dans le jeu ! Et certaines survivront.